#COMPASS 战斗天赋解析系统

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Android 预约奖励

  • 1 100,000次预约 英雄召唤券×1(可召唤一位英雄!)
  • 2 300,000次预约 Prime会员7天(更好的登录福利与比赛奖励!)
  • 3 400,000次预约 累计获得金币X5000(可抽取50张技能卡!)

开发者的话:

各位Taper们,大家好!很高兴能将#COMPASS这款不一样的MOBA游戏带给中国玩家。

#COMPASS是NHN PlayArt与DWANGO(NICONICO的母公司)共同制作并发行的人气日系MOBA游戏。作为一款成熟的日本游戏,本应是在完成本地化后即刻上线。但是所有在中国上线的游戏都必须通过国家审批获得出版许可证,而境外游戏的审批时间更是长达6个月。半年的审批时间也影响了我们原本的上线计划,但好消息是,审批流程已经进入尾声,离我们的上线时间已经不远了。在这6个月的时间里,我们也通过两次封闭性测试解决了大部分服务器适配问题,为国服正式上线提供优质的保障。作为一款实时对战的MOBA游戏,稳定的服务器环境是大前提,这一点我们绝不会懈怠。

与目前市面上的MOBA游戏不同的是,#COMPASS主打3V3即时对战,每局只要3分钟!在有限的3分钟里,不需要猥琐发育,开局就能立刻体验到紧张刺激的据点争夺战!攻防转换瞬息万变,决定胜负的往往是那最后几秒!

游戏中的可选角色也很多哦,每个角色也会有属于自己的专属技能。比如人气偶像、宇宙联合军上尉、为了理想献出身体的男人(?)、奥尔良的少女、喜欢拿着电锯的女子高中生、一天要玩24小时GAME的游戏宅、智商超高的海归Neet……emmmmm,你们是不是很奇怪?为什么各种背景的人物会在同一个世界中玩MOBA?这里要卖一个关子,大家可以在游戏中慢慢体会,只能告诉大家,每一个人物身后都有一段鲜为人知的故事。通过3分钟的战斗,你就会爱上他们(滑稽.jpg)

大家在宣传视频以及宣传图中看到的卡牌并不意味着我们是一款卡牌游戏!#COMPASS是一款实打实的MOBA游戏!卡牌是除了角色技能外的另一种技能形式,每一张卡牌都有独特的技能效果,大家可以根据自己的喜好以及角色定位进行自定义组合!没错,决定胜负的不仅仅是角色选择、临场操作,还有战前的技能卡搭配!我们想要带来的就是一款不一样的MOBA!

另外要介绍下我们游戏的BGM,热爱VOCALOID的童鞋们有福了!游戏中的BGM都是NICONICO上著名P主的V家系列创作,比如大家熟悉的外星人P、八王子P等,初音ミク的BGM会一直伴随着3分钟的战斗!此外,耳熟能详的日本CV也会为游戏献声!游戏BGM都已上传B站(id: COMPASS奔跑のV酱),欢迎大家食用~

想要了解更多游戏特色可以观看我们的宣传视频,即使没有上手玩,你也可以提前体验一把“燃爆”的感觉。TapTap论坛管理员是我们萌萌的Voidoll,也就是人工智障V酱,大家有任何想说的都可以找她聊天。也可以在论坛上逛逛,更详细地了解下#COMPASS!

期待与大家在#COMPASS中相遇,记住我们的开黑暗号:“来一局紧张刺激的#COMPASS吧!”

官方QQ交流群:  583346543

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

这里是战斗社区「#COMPASS」,
世界各地的玩家在此通过战斗进行交流。
那么,先来了解下我们的社区规则吧!

◆说明一下游戏规则
3V3抢占据点,3分钟决定胜负!竖屏MOBA了解一下?
有限的3分钟,你是选择与队友一起战胜对手,解开#COMPASS社区的秘密?还是……
我们的规则很简单,你只有3分钟,和两位队友一起,抢夺更多的据点!给大家几条有用的Tips:
选择你喜欢的角色,为他/她搭配好技能卡组
战场瞬息万变,合理运用技能卡组及角色的专属技能
是偷点?还是正面硬刚?这一切取决于你,以及你的角色
关键时刻!必杀技!意想不到的效果!

◆世界观、人设背景?
你能在游戏中看到以下角色:人气偶像、宇宙联合军上尉、为了理想献出身体的男人(?)、奥尔良的少女、喜欢拿着电锯的女子高中生、一天要玩24小时GAME的游戏宅、智商超高的海归Neet……
为什么不同背景的人物会集结到#COMPASS社区?#COMPASS社区到底是什么?进游戏看看开发团队挖好的坑吧!

◆燃爆!在我的BGM里你不可能战胜我!
初音ミク的BGM,N站知名P主为每一位角色打造了专属的角色歌!对战中,你能听到外星人P简单却魔性的曲子,八王子P的电子舞蹈音乐。试问,在我的BGM里你怎么可能战胜我?

◆战斗天赋解析系统……为什么简称#COMPASS?
COMPASS是一个组合词,完整的词语为:COMbat Providence AnalysiS System。将该词组中每个词语的部分字母组合起来COM-P-A-S-S,便成为了COMPASS(中文是指南针的意思)。COMbat Providence AnalysiS System在日语中的意思是战斗摄理解析系统,为了让大家能够更直接地理解游戏名字,我们用天赋代替摄理(在日语中,摄理也有天赋的意思)。为什么要加个“#”?因为我们不是指南针啊,23333

欢迎关注我们的公众号、微博了解更多战斗情报!
【微信公众号】战斗天赋解析系统
【微博】@战斗天赋解析系统

详细信息

总评分:

9.4

Android:9.4 iOS:9.3 近7天 : 8.8
  • 红尘君
    期待值

    《COMPASS》中文名叫《战斗天赋解析系统》,一款日产的“变种”MOBA游戏。之所以使用“变种”这个词,是因为这款游戏的玩法和市面上所有的MOBA游戏都不同,可以说这才是一次彻彻底底的创新。

    首先是画面,游戏采用的是竖屏玩法,所有的战斗都简化到一根手指就可以完成,但是UI的设计和摆放看上去有点杂乱,一眼看上去会感觉花里胡哨的。人物造型方面,制作者充分的发挥了自己突破天际的脑洞,设计了各种稀奇古怪的角色,有拿着电锯的高中生、有军人、有明星、还有宅男,反正每一个角色都是八竿子打不到一起的。

    《COMPASS》的玩法,采用了3V3即使对战,不过游戏删除了以往每个人物具有固定技能的设定,而是将技能改成了卡牌。就像是卡牌游戏一样,同一个人物,携带不同的卡组,就可以打出不一样的技能。将卡牌玩法融入MOBA对战之中,不得不说这种设定还是挺新奇的。

    《COMPASS》每一局的战斗基本都控制在三到五分钟左右,可以是一块非常快餐的游戏。它剔除了MOBA游戏中固有的发育成型期,而是将这些东西都放在了对局之外,整个游戏的内容就是不停的团战,不停的占点。这种玩法让我想到了OW这款游戏,也是见面就是刚,唯一需要运营的就是每个人手中的技能释放。

    但是不得不说《COMPASS》多出了卡牌这个设定,很容易造成游戏的失衡,同时也衍生出了抽卡氪金的问题,不过就目前日服表现来看,影响并不算太大。至于说国服的话,只能希望卡池不会太毒,然后在匹配机制上多下点功夫,不要形成卡等压制就好了。另外我还想说一下服务器和优化的问题,希望国服可以优化一下这两个方面。

    可以说《COMPASS》是一款非常贴合这个时代的快餐游戏,但是在快的同时又要讲究团队配合,难免会对玩家的心态造成影响。一局三分钟,有能有多少的容错率?基本上就是压制性的对局,翻盘什么的太难了。所以在玩法上,还是希望可以进一步完善一下,或许大家需要的不是团队合作,而是展现出色的个人能力。

  • 某只埋在杨树下的兽牙
    期待值

    旧评不知道为什么更新之后不见了,幸好我有记事本。

    ——%

    无止境的轮回。

    我活动活动手筋,再次握上剑柄。

    陌生感,沉重感,孤独感,在我用力的一瞬间交织。

    刀刃切过剑鞘声音依旧动人。

    半个小时后。。。

    我终于把我的40米长的大刀拔了下来。。。。。。

    不能懈怠,我提醒自己,因为危险的气息仍在附近。

    顺着风的轨迹,我的眼神一眺!

    似李!清澈湛蓝碧空悠悠扬嬉皮笑脸史莱姆王!它们的排泄物具有丰富的蛋白质(?)

    表层粘膜可用于药用,染色,壮阳。

    更重要的是他们数量稀少,无法繁殖。因为,它们都是蓝的!(冷死)

    市场估值1000的好家伙怎么能错过呢?

    我能感受到自己眼中的贪婪,不管是在这里还是在曾经。

    “宝贝,我们又见面了”

    一股未知的力量驱使我不断向前冲刺,清澈湛蓝碧空悠悠扬嬉皮笑脸史莱姆王对于我的剑,只是一刹那罢了。

    一只,两只,三只,我在默数我剑下停滞的生命,毫无悔意,毫无感情。

    “哈哈哈哈哈哈哈哈~”

    这是我的笑声吗......如干枯万年的野尸发出的呻吟。

    我无法停歇,在这无尽的空间,只有杀戮的烈火在施虐。

    “叮”我的眼前一黑。

    一个五彩斑斓,光影陆离的世界。

    我微微一愣,我的记忆在一瞬间苏醒––––

    我tm老子都要破纪录了我真的是%*@&了你bi————偏偏这个时候进脑子%*@&了bi——————————————

    咳咳,好的回到正题。

    经过五天的测试,最终我的评分是4分。

    先聊聊个人。我在昨天关服前的最后一个晚上爆肝,仍然差了40点到A阶。

    100+把V酱,套牌是减伤+双治疗+群震。

    打发是偷点猥琐流,特点很苟,偷完点还可以跑,抢完电还可以站一下,尽量不与敌方交战。

    缺点就是无输出,吃队友。

    对面等级要是太高也是抗不了几下。

    经常一腕狂澜,也经常坑队友。

    顺便一提勇者小游戏最高52000分(经常打着打着就进游戏了呀!然后下次重连没反应过来又死了2333)

    ——————————————————

    再来谈谈游戏体验吧。

    我直白点,我在游戏中体验到的快乐与焦躁成正比,两者平衡。不好也不坏。

    这需要聊聊游戏定位。

    宣传上写的是“3v3竞技类游戏”。

    ·

    首先,我却很难在游戏中感受到“团队性”。

    我(跑阶)负责抢c,另外两个去占ab这种达成共识的情况直到我上了b阶才有。

    而下面的efdc几乎没有团队性可言,各走各的,想去干嘛干嘛。经常我去把c抢下来了,一看小地图,哎怎么a点黑的?一转头,大锤屁颠屁颠跑了过来。。。

    交流弹幕战斗中没用,只有开局和结束大家发一条,双方其乐融融,和和谐谐。

    但这游戏真的团队性吗?不然,有一点,但绝不够称得上团队游戏。

    ·

    其次,竞技性。

    为了更快了解游戏,我不断花时间去适应竖屏单指操作,这也是我为什么只玩V酱的原因。

    一方面V酱移动很快,用于练习转弯和控制,另外跑阶是所有职业中最需要掌控大局和看小地图的职业。所以V酱也成了我的最佳选择对象。

    我不敢说自己已经完全熟悉竖屏单指,但也有自己一些浅短的见解。

    竖屏单指对于国人来说:

    1,较新颖的操作方式,也是不习惯的操作方式。

    2,需要大量时间适应,中途容易弃坑。

    3,操作上限低,门槛也低。新手之间菜鸡互啄但体验良好,大佬对战中规中矩吃队友拼意识。

    4,视角转移还需优化,特别在占点和击飞会出现卡地图的现象。

    (其实是可以另外一只手转视角,但实战起来不如单手好用)

    ·

    最后提点个人建议。

    我始终觉得这游戏偏娱乐而非竞技。

    段位匹配统一可以看出官方也意识到这一点。

    多照顾新手玩家(特别是新手引导,太草率)

    多增加游戏模式,随机性和奖励性

    你们的卡牌系统我可以打一百分,全游戏最大亮点,各种黑科技和套路将这个游戏的玩法无限扩大,继续优化保持。

    但段位扩卡池的机制希望更改,真的,说得难听点就是败笔,你们这个正面回馈方式与游戏本质背道而驰。

    V酱大招微调,现在V酱大招技巧要求很高。八秒的延迟和使用前摇,一般操作是提前开启,把握时机冲到敌点然后送对面回家。

    用的好神技,但我成功率不高,而且无法用于守点。看官方有没有意向进行调整。

    ————————————————

    接下来是游戏制作方面。

    优化还是不够。问题不多说,bug什么反馈你们应该收到不少,不过测试服可以原谅。但要继续努力改善。

    网络问题。

    很神奇,我没有因为网络卡掉过一把或者延迟一直上百,我自己都不敢相信。

    (也可能我忘了。。)

    抽卡传统套路,见得不少了就不做评价。

    但抽角色的动画可以做的好一点吗。。。我感受不到那种抽卡的激情。(出V酱皮肤我面无表情)

    抽技能让出战角色举高高很不错,有利于厨系玩家诞生。

    交友组织没用过,一个好友都没有。宅男从不社交!

    技能卡界面简洁化,操作还是繁琐,但就其模式而言满分。

    ——————————————

    最后给这款典型“快餐类”游戏提个小建议。

    当一个玩家输了之后,那种不甘是会直接让他想再开一把证明自己的,但你游结束后的长期黑屏时间(7,8秒)会使这种热情迅速衰退,等玩家出来到匹配界面估计凉一半。

    如何让玩家“上瘾”,这是你们需要思考的。

    • 官方回复

      奔跑のV酱

      感谢大佬详细的测评,有很多很有价值的情报跟建议,我们会整理后跟运营以及开发团队进行反映,有您真好~!:)

    • lukaQAQ

      日服老人可以告诉你,S1才是游戏真正的开始(最高是S9),F至A都只是熟悉游戏的阶段,个人认为F至A的卡片解锁只是为是令人了解不同的卡的用法,及令人能快速第一抽(毕竟上到S级后11张卡是不够的),上了S1才解锁所有卡,及S以上才可参加季赛都证明了S阶才是正式的开始哦。

    • 某只埋在杨树下的兽牙

      ∑(❍ฺд❍ฺlll)居然还有s1到s9,测试服好像没发现这个内容呀?

    • lukaQAQ

      因为测试只开放到S1 ̄ 3 ̄

    • CYK
      CYK

      hh 以前玩日服打到s3,前期挺难过的,卡看不懂,低端还有大量炸鱼的,一个枪叔全身满级sr卡秒你

  • binbin
    期待值

    (催更更新)已经将近一年了,已经好久了啊,再不出我就要真香了

    --------------------

    已弃坑的51级日服老油条来答一波(常年s4~s5徘徊的咸鱼,丢人)

    这个游戏我从上古版本就开始玩了,第一天接触到这个游戏的时候,从早上玩到了凌晨。由于存在卡等差距经常被虐,但是还是沉迷进去了(当时还没有竞技场这个玩意)想当时的防卡还是一个超大型立方体2333。

    想想从开始玩到5月退坑,其实玩了半年多了,仔细想想好像还没有什么游戏能让我天天玩玩半年以上的www

    这个游戏无论从游戏机制、角色设计、画面表现、bgm及cv都是十分出色的。3分钟一把,节奏快但是又容易让人上瘾。

    优点很多,很吸引人,但是我最终还是退坑了,嘛,有我自身水平和心态的原因,当然也有游戏设计的原因。

    首先就是键移卡,本游戏最强(最不平衡)卡,没有之一。(被削弱前的活动周引卡除外)天天让你感受到被截胡的快感。而且这玩意在单人匹配的情况下在一些图很难防,而使用者收益过于明显。可以优先抢c,也可以留一手等到最后30s截胡。只要图合适,在中等或者低段位的单排局使用这张卡就会有极高的胜率,而即使是不合适的图,也可以将其作为点位防守卡使用。这些导致了大量的玩家使用键移卡,上次最夸张的情况是一开局同时有4个人键移到了c点。本人唯一一次上s6,也是用键移偷点一路偷到了s6(老版本s6及以上输赢加减分基础值相同,比现在更容易上)。从此之后,我从来没用过键移,因此也就从来不再上s6这个段位。

    其次是英雄与英雄之间的平衡性。从结论上来说,我认为,这个游戏的平衡很偏向于远程角色。这一点看一下每次统计的英雄使用率就可以发觉,在我当时玩的时候,基本上所有远程角色的使用率都在前10内,甚至有时可以看到包揽前3的情况(dizzy等活动限定除外),而对应的角色胜率却也能维持在较好的位置(一般中间偏上,有时)。虽然我一个月没玩,但是我猜目前日服的情况应该还是这个样子。

    这也就是让我退坑的理由之一,在远程仍然处于有竞争力,并且使用人数不低的场合下,官方一次又一次地加强远程角色。枪叔的普通攻击倍率上升(远古版本有一次砍了大招的维持时间,我觉得还是很正确的),莉莉卡全方面加强,深川的第一发攻击速度提升,蓄力的射程和伤害提升,megu的攻击力倍率上升,甚至连活动角色dizzy也有射程增大的调整(当时dizzy胜率排名仍然是个位数,我印象极为深刻),艾米莉亚的奶量提升和属性提升。基本上,我很少见到远程角色有被削弱,而即使是削弱,其程度和频率也相当低。

    反观其他角色,nhn似乎喜欢等到非远程角色下水道到极致才肯加强,又或者说他们不知该加强什么,而一旦这些角色有了强势的倾向,迎来的就是一场雪崩式的削弱。贞德在出了近破后的版本中处于弱势,而第一次官方强化的是她的移动速度和蓄力技能治疗量,分别增加了5%和0.25%,这对该角色的强度几乎没有影响。而时隔将近两个月的第二次加强才大幅加强了蓄力技能的治疗量和影响范围,显得姗姗来迟,但是这个强化也没有完全解决盾职在目前环境中弱势的情况。

    之前为了解决防卡的绝对地位,官方出了一种新的卡称为近破。刚出的时候,大家对于新卡的了解不够,而被近破的情况经常发生。使用近卡为特色的忠臣瞬间成为了“版本之子”,然后迎来的就是对忠臣的生命值和防御力的3波削弱。削弱后的一段时间,玩家对近卡的应对方法熟悉后,忠臣的近卡使用难度大幅提升,而削弱后的忠臣却更难以抵挡伤害,显得其独自面对远程职业的场合相当被动。

    在今年年初时的版本,宅男和乃保是长期处于双低的角色(使用率和胜率双低),而在大概3月左右的,在处于长期的弱势后,终于迎来了一波可喜可贺的加强。乃保陆续强化了普通攻击段数、速率和倍率,而宅男则强化了蓄力技能的发动速度、伤害以及加快了终极技能的能量积累速率。乃保和宅男的使用率终于迎来了春天。然而好景不长,乃保在我退坑前最近的版本中遭到了普通攻击倍率等几方面的削弱,而宅男则是一下子把加强的东西几乎全都吐了出来,仅仅保留了防御力的加强和蓄力速度的增强。

    由于本人玩不好跑职,我就不对跑职的改动进行过多的赘述了。但要让我提出一点的话,就是对陷阱卡的全面削弱,使得一些陷阱卡以及特斯拉直接滚入下水道,直到最近才重新对陷阱卡进行微调。

    最后一点便是卡牌技能(这里不谈键移)。卡牌技能之间存在着极大的差距,同样是ur,百盾卡便是神卡,而远毒卡则是一直被我们调侃的对象。百盾、百愈几乎成为了人人必带的卡牌,而相对而言的,毒系列卡存在感几乎为零。在大部分场合下,由于其极低的伤害以及极长的cd使得毒卡成为了一个糟糕的选择。同时默卡的收益也不高,更多的人选择的是能够提供伤害的卡、或者远引、近破、止等这些拥有强烈效果或者高伤害的技能卡。毕竟,把敌人直接消灭,就是最好的控制技能。

    今年5月份的时候,我看了平衡调整后,直接将这个游戏删除了。我喜欢这个游戏,但是我也厌恶着毒瘤键移、以及无厘头的平衡性调整,最终我还是选择了放弃。我参与了国服的一测,而二测因为时间安排原因没参与,但还是暴露出网络不够稳定的问题。国服上线后,我应该还会重新试一试,我希望国服能够在这些点上有所上心,同时也不要忘记对网络通信质量的改善,毕竟本游戏在1秒内能改变很多东西,糟糕的网络和频繁的卡顿、延迟也是劝退包括我在内的一系列玩家的原因之一。

    注:我明白我所说的内容很多人应该不会同意。这些是我的个人观点,也许存在着曲解和错误,我知道我所说的会有很多大佬提出一系列的反论。但是我毕竟只是一个s4左右段位的玩家,不像各位大佬,没有什么机会见识到很多高端局。我只是一个玩得一般,但又喜欢这个游戏的人,这也是我的个人多个月来在日服s4左右段位摸爬滚打的实际感受。本人的技术有限,希望各位大佬轻喷,谢谢~

    国服一测id:没有贞德我要死了

    日服id:dokero(已弃)

    • 复调

      你可太看得起nhn了2333,就我对你游几个段位档次的观察,基本上四个职业,除了盾职以外都只是强势区间不同,射手基本在中高及以下的段位活跃,高排几乎完全是近战的天下,跑职则是所谓段位持平,只有盾职是全方位弱势。而且实际上四个职业都有完全上不了台面的下水道角色和超模却完全不削的流氓角。说到底这游戏本质上还是一个氪金抽卡的休闲游戏,有一定研究的深度,但放在氪金面前却又啥也不是,卡等才是一切,键移这种顺风恶心人的卡在逆风局作用同样有限,低卡等键移速溶送头盾职也不少见,最后还是拼伤害(钱)。所以别看得那么重,开心玩玩就好,计较太多就是自己给自己找不痛快了。

    • 阿七

      问一下大佬,这个游戏的卡牌是不是就大概相当于大多数MOBA游戏中的不同技能,还有就是游戏中的社交功能怎么样,跟宣传片中的一致吗?(=・ω・=)

    • binbin

      是的 每张卡牌都有不同的技能及其各自的属性 严格来说这个游戏算不上MOBA 社交功能的话有点像微博这样的感觉,不过本人读日文一半靠猜所以基本上没怎么用过日服的社交功能。。。

    • 阿七

      好吧,谢谢了~

    • 钱桑

      捕捉

  • 七梦梦梦梦梦
    期待值

    台服S3前来丢人

    其实是这几天刚刚上去的 经由群内大佬指示找到了台服 日服安装包 然后就开始快乐上分了

    先做一期评测

    游戏玩法对于国内来说 很新 玩法新 竖屏新

    地图 人物建模都很不错 bgm更是好听到爆 很容易让人一眼喜欢上这款游戏 再和国内某些手游对比 氪金量也不是很重 不得不说 良心手游啊! 而且在匹配对战中还有个小游戏“新手勇者与二段跳” 像素风跑酷类(算是跑酷吧...) 让人等待的时候不无聊 而且特别容易上瘾 好评!

    卡池问题

    4小时一次免费 3天一次免费10连 台服日服全一样 国服估计也差不多 普通池子100金币一次 概率嘛 sr倒是还可以 ur我是一张都没有(可能是个人原因 呜呜呜) 但是 这个游戏为了非洲人做了一个ur池子 普通池子抽10次给一张ur池子卡 20张就可以保底ur啦! 良心 好评! 虽说有些必须用付费金币的池子 但价格真的很良心 按台服来算 8r就能抽5次 还能剩金币 普通池子抽50次给英雄招募劵 皮肤都可以统统抽出来(我有电锯妹死库水 机枪萝莉医生装 棒!)

    匹配问题

    很多人都怕这方面出问题 因为某些游戏匹配机制真的烂的一批 我可以放心的跟大家说 匹配机制很好 越级最多高一段 差距并不是很大 而且 这是个站(杀)点(人)游戏 对面浪的话可以去偷点 并不是卡牌属性决定一切的(但差的太远确实没法玩 虽然差距那么大根本匹配不上)

    游戏玩法

    看了很多评论说跑酷英雄加速不好转弯 差评怎么怎么样的 我只想说 这很真实好吗! 你给我来一个加速跑原地180°转弯 某人棺材盖都好飞了

    还有人说大招慢 大招两种充能方式 一 杀人 蓄力很慢 二 站点 很快 站完点待在点里不仅会获得大量大招能量 还可以扩张据点领地 评论里说这些问题的 菜是原罪啊

    评测到此为止 有问题的小伙伴可以留言 我会尽快回复你们的问题!

  • 星空宝瓶
    期待值

    作为一位台服新晋的s9咸鱼,在这里说说空胖丝的感想(其实是v酱感想!)

    日服有去玩过,但是大佬太多生存堪忧,对于萌新的游戏体验相当不友好,加上有朋友在台服,就去台服玩了

    第一个抽到的角色是电锯妹,算是输出最高的角色之一,不过这种输出型的角色相当吃卡牌质量的,当时还是不到c段,电锯妹可以随便打,但是如果遇上高等卡组大佬,那电锯妹基本也没用了。

    之后我抽到了voidoll酱,然后开启了我罪恶的旅途

    voidoll酱实在是太可爱了,沉迷v酱不可自拔,舔舔舔

    我在台服抽到v酱后,再也没碰过其他角色,从c段打到s9都没有换过角色

    v酱可爱是一个理由,但是v酱本身的实力也非常重要,这个游戏把占塔的重要性提升到了极高的高度,这就给所有跑动型角色带来了一个隐藏的优势

    v酱擅长的是偷塔,干扰,防守,她的卡组也应该按照这个核心来搭配,我们可以看到,v酱的白值里,防御属性是顶尖的,血量偏低但是也比较可观,这说明了在没有卡组压制的情况下,v酱是比较肉的,但是输出偏低

    如果你的队友靠不住,你自己的卡组也不好,那我可以告诉你,v酱几乎是你唯一能创造奇迹的角色

    首先,v酱有冲刺,在敌方开始进攻己方最后的据点时可以及时绕后占领敌方据点,而且低段位意识不高(s4,s5以下),往往会留下巨大的防守空洞,你至少能拿下对方一两座塔

    根据战局选择是否扩大已经占领的塔,对方不打算回防一般是选择尽量扩大,如果回防就稍微扩大一些开始打闪电战

    其次v酱比较肉,在卡组劣势的情况下,使用防御或者减伤的卡可以有机会让自己不被一击秒杀,让v酱有机会突破敌方前线绕后和游击

    然后就是大招,8秒延迟后传送,在你已经成功偷家之后特别好用,战局劣势让己方无法把对面驱赶回去,这个时候v酱看准机会将对面传送回去之后,能夺回己方据点,这个时候如果对面选择重新夺回被偷的塔,必然会花费大量的时间,如果进攻,即使是卡组压制也一般能保证一座塔的保留,然后时间结束,3-2获胜

    当然会有被压制的毫无道理的时候,这种局就认命吧,尽力就好,但别放弃,这个游戏不缺乏奇迹

    越是接近胜利就越容易露出破绽,找到破绽并向刺破进去就是v酱的使命

    对了,v酱很容易拿MVP哦,我获胜的183局里有123局MVP,这个还是后期被压制的太厉害的数据(v酱不擅长正面战斗,除非卡组压制),前期的MVP率在80%以上

    最后总结:voidoll实在是太可爱了!

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