不休的乌拉拉(先行服)

不休的乌拉拉(先行服)

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敬请期待
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8.8

开发者的话:

第二次测试招募已经结束,谢谢大家的参与
 
亲爱的冒险者,
 
目前第二次测试招募(既先行服·新赛季)已于12月5日22:00结束,谢谢大家的参与。现在,我们的运营及研发同学们正在针对大家反馈的问题进行核查,并尝试优化或修复。欢迎大家在平时的冒险过程中,发现的任意问题或有什么想吐槽的都可以来告诉我们,我们也会第一时间的把想法和计划同步给大家。
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各位Taper,大家好~

谢谢大家一直以来的关注和支持!《不休的乌拉拉(先行服)》新一轮测试招募将于12月5日正式启动!
本次测试将以新开赛季服务器,通过限时下载/创建角色,但不限号的方式来进行。
本次测试所在服务器:先行服·新赛季
下载客户端时间:12月4日20:00~12月5日20:00;
创建角色时间:12月5日10:00~12月5日22:00;
由于这次招募的机制相比第一次做出了一定调整,这里我们也准备了一篇详细的教程贴来帮助大家了解:https://www.taptap.com/topic/4378805

那么,12月5日,我们在乌拉拉等你啦!(。・∀・)ノ゙

简介

嗨,这是继打波利后,心动出品的全新放置手游!
那么请允许我简单向你介绍一下这片神奇的土地吧!
在这里,你需要以“乌拉拉”为暗号迅速找到同伴(类),并想尽办法利用群居方式战(存)斗(活)下去……

——嗯?你问我什么叫“乌拉拉”?
Emmmm
看到左边那四个人没?他们正在进行队伍默契训练呢!
喏,那边正在整理食材的家伙,一看就是在准备做顿美食!(小声的)不过肯定没我厨艺好!
恐龙?哦,那是隔壁队长的宠物啦,它可乖了,除非...它的主人讨厌你!
对了,在这里没有任何问题是睡一觉无法解决的,如果有,那就再睡一觉!

——什么?没听懂?!
好吧,(正经脸)这是一款你不来不知道什么叫乌拉拉来了也未必知道的佛系组队放置手游^_^
团结友爱?那当然啦,专业组队推(送)图(死)...
生火做饭?这必须的,吃是我们生活的唯一真理!
云吸萌宠?如假包换,看到那群小可爱了嘛?
熬夜爆肝?不存在的,乌拉拉只有轻松愉快~

那么,你要加入我们一同并肩作战吗,乌拉拉~

欢迎关注我们的公众号、微博了解更多最新情报!
【微信公众号】不休的乌拉拉
【微博】@不休的乌拉拉

最近更新

【新增内容】
角色属性加点功能
独立聊天工具
职业天赋
金手指
画面效果设置

【游戏内容调整】
现在创建角色时可自由选择职业方向
职业属性方面调整
新增技能栏
全职业技能调整
装备数值调整

【其他功能调整】
现在队友间可以同步看到当前的战场情况
战斗力算法调整
转职系统优化
画面表现提升

更多内容可前往帖子:https://www.taptap.com/topic/4339337

详细信息

总评分:

8.8

最新版本 :6.9 Android:8.9 iOS:8.4 近7天 : 7.2
  • 赤紫寒
    游戏时长102小时14分钟

    后期的贝壳消耗也太严重了,我都不敢挂其他的了。

    而且食物掉落也很迷,掉落概率低我也认了但是每换一张地图都会掉落不同种类的食物。有的食物就不会掉落。如果你要这样子设定的话。建议每过一张大地图,就把前面所有地图的经验获取全部都调成最高记录关卡的经验获取。然后可以自由选择地图挂机。

    我目前冰窟11不是推不动了而是不敢推了。现在连打个小怪都有可能会死人(虽然有奶妈没有带治疗技能的原因)而且经验压根就打不满。就因为队伍里面没有强力的aoe。法师可以说是这个游戏里面最强的aoe手,这还不止它的单体输出也可以说是最爆表的。就拿术士的龙焰术对比一下。都是全体技能。暴风雪虽然比龙焰术多了一点能量,但是龙焰术释放需要消耗当前25%的生命那也可以抵消这一点能量啊。但是同品质同级别的龙焰术造成的伤害是比不过暴风雪的除非叠加了燃烧印记。但是你清小怪的时候叠加燃烧印记没有意义。因为就算用燃烧冲击也肯定是叠到前面的小怪。等到你用出龙焰术的时候,有燃烧印记的小怪早就被清掉了建议给龙焰术再添加一个或更改一个特效损失的生命值占最大生命百分比越多,造成的伤害越高。所以说法师简直是挂机神器。而且他的推图能力也很强势。虽然没有眩晕但是他又有沉默,又有冰冻,控制十足。她的魔法冲击是本游戏最强单体伤害。虽然法师绝大多数技能都需要吟唱。但是他减吟唱时间的技能也多。跟术士一样都是宝石装备属性攻击加成最高的。但是一对比术士单体伤害比不过法师群体伤害也比不过。再说一下我目前玩的远程输出职业猎人可以说是最直白易懂了而且两个流派的技能。有的是可以互通的。虽然有两个莫名其妙的aoe技能,分散射击和疯狂散射。疯狂散射,运气好的话用来挂机也还可以,虽然也不怎么好用。但是分散射击这个技能真的是设计的,莫名其妙。射出两支箭,分别攻击两只怪?攻击加成还可以,然后呢就没有然后了。猎人aoe技能只有爆炸箭最好用。至于箭雨我向来都是把它当单体技能用的。挂机其实还没有爆炸箭来的好用,虽然我挂机也带着聊胜于无。再来提一下他的单体攻击,输出其实是还可以的不过目前两个流派,我基本上看到一个猎人都是走专注流的。放鹰流的核心技能猎鹰出击目前来说,就算是放鹰流本身其实也是不带的。输出压根比不上专注流。然而放鹰流有技能可以搭配专注流,进一步提高了专注流的地位。建议增强一下放鹰流,或者是改变放鹰流的功能性增加辅助效果比如穿甲什么的,有益于增强一下技能的选择性。虽然这个样子会增加新手的入手难度,但是评论里面有位老兄的技能树设定是挺好的有益于新手的技能选择可以参考一下,毕竟评论可以给予游戏制作者灵感。然而猎人这个aoe匮乏的职业,跟法师对比单体输出还是比不了。而且猎人本身没有硬控,只有一个打断。所以说游戏地位其实是很尴尬的,而且装备宝石攻击加成没有术士和法师那么高。所以我想说一下,可以消弱一下法师。增强一下射手了。

    • 官方回复

      村口造型师

      感谢小伙伴的支持。

      对于职业来说,我们在设计的时候,也是想让每个职业都有着自己的特色。从游戏最初的版本开始,对于职业的技能,我们也是设计出了很多个版本了。

      对于关卡挂机的经验来说,确实,法师在aoe上会有较大的优势,所以,我们对于每个关卡的挂机经验上也是进行了限制的。就是即使aoe再高,但是,关卡挂机每分钟最多也只能获得一定的经验。这个也是对这些进行限制。同时,我们对于各个职业的技能定位这块,也是在不断的验证和优化的。

    • 元邪皇

      其实可以继续推的,让奶妈带上奶技能挂机就可以了。

      目前在雪原的路过。

    • 赤紫寒

      主要是现在等级有点低。你现在在雪原的话是不是有56级了。

    • 元邪皇

      雪原是最后的卡关地图了。新的地图还没出来。我现在67级

    • 元邪皇

      是在图瓦纳雪原。新的地图设计师还没设计出来,所以大家都卡在雪原里。

    • 赤紫寒

      我原先看错了,我以为你说的是那个洞窟。我是新赛季服的。

  • 空释

    玩了个法爷,卡秘境卡了好几天了,找个空来评论一波。

    总评一句:组队版天天打波利,养肝利器。

    相对于当时心动的RO,我自己是玩了没多久就弃坑了,反而打波利磕了点玩了一段时间。

    之所以弃坑打波利,主要原因是我在tap的打波利论坛点精华贴时没有我要的攻略,诚然运营们做了非常多的活动,但是似乎玩家精华攻略这一块确实没有,我点击精华之后只有两篇猫团的推荐帖,当时给我的感觉就是这游戏要G,直接弃坑了。希望这点之后可以在乌拉拉的论坛建设中看到改善。

    上面提到三个游戏都有一个共同点,就是都是心动发行的,RO和打波利据说是心动自己做的,乌拉拉是真有趣做的(对的,就是香肠派对的那个开发商)。

    当时打波利的时候就觉得这个游戏要是出个组队版本的,又社交又养老,简直太适合社畜了。

    游戏整体画面基本延续了RO风格,整体感觉是不错的,现在看来是偏向于石器部落风格,整体UI也都契合主题,给人一种较为统一的感觉。

    战斗画面由于是3D组队了,可观赏性和实际策略性都有了非常大的提升。

    音乐音效上符合游戏主题,放置类对BGM的体验没有非常明显,本身不太需要多沉浸式的体验,音效反而更为重要,及时反馈用户的操作。

    职业上的设定就是传统的TND,基本上借鉴了wow的职业和技能设定,目前平衡上还算过得去,不过给我的感觉是变化点少了。其他几个职业的技能combo是能看出来有一定预设性的,但是法爷冰火奥三系都试过,不如混搭的效果好= =。

    作为放置挂机类的便利性操作做的不是很好,比如说合宝石,过了熔岩酋长才发现原来宝石合成没有提示,搞得我一个法爷输出跟小德差不多。这点没记错在打波利的时候是做的不错的。同样的便利性提示做的也不足,比如说宠物,宠物本身的偏向性没有明确指出,比如说这个宠物适合什么类型的角色。基本导致的结果就是我自己是还可以的,但是当时看画风不错又想组队一起玩的妹纸玩到后来很迷,没多久就弃坑了。

    社交性上我本身以为是不错的,毕竟是组队版打波利,实际操作下来基本和我开4个小号组队没啥区别,我4个小号还能实时根据敌人情况更改策略,真的交流还是得四个人开个讨论组,有事里面吼一嗓子。

    最后说氪金。

    Tap现在的原罪就是氪金和炸服。

    氪金整体给我的感觉是氪金点没做完,基本就是黑市、技能、宠物,讲真如果就这些的话,到时候运营投放游戏内资源的时候可能有点吃力。加上现阶段氪金的性价比尴尬,脑测氪金体验不会太好。

    有贝壳的时候,绑定代币海星就不在一级界面显示了,消耗的时候看不出变化体验较差。

    嗯,字数差不多了。

    总的来说,系统框架由于有成熟产品的底子,所以没有什么致命伤,现在展现出来的问题大多是细节打磨。我自己只参加了这一次测试,没法和上一次比较,判断如果真的对该产品有一定期望的话正式上线时还会有较大的细节改变。

    嘛,还是希望到时候运营给力吧。

    • 官方回复

      村口造型师

      感谢小伙伴的支持~

      目前的游戏中,对于一些细节方面,打磨的还是不足,在功能的流程体验上,缺少了相应的一些引导。很多内容都需要玩家自己去探索。

      在社交方面,我们是希望做出一款可以和朋友们一起玩的游戏,不过,这几次的测试,也发现了,游戏中的组队压力较大。对于路人玩家的体验会有一些欠缺。

      服务器方面,争取不做土豆种植园~

    • 赤紫寒

      不在我看来这游戏没有最肝,只有更肝。这游戏我现在推到冰窟11。1000多关只有四五十关是队友推的

    • 空释

      莫非你就是传说中的劳模队友

    • 赤紫寒

      不然呢?

  • 罗很劲
    游戏时长32小时20分钟

    12.14过了剑龙

    吐槽黑市200k。请问游戏开发者试过挂一个晚上多少贝壳吗?

    这么早开黑市,里面珍珠的靠工资买得起。200k的贝壳是认真的吗?传家宝?

    ————

    12.13

    游戏素质3星。考虑测试期间问题加一星

    特来评论一波。被挂机游戏打到自闭了,受不了。

    首先:战士、刺客、萨满、猎人。这个是正常阵容对吧?5%的buff已经开启。

    但是为什么这个鬼阵容,晕就只有2个?

    花里胡哨的技能一大堆,过载,灵巧,流血,标记,中毒,各种乱七八糟的。

    最重要的控制手段只能归结2种,打断和晕。

    沉默呢?击飞呢?扣除对方能量呢?霸王龙都有个击退,我们主角队啥都没。

    说了这么多,就是想要说明秘境6那只死人剑龙。

    8秒落雷给对面增加4受伤40%的debuff(原谅我语文差看了半天才提取出这个意思)。中了落雷之后(debuff还不会显示在头上),只能控制剑龙在这4秒内不放横扫AOE。请游戏开发者告诉我,如何在队伍只有两个晕的情况下过关?

    就算血厚,不管怎么调配,第三or第四次落雷+横扫必吃。后果就是半血以下直接跪。

    在这机制面前,什么回旋踢,麻痹箭,什么打断全派不上用上。

    这标准阵容怎么过关?

    秘境卡着装等,那我就不能通过后面的装备变强来打过它。真的很恶心。

    唯一想到的方法就只能碓数值了。死命氪宠物还有技能。

    或者挂机、挂一个星期吧,应该可以的。

    还有这技能描述真的无语。我的嘲讽嘲讽全场,那战士的降低命中的那招竞技场技能是对全场?技能描述没写。晕眩吼在jjc也是晕全场?技能没写。

    还有就是jjc不合理。能不能设置到开打才能看到对面?或者看到对面的时候,装备技能宠物不能改?或者改了只能推图,jjc的装备宠物是进场后不能改的。比如7点开始7点到7点十五分可以改装备技能宠物。15分可以看到对手,但是所有东西已经固定随时开战。

    现在的套路就是jjc开始后先不动,然后在接近开始的时候换一套克制对面属性的宠物,然后比赛开始躺赢。

    或者对面也这样,就导致双方像猜拳一样换宠物打比赛。一个挂机游戏玩成这样有意思?

    jjc真的很失败。就叫肉的竞技场吧。比的就是在增强200-300%的时候,双方那个肉先死,死肉的基本就输了。

    在肉死之前,后排安逸得飞起。没有什么针对后排的技能,没什么控制技能,战士那种分队友护盾,替队友承伤毛用都没,甚至嘲讽都不用带。

    宠物系统不优化,公测必然大坑。放生 0收益,培养了半天的宠,抽到个资质更好的,放生变成个石头和技能啥都没了,你知道培养一只宠多难吗?

    按现在的食物获得率先不说我能不能养得起一只金宠。

    在荒野时代,应该早饿死了吧。揣着一麻袋好几万颗珍珠,饿死在野外。

    牢骚发完了。挂机一个星期宰剑龙,下个星期见。

  • Nanan
    游戏时长48小时49分钟

    id:36470799

    建议:关于技能系统。首先我得建议和技能本身的设计没有任何关系,关于技能仓库这一功能的建议,可能有点长,不过希望能够被看到和回复。

    我在游戏过程中发现,因为会大量抽取技能和把没用的技能喂给想升级的内容,所以会经常需要从庞大的仓库中选取不需要的技能。现有的批量选择功能是不错的,但是在选择紫色技能的时候就会出现一个技能有好几个但是我只想留一个,别的都想吃了的情况,极大提升了工作量。现有的锁定功能想法很好,但是抽到新的技能的时候需要先锁定才能实现选取所有多余紫色技能,无疑也是不方便的。

    同时大多数职业的技能都是分为好几个体系比如猎人的鹰和专注,术士的灵魂、呱和燃烧,刺客的连击和毒等等。现在这些技能都放在一起导致了大量技能混在一起,在选择技能时难以分辨(我一个玩燃烧的术士每次从一堆技能里找究竟哪个是燃烧的真的有点眼花),对于新手也不友好,因为数十个技能没有分类的摆在一起新玩家很难对这些技能有一个比较清晰的认识。

    所以我想到了下面的办法来解决这个问题。我认为可以设计一个类似天赋树的东西将每个职业的技能分为几类,比如对于术士来说可以分为基础,呱,灵魂,燃烧这个样子。然后每一类里的技能初始都是没点亮但是存在的。在玩家每抽到一个技能时就会点亮对应稀有度的该技能,并且再次抽到该稀有度的技能时可以自动分解为升级技能的材料。在抽到更高稀有度的技能时会将低稀有度的技能自动分解并替换为高自由度的技能。也可以做的像炉石收藏一样,感觉都会更加清晰明了,有益于玩家更好的选择技能。

    然后这个系统可以直接和图鉴结合,比如我点开技能仓库可以看到3,4系的技能,然后点开一系可以看到和这个词条相关的所有技能,点开我想看的技能可以查看我这个技能的当前稀有度和技能等级的技能数据,还可以查看任意稀有度和任意技能等级的技能数据。这样玩家也可以更好的规划自己的账号。在选择流派和技能上也更加直观。

    还有几个小牢骚也一起说了吧。

    1,宝石合成比我想象的好不少,可以直接把第一级的宝石合在装备上。但是把1级宝石合成5级或者6级宝石的工作量都是很巨大的了,所以能不能有一个一键合成之类的,或者地图上掉点高级宝石然后调低掉率让总收益不变也是可以的。

    2,装备强化。把身上所有装备升1级之前需要点24次屏幕。能不能有个一键强化啊。。。还有低稀有度装备的自动分解功能。

    3,还是卡

    4,最近怎么没工资了?

    5,差不多就这些

    ps:最近考研头疼,有点想放弃了。突然发现做个游戏方面的工作也不错(比如策划?),所以要是看到了能不能告诉我一下这个东西的想法有用吗。。。。

    • 暗影飘零

      技能我几个月前就想这么提意见了,无奈懒得打太多字。一仓库密密麻麻的技能一看就头疼,还经常把有用的吃了。

    • 叶叽叽

      直接多做几页技能页,放不同的套路,想用哪个直接换好了。还有jjc的技能需要单独的一页技能页而不是和狩猎共用

  • 木木枭

    新赛季服玩家,游戏总体给5分。私下+1分作为先行服鼓励。开服第一天创了一个德鲁伊,第二天上线发现还有两个位置,就顺便创了术士和盗贼三角色推,毕竟放置类一般更新状态后就闲下来。目前三个角色分别53、49、54级,海岸、雨林、峡湾进度,离开之际还是有一点感受可以分享。

    先聊游戏的不足吧。放置类的标签,本应该是轻松的代表,但三个角色玩到今天,的确是累了。

    1.放置×交友的题材让我觉得非常难受,累也由此而生。

    这么说吧,“我是来玩游戏而不是来搞交际的”。游戏中给队友换技能更换需要得到金手指,而金手指则需要玩家每天完成所有每日任务;游戏中boss属性频繁变化,而宠物属性的克制又尤其重要,以上两者对游戏性都有着极大的破坏,而技能和宠物又是游戏最基本的玩法。

    我经常能在公频看到“我队友又没开金手指给我换技能”(一般是每日任务没做完,其中浪费食材去喂食宠物非常不合理)、“我队友半天没上,宠物不换推不过boss/秘境”、“我队友都带的什么技能打竞技,怎么还不上线”、“来队友,要求2次加速没用”等诸如此类负能量满载。队友不上线,仿佛秘境狩猎竞技成败都遭受牵连,越到后面越是明显,而且队伍一旦形成,大家都不希望出现变动;而组队,大部分又是非常势利,有高进度不肯带低进度的、有要加速或者要求频繁上线的,我试过进了个队伍开了两边加速,第二天醒来已经被踢出队伍了。

    玩一个游戏,我需要耗着玩游戏的电去交友;我需要经常上线更新状态才无愧于队友;我需要经常清理那有容量的背包,我...真的在放置吗?离开了队友,我连小怪都打不过。一个小队4个人,人均留3个角色,强迫交友。我三个角色,三个队伍,什么人都见过。德鲁伊有一个技能乱升更新秒下的法师,进度靠和另外两个队友举步维艰推进,现在各自也都没了动力;队长术士,仿佛我得理所当然的带着大家推图,现在我不动进度一直停在那,甚至队友都开始不上线了;盗贼队里,另一个人三开角色,两人合作反而进度跑的最远,每换boss他都得三个号互切更新状态,挺不简单,但也让我觉得这样的游戏很蠢。由此可见,越是人多则阻力越大。黏性最低的放置与黏性最高的交友相碰撞,对我来说,这样的形式我是不想再体验第二遍。

    2.聊完上面其实脑子已经放空了,稍微再提点内容上的不足吧

    a.技能宠物开取以及附魔等多个耗时且重复不可跳过的过场动画,时间久了便会觉得烦躁。比如开技能十连得一个个点,宠物的看他慢慢变色,附魔看老伯表演

    b.秘境和队友总是不同进度,要参与必须发起挑战等待加入再一起推才能有共同进度。分开推又得估计狩猎技能搭配和秘境技能搭配不同,宠物不同。队友不上线又可以下线等队友上线调整了

    c.替队友换技能需要金手指的支撑,而金手指又不是永久且又是极为重要的一环,却得依靠每日任务才能获取,不如直接常驻。不能替换宠物也是个弊端

    b.宝石合成非常不方便,而且3个宝石孔,8件装备。不说升到满级20,只升10级,就得有8*3*2^10≈2.5w颗,全得手动一步步往上合成,繁琐至极,更别说2^20是什么概念

    e.淬炼消耗极大,多孔淬炼锁孔消耗更是难以想象。好在用光材料可以用海星淬炼,不愧是你

    f.装备背包有格子限制。我明白,过多装备就不能限制淬炼材料骗不走海星了对吧,不愧是你

    g.黑市商品杂乱,而且没有多少东西值得买,定价不合理,还得和日常任务购买黑市商品挂钩

    h.竞技场匹配不合理,比如之前就遇到39级队伍匹配40级队伍,这两个等级是天壤之别

    i.海星用途过少,除了淬炼和抽技能,就没别的用处。不能加速,不能黑市也不能参与宠物培养,我的言外之意就是没珍珠活不下去

    j.我加入先行服,是来体验顺便debug。你给珍珠,我能尝试多种技能组合,我能尝试多种宠物搭配养成,我能更快的通关,这样我才能更快的debug。而不是像现在,我认真玩的跟正式服一样,慢进度找出bug来向你要悬赏。没了珍珠之后游玩的人活性明显低了不少,正式服没这么多补偿,卡关会来得更早,热度会消失更快,在难度顺序之类的还得设计的更平滑。

    k.法系几乎每个技能都在读条,经常都得被打断。比如法师的飞弹,术士的连锁引燃还会鞭尸,第一发打死怪物后,第二三发不会转向,也不会停下,继续对着空气打。还有许多技能都是花瓶,实用性不大

    l.宠物详细属性并没有展示出来(暴击攻速之类的)。属性相克在boss战中也没有明显的克制效果,克制多少之类的说明。宠物没有锁定功能,新捕捉的宠物经常和养着的宠物混在一起,放生容易失手。传说品质宠物总特质区间太大,22-30左右;而紫色只有16-21。我每次都是22.x,我花了珍珠做盛宴,还不是必出的传说,如此大的风险如此低的收益,正式服还这样,我不知道这会多么影响这游戏的评价。(如果打算10元一次抽宠模拟器就当我没说)

    m.进度远的收益大,只要后面的人卡一关,就永远都不可能追的上第一梯队的人。这种望尘莫及,我觉得对新入玩家还是进度落后的玩家来说,都会有一定程度的打击。因为你永远追不上,你用一年去追,别人也同样又跑了一年,而且这一年别人的收益还比你大得多。建议加个追赶机制,进度离第一队越远,就给于越大的收益buff,加入一点竞争性,大家聊得起来,也乐意保持活性。不然吸引不来新玩家,又淘汰部分老玩家,再接上1中组队问题,各种矛盾混杂,游戏并不能走太远。

    n.1肉1奶2不同输出阵容加buff,圈死了同种职业一起推进的可能性

    不好的就点这么多吧,其他的就靠各位了。

    3.最后聊一下你游好玩的地方

    a.总体画面给人的感觉还不错,一开始看还以为是2000年左右那一款石器时代游戏的复刻。

    b.小队四人不同的技能搭配与boss技能机制相冲撞,根据能量设置技能顺序来控制boss,打断boss技能读条或者控制boss释放技能前摇,又要保持输出足够,这种解决boss难题的思维风暴的确是非常有趣,我作为一个刺客是深有体会。不同技能派系,增加了不少游戏趣味。

    c.虽然食材获取困难,但烹饪的确挺有意思(这部分也太像塞尔达了)。至今我还没烹饪锅金色料理

    d.然后是装备的样子吧,盗贼的狼头,德鲁伊的植物头之类的有趣服饰,还算不错。

    e.宠物收集也是个亮点,风龙月龙都很帅,可惜受宠物属性影响,并不能随心所欲的用自己喜欢的宠物。输出只能选择协力之类的限制,养宠变成只看属性不看外形的一个系统。

    好,大概就这么多了。一句后会无期,寻找新的江湖

    • 官方回复

      村口造型师

      小伙伴的评价,一行一行的看下来,感触很深。确实,小伙伴说的这些都是目前游戏中的体验不好的地方。

      我们在游戏立项的时候,就在思考想多一款什么样的游戏,大家也很喜欢当初和朋友一起开黑打游戏的感觉。所以,我们也是想做一款可以和朋友们一起玩的游戏。最后,我们决定将挂机和组队,这两种本没有什么联系的游戏机制结合在一起。也就出现了乌拉拉这款游戏。

      但是,在这几次的游戏测试中,我们也逐渐发现了很多的问题。游戏中的组队压力很大。当队伍中一个队员流失后,会导致整只队伍的体验极差。所以,在这次的测试中,我们推出了金手指这个功能。就是这个功能,我们也是思考了很久,我们害怕一旦可以去控制别的队友的角色时,队友在游戏中的参与感会越来越低,这样,极易导致其流失。所以,我们也就让金手指只能进行技能上的调配。不过,我们现在也是在不断的观察,不断的验证,寻找更好的解决方法。

      在游戏中,确实还有很多细节上不完善的地方。让小伙伴的游戏体验不是很好,非常不好意思。我们也会继续努力,听取大家对游戏的看法和建议,不断的完善游戏,让乌拉拉更加的好玩和有趣。

    • 初九

      组队问题确实很大,我再想可不可以有在线匹配过关房间,临时的一个过关房间,在线的四个人可以一起商量怎么打关卡,挂机方面单人挂机带3个电脑也可以打过当前关卡小怪,这样不会出现队友不上线就手足无措的情况,在线匹配过关也是一种互交,觉得对方不错加上好友聊聊天也不错

  • 官方

    《不休的乌拉拉》先行服Bug及建议收集贴

    乌拉拉的冒险者,你们好: 在上次的测试中,我们收到了许多非常好的反馈和建议,在整理后对大家吐槽较多的地方进行了优化和调整。但这仍不是游戏的最终版本,大家在游戏体验期间有遇到任何问题、Bug或者是建议和吐槽想要反馈给我们,都可以在这篇帖子下按照格式进行回复。运营团队的小伙伴会逐条浏览大家的回帖,希望能更好的帮助大家解决。 【参考格式】 >>>>>问题、BUG回帖格式<<<<< 游戏ID: 设备型号及

  • 官方

    很高兴认识你,乌拉拉世界的冒险者

    大家好,   我是刀疤兔,也是乌拉拉的监护人,之前玩过《天天打波利》的人可能有人认识我,不认识也没关系,我们即将在之后的世界boss战里亲密接触...^_^       距离《不休的乌拉拉》二测已经上线了6天,期间我们总共接纳并服务了33000多名小伙伴,在TapTap上收到了2000多条评论,服务器也炸了10余次,平均每人补偿了10000珍珠,我们还特别想统计总共闪退的次数,可惜我们只知道大量

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    《不休的乌拉拉》第二次测试招募已经结束,谢谢大家的参与

    亲爱的冒险者,    目前第二次测试招募(既先行服·新赛季)已于12月5日22:00结束,谢谢大家的参与。现在,我们的运营及研发同学们正在针对大家反馈的问题进行核查,并尝试优化或修复。欢迎大家在平时的冒险过程中,发现的任意问题或有什么想吐槽的都可以来告诉我们,我们也会第一时间的把想法和计划同步给大家。   ______________________________________________

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