Android 预约奖励

  • 1 80,000次预约 噗呲噗呲烤肉x1(捕捉肉食宠物的必备料理!)
  • 2 200,000次预约 海味食材袋x1(助你烹饪出美味佳肴!)
  • 3 300,000次预约 奇怪的武器箱x1(造型奇特的职业专属武器!)

开发者的话:

各位Taper们,你们好,我是心动的运营队长,刀疤兔。很高兴在这里宣布,继《天天打波利》后,由心动网络发行的第二款放置手游《不休的乌拉拉》从今天起正式接受你的预约。

《天天打波利》上线至今已有2年多,市场上越来越趋于雷同的放置游戏使我们更具有使命感:如何在放置游戏的领域做出全新的重大突破?

为此,经过无数次的会议和调试,《不休的乌拉拉》从立项至今历时一年多,直到现在,我们终于敢自豪的宣布,我们将再次重新定义放置游戏的边界!

如你在截图中看到的,战斗画面不再是小小豆腐块,需要用一大片文字记录来填补。我们设计了全屏的游戏场景,通过3D建模和自由旋转的视角,让你能更好的看清每一处生动的细节。

我们全新设计了8个职业,每个职业的技能和打法也将完全不同,真正意义上首次使得职业搭配变成了放置游戏的核心玩法!

通过3D建模的技术,不同装备在游戏中都有别致的换装效果,宠物也不是傻乎乎跟在后面作为数值和摆设,你可以带上他们甚至骑乘上你最心爱的宠物一起战斗!

更重要的是,我们在真正意义上实现了和朋友组队一起挂机的体验,我们可以拉现实中的朋友一起组队,当然也可以在游戏中认识其他小伙伴,我们一起搭配技能,一起挑战BOSS,一起分战利品,一起组团PK!

就算是放置游戏标配的“快速战斗”,我们也没采用最省事也最千篇一律的做法直接弹窗,而是为了更酷的表现加入了时间机器的设定!

……

我们想营造这么一个世界,你所接触到的万物都是鲜活的。为此我们设计了乌拉拉这片原始的石器大陆和形态各异的生物:有能喷射出火焰的霸王龙、有栖息于沙漠头上光秃秃的鸵鸟、有喜欢在泥地里扑腾的小野猪……你的宠物不应该是一张张卡牌,它们有自己的生活习性,还有各自爱吃的食物。你可以用狩猎采集到的食材烹饪出不同美食,逗它们开心。你还可以帮它们起上好听的名字,跟它们玩耍、拍照。

相信我们,如果你愿意体验这个全新的放置游戏,你会感受到众多的创新和细节,你会在《不休的乌拉拉》中体验到你前所未有(虽然这个词被用烂了,但我们真的找不到其他词汇来替换)的放置游戏体验!

为了营造这么一个温暖有爱的世界,我们和老朋友真有趣研发公司共同合作了很长很长的时间。她马上就要正式和你见面了,期待在游戏中和你会面!

《不休的乌拉拉》玩家交流群:  677146375

简介

嗨,这是继打波利后,心动出品的全新放置手游!
那么请允许我简单向你介绍一下这片神奇的土地吧!
在这里,你需要以“乌拉拉”为暗号迅速找到同伴(类),并想尽办法利用群居方式战(存)斗(活)下去……

——嗯?你问我什么叫“乌拉拉”?
Emmmm
看到左边那四个人没?他们正在进行队伍默契训练呢!
喏,那边正在整理食材的家伙,一看就是在准备做顿美食!(小声的)不过肯定没我厨艺好!
恐龙?哦,那是隔壁队长的宠物啦,它可乖了,除非...它的主人讨厌你!
对了,在这里没有任何问题是睡一觉无法解决的,如果有,那就再睡一觉!

——什么?没听懂?!
好吧,(正经脸)这是一款你不来不知道什么叫乌拉拉来了也未必知道的佛系组队放置手游^_^
团结友爱?那当然啦,专业组队推(送)图(死)...
生火做饭?这必须的,吃是我们生活的唯一真理!
云吸萌宠?如假包换,看到那群小可爱了嘛?
熬夜爆肝?不存在的,乌拉拉只有轻松愉快~

那么,你要加入我们一同并肩作战吗,乌拉拉~

欢迎关注我们的公众号、微博了解更多最新情报!
【微信公众号】不休的乌拉拉
【微博】@不休的乌拉拉

详细信息

总评分:

9.3

Android:9.3 iOS:9.2 近7天 : 9.5
  • lose yourself
    期待值

    评论大约3000字,机型是我的模拟器……

    这是离开二测的第几天忘了,尽管当初有诸多抱怨,但是停服的每一天还是会想去玩,也许这就是我给5星的原因,我知道开发人员也在积极讨论和改进游戏体验,希望早日再次玩上。经过这几天的沉淀和思考,结合公告提出的几个问题,我也想给出些意见参考:

    1、组队,从二测的第二周开始,我就一直希望能4开自己玩,虽然累点,但每一步都可以听自己的,队友关于技能的选择和升级,宠物的培养,上线时间和肝的程度,影响着队伍的整体进度,然而又不好去控制别人,只能建议,我的队伍从二测第一天到停服,哪怕中间有人的金手指都掉了,却从来没有换过一个人,而且合作时间越久就越不好意思换队,我想这和游戏组队设计的初衷也有违背,乌拉拉的随机性很强,这点有很多人虽恨但也爱,那么组队这个模式,能不能加些玩法进去,例如一支队伍最多持续n小时,到时强制拆散,再去随机组队;例如如果某个队友持续n小时未上线,则强制离队,随机其他队员加入;例如将小怪和BOSS彻底分为两种玩法,固定队伍打小怪是挂机玩法,每一次点挑战BOSS都随机组队,或者推图和副本两种玩法,将副本设置为几层、十几层、几十层的不同难度和收益,只能随机组队进入;例如和每个本部落成员组队有3%的防御和血量加成,和每个其他部落成员组队有3%伤害和暴击加成;例如组队的招募和自荐平台,用贝壳或珍珠招募相差3级以内的强力队员;但是不建议直接将宠物设置金手指,原因是这样会让懒队友更懒,严重影响他对自身的培养,比如技能或装备仓库满了都不上来清空。上述所有情况如果实装都可能影响多开玩家,但是我还是喜欢4开……

    2、职业平衡,没什么好说的,数据说话就好,而且要长期测试和观察,每个游戏都不能做到职业的完全平衡,慢慢改进就好,但请注意一下刺客和猎人的区别,这两个职业的特点一个是短平快的控制大师,一个是机会主义的暴力杀手,类似一个是4-6的伤害,一个是1-10的伤害角色,长期木桩伤害本质上没什么问题,问题就出在BOSS的时间限制上,一分钟,技能循环次数不同,对时间的争取上不同,刺客的稳定性和持续性得到体现,猎人的暴力却只能发挥两次,且不算惊艳。游戏中许多BOSS需要控制,控制技能被大家推崇,那么能不能加上另外一个机制,就是猎人或其他职业某些技能的暴击会给队伍加上嗜血效果,增加伤害、攻速、暴击什么的,或者给BOSS带来defuff效果,例如减少攻速、减少护甲、震荡、眩晕、等等。

    3、后期关卡和秘境难度,这点我认为是数据上真的出了问题,乌拉拉的战斗不是及时不是回合,不能适时点击关键技能,纯靠三维和技能顺序硬莽,没有操作,所以关卡和秘境的难度不能阶梯上升,只能随三维慢慢上升,毕竟这是挂机游戏,通过三维的增长来换取推进是再合理不过的娱乐方式。二测我那支队伍,后期队友佛系,比BOSS高10级硬是很难推进挂卡,更别说秘境了,碎片都不能淬炼装备,这种体验很不好,希望关卡BOSS和秘境设计为BOSS需要不同技能配合才能过,而不是将纯粹的难度越升越高。

    4、操作繁琐,宝石合成方面我相信设计师,会有好的解决方案的,淬炼也只是不同等级碎片的问题,操作上还好,不繁琐。

    5、淬炼碎片,可以改为全部掉最初级碎片,只不过关卡越高掉落越多,然后再想其他好玩的方法,目前对这条我没更好提议,而且我get不到设计初衷,是为了敦促大家尽快升级附魔吗?

    6、宠物放生,还是别返还经验了,不然很快会让宠物的培养到头的,除非对宠物设计了大量的培养分支,可供即便在经验跟上的同时还有其他内容可以培养,在目前的情况下,宠物还没有更多玩法的情况下,不建议返还经验。关于宠物还有一个设想,有没有这种可能性呢:平时挂机和多个宠物一起,遇到关卡带一个宠物和队友一起~

    7、宠物克制,这条,很想说一说,目前已经是游戏通过关卡必要中的必要条件了,相当于对角色属性大量百分比地提升或降低,emmm……真的很不好,这么一个没有培养性,没有可玩性,没有分支属性的地方,成了成败的关键,就好像资本主义社会阶级固化背景下的不同出身,有钱有智商都不一定能翻身,所以这点一定要改:要么降低再降低克制百分数;要么克制起来针对一个属性,例如伤害、防御、暴击,别全都克制;要么更换克制内容,例如克制职业(可以为BOSS加上职业)、克制技能(可以是多个技能)、克制读条时间、护盾效果、治疗效果;例如变为给敌我同时增加buff或defuff。总之,很多可能性可以计划和尝试,但现在的效果真的不好,如果坚持不改,还不如直接砍掉。

    下文转评论

    • lose yourself

      8、竞技场体验,竞技场的战斗不好做,和推图的战斗有互相矛盾的地方,所以能不能弱化竞技场的战斗体验,增加竞技场积分和积分兑换,竞技场排名,悬赏战队挑战(挑战连胜次数高的战队胜利的话收益较高);又或者每场竞技场战斗将所有人角色的装备属性技能清零,同时得到10万点备战点数,用这些点数购买装备技能和属性,公平化战斗,而且有出奇制胜的可能性。现在竞技场的缺点在于每天一次,还定时,建议增加战斗次数,一局一胜制,随时可以战斗,然后把竞技场的等级、称号和收益、增益做起来。

      9、说点公告里没提到的,也是对未来游戏方向的畅想。

      玩家首先关注的肯定是趣味性,我把乌拉拉看做解密类社交放置,所以吐槽战斗繁琐的玩家往往注重放置,吐槽关卡过不去的玩家更喜欢体验解密,想要把所有人都圈粉几乎不可能,但可以通过调整关卡难度和增加放置收益来实现平衡,关卡难度不仅仅是属性上的调整,而且关乎BOSS的特殊性,类似大角鹿、白狼王这种BOSS就很好,它们会让玩家有针对性地调整技能,而不是一套万金油靠属性莽,增加放置收益可以让玩家减少厌倦等待的时间,在晚上睡觉前很期待第二天的成长。

      你们是否会考虑简易的家园系统呢?包括部落的家园,个人的家园(也可能是山洞),可以种植、狩猎、捕鱼、制作装备挂件、制作石器和工具,可以交易,可以用小号练副业,还可以制作收藏品,摆在自己的家园里,满足收藏和成就控玩家,大号带小号战斗的话,可以给大号一个增加副业收益或其他的buff,给游戏一个练小号的机会。

      你们是否会考虑群战?如果不能多个玩家一起上,能不能比如20VS20的时候,4人战斗,倒下一个接力一个,战斗不停止,直到最后耗光对方所有玩家?有没有可能设计新职业?如果太难可以设计不同特征的新种族啊~

      会不会考虑转生?或者不叫这个名字,叫……试炼,让一周目结束的快一点,然后试炼结束,给予祝福,然后二周目、三周目……然后我们会迎来资料片等等

      趣味性的东西实在很多,在我玩过的很多游戏中,除了战斗和副本系统做得无可挑剔之外的游戏,一些场景漂亮、模型可爱、音乐动听的游戏,时常因为这些让我怀念过去,甚至会下下来再去玩会,所以我希望有捏脸,我希望有塑形,我希望有一个或多个场景,很温馨,例如有昼夜和天气甚至季节变化,这个场景就算是只用来做一些简单无意义的事,在这里聊天也是很喜欢的,例如夏夜星空下篝火旁的烹饪和畅谈,例如自己家园(山洞)里的温馨布置,例如交易市场的疯狂叫卖,这些界面的好音乐会让我们喜欢很久很久,这些会让不喜欢肝地图的人有很多事情做,心情放松,不至于因为地图长期被卡而心怀不悦导致弃坑。

      关于氪金,我的建议是6元以下的福利首充,和让多数愿意氪的人购买月/季/年卡,把长期卡做成收益最高的内容,培养个别氪金大佬,不要让氪金影响太多战斗系统,多做时装、装饰等看似无用的内容,年轻人氪皮肤的冲动有时真的不理解……

      说了这么多,跟我想4开玩游戏的心态都是矛盾的,因为组队确实有趣,希望越优化让我越不想4开吧。

      最后祝乌拉拉越做越好,期待再次开服~

    • 村口造型师
      官方回复

      感谢小伙伴的支持~

      组队这块,是这次测试中,小伙伴吐槽最多的地方,也是我们最为关注的地方。我们的立项初衷就是希望让大家不仅仅是一个人再玩游戏,可以和朋友一起玩或是在游戏中认识新的朋友。

      不过,测试中,也是暴露出了关于组队体验的很多问题。队伍中不同玩家的作息时间不一,上线时间难统一,肝系玩家和佛系玩家,这些都是我们在准备优化的内容。而金手指这样的,确实如小伙伴所说的,我们当初没有设置可以调整宠物的原因,就是因为会让一些玩家依赖队友而不上线。

      确实,职业平衡这块,这次的测试中变现不是很好。我们是希望让每个定位相同的职业上有着不同的流派设计。让游戏更加的有趣。不过,同时,也因为,一直队伍中的多种职业搭配的存在让职业平衡会更加的难做。在乌拉拉中,职业上的平衡,除了和组合有关外,还和调整关卡时有关的。不同关卡的机制不同,导致对于战斗节奏也是有着不同的要求。所以,职业这块还是需要和关卡结合起来进行考虑的。小伙伴说的一些技能特效的话,这块确实会很有意思,我们也会进行考虑的。

      关卡秘境难度这块,一言难尽呀(*/ω\*)。后期的关卡数值,确实是因为我们所储备的关卡数量不够导致的,让后面一些关卡的难度会很高。我们现在也在结合这次的测试数据对关卡数值进行不断的验证调整。

      操作这块,是的,宝石合成界面这块确实是我们想的不够充分,体验会较差。

      淬炼碎片这块,这次测试的体验确实很糟糕。后面会对这块进行优化的。

      宠物经验这块的话,后面会做一个新的系统,来给经验升级这块使用的~

      宠物属性克制的话,这块的数值设计上有些不妥,我们现在也是在进行不断的调试中~小伙伴说的这些建议真的很不错诶。

      竞技场后面会进行改动的,对玩法进行一些改进。小伙伴说的那种随时挑战的玩法,我们现在也是在考虑中的~

      关于后续的玩法,现在也是在进行策划着的,我们也是希望让游戏有着更多的趣味性,更多的玩法,让爱好不同的玩家在游戏中都能找到一些喜欢的地方。

      小伙伴的评价也是很有想法的呢,如果小伙伴方便的话,也可以留个QQ,有时间的时候,也希望可以和小伙伴聊聊~

    • lose yourself

      😁好哒,谢谢啦,QQ165659461,比起提建议还是更想要快点能玩上游戏,厚厚~

  • 手机用户9971327
    期待值

    游戏还可以,但如果按现在这样游戏估计寿命很短。

    优点很多,大家玩了就知道了。

    但我只想就说吐槽的地方吧

    1.组队4人是不是太多了

    如果3个人不上 一个人打实在影响体验很心情。是否双人或者3人更为合适。

    2.职业平衡

    我觉得公告有句话说错了。就是“凭什么都是输出我就不如你”。如果输出控制 都一样 那就只要3个职业就可以了。开那么多职业干嘛。我反而觉得职业平衡那么夸张。关键职业设定不好玩啊。德鲁伊不就应该玩变身吗。但有人带变身吗?盗贼不是玩闪避暴击。但有人玩闪避暴击吗。猎人玩的是宠物,但宠物人人都有。4技能位置根本不够。应该把有些技能变成被动才行。比如德鲁伊变身应该是被动。盗贼暴击,闪避也应该是被动。猎人被动加成宠物等等。不然每次我技能都还没放就死了。这叫之职业区别吗?而且技能连招设定的根本不合理不好玩。导致很多技能没用

    3.宠物问题

    如果公测宠物我不会花钱去抽。便宜我也不抽。因为内测送了那么多钻石。结果也抽不到好的。或者说根本没有好的宠。导致有钻石我也懒得抽 抽了还要放生多麻烦。首先此游戏宠物好坏只有三维。但三维不是那么那么重要。因为战斗看不到宠物伤害。宠物也不会死。宠物大小都差不多 没什么特别帅气的。我拿个金宠和人家一个蓝宠样子一样。外观没区别。宠物品种稀有度一样。但金色培养比蓝色难100倍。我觉得既然有点石器的气息。你宠物特点要继承吧。蓝色 紫色 金色 至少分开制作样子吧。就像宠物小精灵那种,进化的感觉也行。宠物应该有点自己特性或者天赋吧。都一样真没什么好玩。一头猪都比暴龙强。而且样子也没觉得暴龙比猪霸气。

    4.装备问题

    装备系统也不好玩,永远是10级换一套。装备也没什么极品不极品之分。还不如打波利有区分呢。一个挂机游戏。没有特殊的技能掉落 没有稀有种类宠物。没有暗黑式装备收集。还3个队友1天只上1分钟线都不一定有。你说我们玩的什么?炫耀什么。

    • 官方回复

      村口造型师

      感谢小伙伴的支持~

      组队的话,人数设置上和职业也是有关系的。我们在设置职业上也是希望有着一坦一奶两输出的搭配。队伍中的人数过少的话,也是降低队伍中职业搭配的多样性。

      职业特色方面,我们是给每个职业在队伍中进行一种分摊任务式的定位。我们是给每个职业的定位上进行两种流派上的技能体系。让大家自己去根据队伍和关卡进行各自的职业搭配,让大家自己去探索。被动技能,我们现在也是在考虑中呢~

      宠物方面,资质会再进行优化的。抽取系统上,我们会再进行优化的,让大家有更好的抽取体验。

      装备系统后续会增加新的玩法,让装备体系更加的有趣~

    • Z先森

      职业被动很有必要,不然4个技能实在太少根本没有职业区分的特色和体验感,建议可以出个被动技能树一类的模式,大家可以根据自己的喜爱选择不同的路线。比如战士可以分为叠盾流、反击流、援护流,刺客可以是暴击流、闪避流、叠毒流之类的。

    • 村口造型师
      官方回复

      哈哈,确实呢,我们的研发大大们现在也是在对这些内容进行策划呢~

    • 手机用户23238279

      看到这个评论就不想期待系列,限期抽宠物太弱,要求增强?您是土豪,您自己玩,不适合我们

    • 手机用户9971327

      要有特色 宠物无特色 大家都一样 还要宠物这个功能干嘛

  • mon
    期待值

    这游戏参加过一测和二测,画面很美,很喜欢,但还是没玩下去。对,是玩不下去,因为组队系统太坑爹了!强制组队推图,你如果想认真玩,很多东西你不能掌控,自己四号多开又太累人!我在想,如果推图不用组队,可以自娱自乐,可以和npc一起推图,其他活动副本之类才组队互动,这样我是不会弃坑的。可是这和官方的意志相违背啊,这款游戏官方就是打着组队放置的招牌,所谓的创新!真的很遗憾!

    很喜欢心动公司的游戏,他们对游戏的态度,有种让人很放心玩的感觉,值得托付。像仙境传说ro手游,做的好好,已经超出了手游的范畴,就像端游一样,很有代入感。刚公测的时候就玩了,那时候游戏白痴,没玩懂,没坚持玩下去。等后来回坑时玩明白了,却又落后别人太多,虽说花了不少钱,但还是追不上其他玩家,所以又弃坑了。一直关注着游戏动态,仙境传说也一直让我幻想着,如果能有一次重来的机会我一定好好玩,要玩的很好,花钱也在所不惜,不知道有木有朋友是和我同样的心声?可是又和官方的态度格格不入了,世界统一服!为什么不开新区啊,可以三个月半年开一个新区啊,不要滚服就行,会有很多玩家的,有多少人为了一个一样的起点去玩台服美服呢!

    知道不可能改变官方的态度,发发牢骚而已!

    • 官方回复

      村口造型师

      感谢小伙伴的支持~

      组队体验这块是我们的重点优化目标。这次暴露出的组队压力大,队友上线时间不统一的问题,现在也是在想办法来尽力的解决。

      同时,对于如何让队员可以同时在线这块,我们现在也是在思考中,也在不断的测试各种方案。最终,我们是希望大家是在游戏中找到和朋友一起游戏的乐趣,而不是被游戏所束缚住。

      至于小伙伴说的npc的话,后续也是在考虑加强npc这块的内容。

  • 琉璃骸
    期待值

    组队这个要好好优化,前期是亮点后期很坑!

    角色技能多样化是亮点,但是很多技能描述确实有问题!

    技能多是亮点,然而就4个技能槽,很多用不到!!!

    对于挂机推图加上现有职业,要求无非就是战士能抗,队友有输出,奶只是顺带而已!后期伤害不够你挂图都挂不满经验和贝壳!!!推图挑战更不用说,输出不够boss60秒后直接爆炸!!!!

    技能多然而各职业需求不一,好多职业有6个技能就够用,4个主要,2个次要控制,次要技能都不用升级的!!!!而像德鲁伊这样的,技能多种类全面(乌克克输出流、生命种子流、负面状态驱散、单体回血、群体回血)并且都能用到的角色,就很难受!!!!技能养不起,更不要说要养全金!!!!

    技能要能量,然而能量要靠普攻!没办法一次性累计,达到技能释放要求能量清除并进入下个技能能量累计!技能释放动作繁琐,举个例子:术士放个技能,能量够了不能直接放出计算伤害,还会按照技能种类出现施法读条,然而读完条也不是瞬间就能给出伤害,还会有个这样的角色举手读条完毕后朝向怪物扔技能的动作!!!这还不止,人物做完扔的动作后,伤害也不能打出,还要等扔出的技能飞到怪物身上才能算是打出伤害,期间任何时间段死亡,哪怕你角色技能都已经演示到技能往怪物那里扔的动作,也不会对怪物照成伤害!!!!

    实例:刺客有个连击技能技能释放可以连续攻击三次,然而攒够能量、技能释放蓄力、蓄力后并不是瞬间照成3次伤害,而是要看刺客在那里跳舞一样的转一圈打一下的打完3次,这三次还不能增加能量!!!!

    游戏是好游戏,说实话画风什么的都很吸引我,但是这是定位在挂机的游戏,却让我感觉这游戏就是披了个挂机名头的肝肝肝游戏。问题真要找也是能找一堆……

    我觉得的挂机游戏不在于推图多少,而在于玩家们上线后可玩的其它玩法!本来就是挂机,哪怕你推图要求难到噩梦级,我们也可以一直挂着,偶尔上线之余不是去推推推,而是收完挂机奖励后的各种小游戏玩法!就像靠掉落素材制作料理,装备等这样的玩法,装备和料理做出来的属性可以不好,但是你们要多掉落材料,让我们这些喜欢这玩法的人有一种一直做做做的快感!要是我挂一天上线一看掉落的东西还不够我做一次的或者我想要的素材一直不掉,那我还玩个什么!!!!

    • 官方回复

      村口造型师

      组队交互这块,是我们优化的重点目标。我们也是在考虑如何降低大家的组队压力。

      其实,技能槽的限制的话,主要是为了让大家针对不同的关卡进行技能的搭配。

      技能释放的前后摇以及费的设置,都是在挑战关卡时要考虑的东西。我们希望就是让大家再挑战不同的boss时,都有不同的策略调整,这个也是挑战的乐趣所在。

      其实,这个也是我们希望在挂机这类游戏中,做出的不同的改变,让游戏中有更多的策略性。

      小伙伴说的挂机类游戏的材料掉落这块的内容,也值得我们好好思考,感谢小伙伴提出的看法,我们也会想办法让游戏的体验更加有趣。

  • Yvan
    期待值

    根本停不下来!!!

    ~~~~~~~~~~~~~~

    测评:

    1.数值优化5分。挂机类游戏的核心就是数值建模,毕竟心动已经有了打波利作为基石,这点上做得确实到位。相较之下那些滚服的PVP挂机游戏吃像难看。

    2.游戏性4分。可创建三个角色。多职业,每个职业至少两套技能体系。既要保证职业特色,又要维持职业平衡属实不易。属性点这个东西就没体现应该发挥的效果。基本每个职业都是固定加点,能不能把加点和技能互动起来组成各种流派呢,譬如某一属性对技能的百分比加成等等,这是游戏耐玩和后期发展的方向,不然一味的技能组合确实有点枯燥。为什么枯燥?因为BOSS出招方式单一,玩家要做的就是研究其出找规律,通过职业和技能组合完成通关。那么BOSS的多样化就是游戏发展所需持续关注的问题了,一个好的BOSS能发掘更多流派的优势和特色,让玩家有多条路走,多条路都能走,这也是我一个小小的愿景。

    3.文案3分。真的是想破口大骂,很多技能描述都是有歧义的,比如猎人的“分散射击’’,对两个敌人造成n的伤害,到底是一共还是分别?我觉得技能的格式化描述很重要,一目了然,节省玩家时间。随便编一个:

    目标:最低生命值,友方,单体

    数值:n%+c 治疗

    附加条件:若生命低于上限的k%

    附加效果:等量护盾

    3.福利5分。要想富,先炸服,缺珍珠,快维护。一辈子呆在测试服!

    4.一星留待期待的正式服。希望越来越好!

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