总评分:

9.3

Android:9.3 iOS:9.2 近7天 : 9.5
每日评分趋势 每日评分趋势
  • 正面
  • 负面
  • 删除
  • 无效
  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • lose yourself
    期待值

    评论大约3000字,机型是我的模拟器……

    这是离开二测的第几天忘了,尽管当初有诸多抱怨,但是停服的每一天还是会想去玩,也许这就是我给5星的原因,我知道开发人员也在积极讨论和改进游戏体验,希望早日再次玩上。经过这几天的沉淀和思考,结合公告提出的几个问题,我也想给出些意见参考:

    1、组队,从二测的第二周开始,我就一直希望能4开自己玩,虽然累点,但每一步都可以听自己的,队友关于技能的选择和升级,宠物的培养,上线时间和肝的程度,影响着队伍的整体进度,然而又不好去控制别人,只能建议,我的队伍从二测第一天到停服,哪怕中间有人的金手指都掉了,却从来没有换过一个人,而且合作时间越久就越不好意思换队,我想这和游戏组队设计的初衷也有违背,乌拉拉的随机性很强,这点有很多人虽恨但也爱,那么组队这个模式,能不能加些玩法进去,例如一支队伍最多持续n小时,到时强制拆散,再去随机组队;例如如果某个队友持续n小时未上线,则强制离队,随机其他队员加入;例如将小怪和BOSS彻底分为两种玩法,固定队伍打小怪是挂机玩法,每一次点挑战BOSS都随机组队,或者推图和副本两种玩法,将副本设置为几层、十几层、几十层的不同难度和收益,只能随机组队进入;例如和每个本部落成员组队有3%的防御和血量加成,和每个其他部落成员组队有3%伤害和暴击加成;例如组队的招募和自荐平台,用贝壳或珍珠招募相差3级以内的强力队员;但是不建议直接将宠物设置金手指,原因是这样会让懒队友更懒,严重影响他对自身的培养,比如技能或装备仓库满了都不上来清空。上述所有情况如果实装都可能影响多开玩家,但是我还是喜欢4开……

    2、职业平衡,没什么好说的,数据说话就好,而且要长期测试和观察,每个游戏都不能做到职业的完全平衡,慢慢改进就好,但请注意一下刺客和猎人的区别,这两个职业的特点一个是短平快的控制大师,一个是机会主义的暴力杀手,类似一个是4-6的伤害,一个是1-10的伤害角色,长期木桩伤害本质上没什么问题,问题就出在BOSS的时间限制上,一分钟,技能循环次数不同,对时间的争取上不同,刺客的稳定性和持续性得到体现,猎人的暴力却只能发挥两次,且不算惊艳。游戏中许多BOSS需要控制,控制技能被大家推崇,那么能不能加上另外一个机制,就是猎人或其他职业某些技能的暴击会给队伍加上嗜血效果,增加伤害、攻速、暴击什么的,或者给BOSS带来defuff效果,例如减少攻速、减少护甲、震荡、眩晕、等等。

    3、后期关卡和秘境难度,这点我认为是数据上真的出了问题,乌拉拉的战斗不是及时不是回合,不能适时点击关键技能,纯靠三维和技能顺序硬莽,没有操作,所以关卡和秘境的难度不能阶梯上升,只能随三维慢慢上升,毕竟这是挂机游戏,通过三维的增长来换取推进是再合理不过的娱乐方式。二测我那支队伍,后期队友佛系,比BOSS高10级硬是很难推进挂卡,更别说秘境了,碎片都不能淬炼装备,这种体验很不好,希望关卡BOSS和秘境设计为BOSS需要不同技能配合才能过,而不是将纯粹的难度越升越高。

    4、操作繁琐,宝石合成方面我相信设计师,会有好的解决方案的,淬炼也只是不同等级碎片的问题,操作上还好,不繁琐。

    5、淬炼碎片,可以改为全部掉最初级碎片,只不过关卡越高掉落越多,然后再想其他好玩的方法,目前对这条我没更好提议,而且我get不到设计初衷,是为了敦促大家尽快升级附魔吗?

    6、宠物放生,还是别返还经验了,不然很快会让宠物的培养到头的,除非对宠物设计了大量的培养分支,可供即便在经验跟上的同时还有其他内容可以培养,在目前的情况下,宠物还没有更多玩法的情况下,不建议返还经验。关于宠物还有一个设想,有没有这种可能性呢:平时挂机和多个宠物一起,遇到关卡带一个宠物和队友一起~

    7、宠物克制,这条,很想说一说,目前已经是游戏通过关卡必要中的必要条件了,相当于对角色属性大量百分比地提升或降低,emmm……真的很不好,这么一个没有培养性,没有可玩性,没有分支属性的地方,成了成败的关键,就好像资本主义社会阶级固化背景下的不同出身,有钱有智商都不一定能翻身,所以这点一定要改:要么降低再降低克制百分数;要么克制起来针对一个属性,例如伤害、防御、暴击,别全都克制;要么更换克制内容,例如克制职业(可以为BOSS加上职业)、克制技能(可以是多个技能)、克制读条时间、护盾效果、治疗效果;例如变为给敌我同时增加buff或defuff。总之,很多可能性可以计划和尝试,但现在的效果真的不好,如果坚持不改,还不如直接砍掉。

    下文转评论

    • lose yourself

      8、竞技场体验,竞技场的战斗不好做,和推图的战斗有互相矛盾的地方,所以能不能弱化竞技场的战斗体验,增加竞技场积分和积分兑换,竞技场排名,悬赏战队挑战(挑战连胜次数高的战队胜利的话收益较高);又或者每场竞技场战斗将所有人角色的装备属性技能清零,同时得到10万点备战点数,用这些点数购买装备技能和属性,公平化战斗,而且有出奇制胜的可能性。现在竞技场的缺点在于每天一次,还定时,建议增加战斗次数,一局一胜制,随时可以战斗,然后把竞技场的等级、称号和收益、增益做起来。

      9、说点公告里没提到的,也是对未来游戏方向的畅想。

      玩家首先关注的肯定是趣味性,我把乌拉拉看做解密类社交放置,所以吐槽战斗繁琐的玩家往往注重放置,吐槽关卡过不去的玩家更喜欢体验解密,想要把所有人都圈粉几乎不可能,但可以通过调整关卡难度和增加放置收益来实现平衡,关卡难度不仅仅是属性上的调整,而且关乎BOSS的特殊性,类似大角鹿、白狼王这种BOSS就很好,它们会让玩家有针对性地调整技能,而不是一套万金油靠属性莽,增加放置收益可以让玩家减少厌倦等待的时间,在晚上睡觉前很期待第二天的成长。

      你们是否会考虑简易的家园系统呢?包括部落的家园,个人的家园(也可能是山洞),可以种植、狩猎、捕鱼、制作装备挂件、制作石器和工具,可以交易,可以用小号练副业,还可以制作收藏品,摆在自己的家园里,满足收藏和成就控玩家,大号带小号战斗的话,可以给大号一个增加副业收益或其他的buff,给游戏一个练小号的机会。

      你们是否会考虑群战?如果不能多个玩家一起上,能不能比如20VS20的时候,4人战斗,倒下一个接力一个,战斗不停止,直到最后耗光对方所有玩家?有没有可能设计新职业?如果太难可以设计不同特征的新种族啊~

      会不会考虑转生?或者不叫这个名字,叫……试炼,让一周目结束的快一点,然后试炼结束,给予祝福,然后二周目、三周目……然后我们会迎来资料片等等

      趣味性的东西实在很多,在我玩过的很多游戏中,除了战斗和副本系统做得无可挑剔之外的游戏,一些场景漂亮、模型可爱、音乐动听的游戏,时常因为这些让我怀念过去,甚至会下下来再去玩会,所以我希望有捏脸,我希望有塑形,我希望有一个或多个场景,很温馨,例如有昼夜和天气甚至季节变化,这个场景就算是只用来做一些简单无意义的事,在这里聊天也是很喜欢的,例如夏夜星空下篝火旁的烹饪和畅谈,例如自己家园(山洞)里的温馨布置,例如交易市场的疯狂叫卖,这些界面的好音乐会让我们喜欢很久很久,这些会让不喜欢肝地图的人有很多事情做,心情放松,不至于因为地图长期被卡而心怀不悦导致弃坑。

      关于氪金,我的建议是6元以下的福利首充,和让多数愿意氪的人购买月/季/年卡,把长期卡做成收益最高的内容,培养个别氪金大佬,不要让氪金影响太多战斗系统,多做时装、装饰等看似无用的内容,年轻人氪皮肤的冲动有时真的不理解……

      说了这么多,跟我想4开玩游戏的心态都是矛盾的,因为组队确实有趣,希望越优化让我越不想4开吧。

      最后祝乌拉拉越做越好,期待再次开服~

    • 村口造型师
      官方回复

      感谢小伙伴的支持~

      组队这块,是这次测试中,小伙伴吐槽最多的地方,也是我们最为关注的地方。我们的立项初衷就是希望让大家不仅仅是一个人再玩游戏,可以和朋友一起玩或是在游戏中认识新的朋友。

      不过,测试中,也是暴露出了关于组队体验的很多问题。队伍中不同玩家的作息时间不一,上线时间难统一,肝系玩家和佛系玩家,这些都是我们在准备优化的内容。而金手指这样的,确实如小伙伴所说的,我们当初没有设置可以调整宠物的原因,就是因为会让一些玩家依赖队友而不上线。

      确实,职业平衡这块,这次的测试中变现不是很好。我们是希望让每个定位相同的职业上有着不同的流派设计。让游戏更加的有趣。不过,同时,也因为,一直队伍中的多种职业搭配的存在让职业平衡会更加的难做。在乌拉拉中,职业上的平衡,除了和组合有关外,还和调整关卡时有关的。不同关卡的机制不同,导致对于战斗节奏也是有着不同的要求。所以,职业这块还是需要和关卡结合起来进行考虑的。小伙伴说的一些技能特效的话,这块确实会很有意思,我们也会进行考虑的。

      关卡秘境难度这块,一言难尽呀(*/ω\*)。后期的关卡数值,确实是因为我们所储备的关卡数量不够导致的,让后面一些关卡的难度会很高。我们现在也在结合这次的测试数据对关卡数值进行不断的验证调整。

      操作这块,是的,宝石合成界面这块确实是我们想的不够充分,体验会较差。

      淬炼碎片这块,这次测试的体验确实很糟糕。后面会对这块进行优化的。

      宠物经验这块的话,后面会做一个新的系统,来给经验升级这块使用的~

      宠物属性克制的话,这块的数值设计上有些不妥,我们现在也是在进行不断的调试中~小伙伴说的这些建议真的很不错诶。

      竞技场后面会进行改动的,对玩法进行一些改进。小伙伴说的那种随时挑战的玩法,我们现在也是在考虑中的~

      关于后续的玩法,现在也是在进行策划着的,我们也是希望让游戏有着更多的趣味性,更多的玩法,让爱好不同的玩家在游戏中都能找到一些喜欢的地方。

      小伙伴的评价也是很有想法的呢,如果小伙伴方便的话,也可以留个QQ,有时间的时候,也希望可以和小伙伴聊聊~

    • lose yourself

      😁好哒,谢谢啦,QQ165659461,比起提建议还是更想要快点能玩上游戏,厚厚~

  • 手机用户9971327
    期待值

    游戏还可以,但如果按现在这样游戏估计寿命很短。

    优点很多,大家玩了就知道了。

    但我只想就说吐槽的地方吧

    1.组队4人是不是太多了

    如果3个人不上 一个人打实在影响体验很心情。是否双人或者3人更为合适。

    2.职业平衡

    我觉得公告有句话说错了。就是“凭什么都是输出我就不如你”。如果输出控制 都一样 那就只要3个职业就可以了。开那么多职业干嘛。我反而觉得职业平衡那么夸张。关键职业设定不好玩啊。德鲁伊不就应该玩变身吗。但有人带变身吗?盗贼不是玩闪避暴击。但有人玩闪避暴击吗。猎人玩的是宠物,但宠物人人都有。4技能位置根本不够。应该把有些技能变成被动才行。比如德鲁伊变身应该是被动。盗贼暴击,闪避也应该是被动。猎人被动加成宠物等等。不然每次我技能都还没放就死了。这叫之职业区别吗?而且技能连招设定的根本不合理不好玩。导致很多技能没用

    3.宠物问题

    如果公测宠物我不会花钱去抽。便宜我也不抽。因为内测送了那么多钻石。结果也抽不到好的。或者说根本没有好的宠。导致有钻石我也懒得抽 抽了还要放生多麻烦。首先此游戏宠物好坏只有三维。但三维不是那么那么重要。因为战斗看不到宠物伤害。宠物也不会死。宠物大小都差不多 没什么特别帅气的。我拿个金宠和人家一个蓝宠样子一样。外观没区别。宠物品种稀有度一样。但金色培养比蓝色难100倍。我觉得既然有点石器的气息。你宠物特点要继承吧。蓝色 紫色 金色 至少分开制作样子吧。就像宠物小精灵那种,进化的感觉也行。宠物应该有点自己特性或者天赋吧。都一样真没什么好玩。一头猪都比暴龙强。而且样子也没觉得暴龙比猪霸气。

    4.装备问题

    装备系统也不好玩,永远是10级换一套。装备也没什么极品不极品之分。还不如打波利有区分呢。一个挂机游戏。没有特殊的技能掉落 没有稀有种类宠物。没有暗黑式装备收集。还3个队友1天只上1分钟线都不一定有。你说我们玩的什么?炫耀什么。

    • 官方回复

      村口造型师

      感谢小伙伴的支持~

      组队的话,人数设置上和职业也是有关系的。我们在设置职业上也是希望有着一坦一奶两输出的搭配。队伍中的人数过少的话,也是降低队伍中职业搭配的多样性。

      职业特色方面,我们是给每个职业在队伍中进行一种分摊任务式的定位。我们是给每个职业的定位上进行两种流派上的技能体系。让大家自己去根据队伍和关卡进行各自的职业搭配,让大家自己去探索。被动技能,我们现在也是在考虑中呢~

      宠物方面,资质会再进行优化的。抽取系统上,我们会再进行优化的,让大家有更好的抽取体验。

      装备系统后续会增加新的玩法,让装备体系更加的有趣~

    • Z先森

      职业被动很有必要,不然4个技能实在太少根本没有职业区分的特色和体验感,建议可以出个被动技能树一类的模式,大家可以根据自己的喜爱选择不同的路线。比如战士可以分为叠盾流、反击流、援护流,刺客可以是暴击流、闪避流、叠毒流之类的。

    • 村口造型师
      官方回复

      哈哈,确实呢,我们的研发大大们现在也是在对这些内容进行策划呢~

    • 手机用户23238279

      看到这个评论就不想期待系列,限期抽宠物太弱,要求增强?您是土豪,您自己玩,不适合我们

    • 手机用户9971327

      要有特色 宠物无特色 大家都一样 还要宠物这个功能干嘛

  • mon
    期待值

    这游戏参加过一测和二测,画面很美,很喜欢,但还是没玩下去。对,是玩不下去,因为组队系统太坑爹了!强制组队推图,你如果想认真玩,很多东西你不能掌控,自己四号多开又太累人!我在想,如果推图不用组队,可以自娱自乐,可以和npc一起推图,其他活动副本之类才组队互动,这样我是不会弃坑的。可是这和官方的意志相违背啊,这款游戏官方就是打着组队放置的招牌,所谓的创新!真的很遗憾!

    很喜欢心动公司的游戏,他们对游戏的态度,有种让人很放心玩的感觉,值得托付。像仙境传说ro手游,做的好好,已经超出了手游的范畴,就像端游一样,很有代入感。刚公测的时候就玩了,那时候游戏白痴,没玩懂,没坚持玩下去。等后来回坑时玩明白了,却又落后别人太多,虽说花了不少钱,但还是追不上其他玩家,所以又弃坑了。一直关注着游戏动态,仙境传说也一直让我幻想着,如果能有一次重来的机会我一定好好玩,要玩的很好,花钱也在所不惜,不知道有木有朋友是和我同样的心声?可是又和官方的态度格格不入了,世界统一服!为什么不开新区啊,可以三个月半年开一个新区啊,不要滚服就行,会有很多玩家的,有多少人为了一个一样的起点去玩台服美服呢!

    知道不可能改变官方的态度,发发牢骚而已!

    • 官方回复

      村口造型师

      感谢小伙伴的支持~

      组队体验这块是我们的重点优化目标。这次暴露出的组队压力大,队友上线时间不统一的问题,现在也是在想办法来尽力的解决。

      同时,对于如何让队员可以同时在线这块,我们现在也是在思考中,也在不断的测试各种方案。最终,我们是希望大家是在游戏中找到和朋友一起游戏的乐趣,而不是被游戏所束缚住。

      至于小伙伴说的npc的话,后续也是在考虑加强npc这块的内容。

  • 琉璃骸
    期待值

    组队这个要好好优化,前期是亮点后期很坑!

    角色技能多样化是亮点,但是很多技能描述确实有问题!

    技能多是亮点,然而就4个技能槽,很多用不到!!!

    对于挂机推图加上现有职业,要求无非就是战士能抗,队友有输出,奶只是顺带而已!后期伤害不够你挂图都挂不满经验和贝壳!!!推图挑战更不用说,输出不够boss60秒后直接爆炸!!!!

    技能多然而各职业需求不一,好多职业有6个技能就够用,4个主要,2个次要控制,次要技能都不用升级的!!!!而像德鲁伊这样的,技能多种类全面(乌克克输出流、生命种子流、负面状态驱散、单体回血、群体回血)并且都能用到的角色,就很难受!!!!技能养不起,更不要说要养全金!!!!

    技能要能量,然而能量要靠普攻!没办法一次性累计,达到技能释放要求能量清除并进入下个技能能量累计!技能释放动作繁琐,举个例子:术士放个技能,能量够了不能直接放出计算伤害,还会按照技能种类出现施法读条,然而读完条也不是瞬间就能给出伤害,还会有个这样的角色举手读条完毕后朝向怪物扔技能的动作!!!这还不止,人物做完扔的动作后,伤害也不能打出,还要等扔出的技能飞到怪物身上才能算是打出伤害,期间任何时间段死亡,哪怕你角色技能都已经演示到技能往怪物那里扔的动作,也不会对怪物照成伤害!!!!

    实例:刺客有个连击技能技能释放可以连续攻击三次,然而攒够能量、技能释放蓄力、蓄力后并不是瞬间照成3次伤害,而是要看刺客在那里跳舞一样的转一圈打一下的打完3次,这三次还不能增加能量!!!!

    游戏是好游戏,说实话画风什么的都很吸引我,但是这是定位在挂机的游戏,却让我感觉这游戏就是披了个挂机名头的肝肝肝游戏。问题真要找也是能找一堆……

    我觉得的挂机游戏不在于推图多少,而在于玩家们上线后可玩的其它玩法!本来就是挂机,哪怕你推图要求难到噩梦级,我们也可以一直挂着,偶尔上线之余不是去推推推,而是收完挂机奖励后的各种小游戏玩法!就像靠掉落素材制作料理,装备等这样的玩法,装备和料理做出来的属性可以不好,但是你们要多掉落材料,让我们这些喜欢这玩法的人有一种一直做做做的快感!要是我挂一天上线一看掉落的东西还不够我做一次的或者我想要的素材一直不掉,那我还玩个什么!!!!

    • 官方回复

      村口造型师

      组队交互这块,是我们优化的重点目标。我们也是在考虑如何降低大家的组队压力。

      其实,技能槽的限制的话,主要是为了让大家针对不同的关卡进行技能的搭配。

      技能释放的前后摇以及费的设置,都是在挑战关卡时要考虑的东西。我们希望就是让大家再挑战不同的boss时,都有不同的策略调整,这个也是挑战的乐趣所在。

      其实,这个也是我们希望在挂机这类游戏中,做出的不同的改变,让游戏中有更多的策略性。

      小伙伴说的挂机类游戏的材料掉落这块的内容,也值得我们好好思考,感谢小伙伴提出的看法,我们也会想办法让游戏的体验更加有趣。

  • Yvan
    期待值

    根本停不下来!!!

    ~~~~~~~~~~~~~~

    测评:

    1.数值优化5分。挂机类游戏的核心就是数值建模,毕竟心动已经有了打波利作为基石,这点上做得确实到位。相较之下那些滚服的PVP挂机游戏吃像难看。

    2.游戏性4分。可创建三个角色。多职业,每个职业至少两套技能体系。既要保证职业特色,又要维持职业平衡属实不易。属性点这个东西就没体现应该发挥的效果。基本每个职业都是固定加点,能不能把加点和技能互动起来组成各种流派呢,譬如某一属性对技能的百分比加成等等,这是游戏耐玩和后期发展的方向,不然一味的技能组合确实有点枯燥。为什么枯燥?因为BOSS出招方式单一,玩家要做的就是研究其出找规律,通过职业和技能组合完成通关。那么BOSS的多样化就是游戏发展所需持续关注的问题了,一个好的BOSS能发掘更多流派的优势和特色,让玩家有多条路走,多条路都能走,这也是我一个小小的愿景。

    3.文案3分。真的是想破口大骂,很多技能描述都是有歧义的,比如猎人的“分散射击’’,对两个敌人造成n的伤害,到底是一共还是分别?我觉得技能的格式化描述很重要,一目了然,节省玩家时间。随便编一个:

    目标:最低生命值,友方,单体

    数值:n%+c 治疗

    附加条件:若生命低于上限的k%

    附加效果:等量护盾

    3.福利5分。要想富,先炸服,缺珍珠,快维护。一辈子呆在测试服!

    4.一星留待期待的正式服。希望越来越好!

  • 赵天豪
    期待值

    之前天天打波利的时候,第一次认识心动网络。

    那么简单的一个游戏,却进了公会,拉了qq群,认识了很多有趣的人,时常爆照的女神会长,氪金大佬,爱发车的老司机。记不清了,大概是周四固定版本更新吧,大家一起研究数据技能版本更新,讨论新公会战该怎么打的样子现在还记得,也记得我们从一个小小的公会一次一次打到到全服第二,更记得后来玩的人越来越少,熟悉的名字一个个不再上线,最后轮到我也向会长私聊道歉然后退坑,那个时候学习和学生工作堆到一起不得已退坑和一群朋友散了算是一大遗憾吧Ծ‸Ծ

    扯远了,想说的是很感谢心动网络曾经给予我们的感动。那个时候就一直觉得是一群相当理想主义的堂吉柯德,明明有更容易赚钱的手段,明明这种放置游戏滚服的骗氪能力和游戏寿命都会高的多,明明当时常见的氪金模式随便一抄都是一大把,你们偏要执着把除月卡以外的氪金受益都调到低的吓人---我就要月卡,多的拿走我不要的。别人是每周策划氪金活动,你们是每周做平衡版本更新,然后玩家不满刀疤兔每周追着人道歉。。

    新游制作团队不知道是否相同,但我看到了熟悉的名字,也看到了客服对评论大段大段的回复,看到了制作团队的诚意。。所以我相信至少这款游戏的味道不会变,那群曾经明明知道做成全球服收益和游戏寿命会下降的堂吉柯德,做出的游戏不会差。

    看到心动的新放置有点激动,第一次评论絮絮叨叨写了那么长,无脑五星表个立场。只希望制作团队早日上架游戏,不要重新定义第三季度。然后!墨染江山公会,要是有缘,要是能在新的游戏里面再遇到你们就太棒了٩(ˊωˋ*)و

    • 官方回复

      猪哥

      谢谢天豪的评论,看了之后心情久久难以平复。

      心动在做每一款游戏时,都会非常用心对待,因为我们知道,我们不仅仅是一个游戏工作者,我们更是一个游戏玩家。所以我们拒绝滚服,拒绝强氪,拒绝不平衡。如果我们做出的游戏,自己都不喜欢玩,又怎么能令大家感到好玩呢?

      乌拉拉研发团队是厦门真有趣,但是制作人依然是刀疤兔,运营团队依然是心动的喜爱放置类游戏的这些人。游戏的体验会全面升级,但是运营的模式还是熟悉的味道。

      还有很多话想说,但是又突然不知从何说起,真的非常感动有你,我们也会继续努力前行,给你和大家带来更多更好的游戏!

    • 刀疤兔

      我每个评论都会看,但这条把我炸出来了...

    • 赵天豪

      233谢谢你们带来的好游戏~

    • 赵天豪

      加油加油~期待你们的新游戏

    • 疏离一世妖轻狂ゝ

      什么时候能玩呀

  • QQ小小冰
    期待值

    看完了最新的系统更新公告!!!本来不太喜欢发表评论的,看完确实让我有了发表评论的冲动!!在这里郑重谢谢你们背后工作者的默默付出,谢谢你们为我们带来的这块好游戏!!

    这个游戏是交友休闲,十分有乐趣的游戏。刚下载就喜欢上了。天天喊队友上线更新装备,调技能推图。目前升到43级,谢谢陪我一起推图的小伙伴们!!

    玩的游戏也很多了,我认为这个游戏目前还是很有市场的,不过因为目前没有充值渠道,各方面都是一个良性竞争,不知道正式开服之后是否有变化(发家致富,全靠维护)

    然后玩了这么多天的游戏,说说自己的想法(不喜勿喷,看看就行)1.第一氪金点,是技能,一堆跟随等级,合理搭配的技能会对自身以及队伍带来很大的提升。(所以你需要备用着许多的技能,这样攻略快的一批)

    2.不知是否会开放氪金买食材,要是有的话,宠物系统将是一个极大的氪金点,宠物的品质和等级对自己的提升是无可限量的,特别是加成属性资质,传说品质加成真的溜(已哭晕在厕所,从没见过传说)顺便带一句,分解宠物获得的技能材料真的好少,我现在二技能被动都带不了😂😂脸黑朝地

    3.装备宝石不知是否会开启充值兑买,在目前游戏看来,宝石等级是没有人物等级限制的,真的可以购买宝石的话,就可以无限怼怼怼了(可怕,T_T)

    4.队伍竞技场pk目前是使用的攻略推图的技能搭配,不知后面是否会跟刷图技能栏一样,单独出一个竞技场技能难,要不然又要换换换了,脑阔疼(记忆力不是很好呀)

    5.我的部落是凉凉了么,都没人聊天,难受的一批,不过,当初进部落的时候好像没有附近的部落提前耶,全国各地的部落都有,不知道正式服会不会有本地部落优先推荐(哈哈ヾノ≧∀≦)o满足一下我骚动的内心,这个游戏玩的妹子还是挺多的)

    (°_°)…额,目前好像就想到这么多,不过总感觉好像漏了什么…额…额…算了,不想了,等想起来了再补上,哈哈哈哈ヾノ≧∀≦)o

    希望一起组队的另外三个小伙伴在正式服开服的那天我们还能再一起欢乐玩耍!!(∩_∩)

  • 清凉夏日
    期待值

    测试完之后我发现游戏本身美工算可以,在游玩的过程中,没发现乐趣所在?波利当时是因为小时候玩过ro,对弓箭手这个职业有感情加成,而乌拉拉突然就转职了,突然有宠物了,突然要组队了。一头雾水,我觉得是细节引导做的不到位,以及数值不够吸引人,没有让我产生继续想要深入研究的兴趣。

    技能方面不直观,应该在初期送一个典型,方便玩家理解技能效果。在测试途中职业不平衡,花样少。

    • 官方回复

      村口造型师

      小伙伴的评价很好。确实在这次的测试中, 游戏引导方面做得不是很好,一些体验上的感觉会有些突兀,我们现在也是在进行调整中。其实,职业这块的话,变动较快,也是希望让大家可以更快的体验到新的游戏内容。

      技能的建议,小伙伴提的很棒。我们会考虑下的~

      职业平衡这块,研发大大们还在不断的进行验证中,希望下次见面时可以给大家更好的职业体验。

  • 风卷云舒
    期待值

    一 宠物

    1.可以设置3---4 个宠物 为“常用宠物” 金手指后,队友可以直接在队伍界面点击“你的常用宠物图标”,实现上阵。

    2.宠物的 同心,属性没什么卵用。 可以考虑 :“同心” 针对T 或者前排,有更好的 “加成比例”。

    或者整体强化。 否则现在宠物之看一个属性“协力” 没意思,缺乏“差异性”

    3 可以考虑 宠物的“成长” 通过 长期的 食用 “有保健功效的料理” 以及长时间的“与主人共同战斗经历”让 宠物的某属性得到进化,最终达到该级别(紫) 属性的最高上限。

    这样 也鼓励了 追求另类的玩家去培养 一只 防御力高的多毛突刺鸟,真能喷熔岩兽酋长,协力爆表的乌龟。

    二 角色技能

    1 四人组 没有驱散, 卡在牦牛。

    缺少打断或者晕眩技能,卡在某处

    如果可以付出比较大的代价,或者在一个限制条件下,可以“偷学”一个 其他职业的技能

    ,那么 可以让玩家的战术更多变。 推图也有更好的体验感。

    2 可以考虑开启 真正的转职功能—— 装备和技能换成同档次的其他职业即可,一个职业玩烦了。

    三 交互

    1 推图多的玩家, 应该获得一个“活跃度”的“标识” ——在公频上发言时,ID有所“醒目”

    这样,在寻找队友的时候。不容易被“佛系玩家”带到坑里。

    佛系玩家 和佛系玩家一起。反正大家都佛就很好。——当然系统为了照顾佛系玩家,可以定期给于一些“低保” —— *** 时刻在关心困难群众!

    2 部落战

    1 明雷 不如暗雷

    2 实力相当的对战, 胜利方的站力也应该有所损耗。

    本人邮箱77637626@qq.com

    1

    1

    上一个主题 什么时候公测啊

    风卷云舒

    2楼 风卷云舒 我

    34 分钟前

    冯奇老雷Finch:

    一3应该没戏,大氪点

    保健功效的料理。可以卖嘛。。。

    但是也要有足够多的 上阵时间 。来消化料理

    二1,偷学可以改成珍珠租用,或租用同等级其他职业

    附:料理功效维持时间太短。一顿饭至少能维持6小时不饿吧?

    所以现在料理基本都是来抓宠,喂宠。咱游戏角色吃料理的功能 形同虚设。

    建议开启宴席功能。四个游戏角色一起吃料理,即可进入宴席模式,享受所有料理BUFF的50%

    • 官方回复

      村口造型师

      金手指宠物这块,和宠物的属性克制数值上是有很大关系的。这块的数值,现在还在进行调试中。至于用金手指进行宠物的更换,这个设定,我们现在还在考虑其带来的利弊。

      宠物属性的话,其实,是因为不同的职业,需要的宠物主属性不一样。一些职业抽到的宠物主属性可能不是自己想要的。这块的内容,现在在想办法进行优化。

      关卡的设定的话,现在还会进行不断的验证的,尽量做到不出现某一关卡需要特定队伍组合才能打过的情况。

      小伙伴说的那个转职的话,其实,之前的测试就是这样的,创建的一个角色,等到一定级别后,可以转成两种不同的职业。但是带来了一个问题,就是,组队的时候,每个成员可能会根据自己的喜欢来转成,可能会导致队伍中的职业分配不合理的情况,所以后来才改成了这种创建角色时就将职业方向定好。

      组队系统的话,现在还在进行优化中。

    • 风卷云舒

      顶一下。

    • 风卷云舒

      这样的帖子没人回复,以后再也不提什么了。 大概就这点儿游戏内容,玩家就满足了吧

    • 风卷云舒

      造型师 你们大概没有考虑过: 比如战士的虎哈 技能天然和 萨满的治疗链更搭配。 那我们小团队,如果y要达到舒适的技能组合(我说的是舒适,而不是最强) 。 目前只能通过换队友这一个办法? 难道这不是设计上的天然漏洞么? 给予玩家一点DIY空间,给予多一点“差异性”和“自由度”吧

  • 魔法少女萝北
    期待值

    真的非常有趣的放置游戏。

    从开服到现在玩了半个月有余,还是觉得很有趣。

    说是放置游戏,但是也需要策略、搭配和尝试。如果只想靠放置属性碾压永远会卡在某一关……前期感觉不到队友啊技能搭配啊这些东西的必要,从沙滩开始就需要根据能量和技能时间放上不同的打断技能和队友配合了,能帮队友调技能真是太友好了,但是由于没有新手教程,感觉很多人不会开这个权限,也不会使用。公测应该就会增加了吧。

    目前进度火山38,不快不慢,中度佛系。昨天一天卡在第8关,今天发现T给我开放了技能权限,把他一个金色技能换成个1级紫色妥妥过了30个关卡。所以首先你要做一个勤劳的人尝试技能搭配,其次做一个守财奴,各个技能都留一留,最后要实在懒就把技能权限打开。

    T、DPS、奶都不止一个职业选择,我玩的小德,因为懒……而且人家都这样逼你社交了你还要四开单机是怎样!(不知道有没有人玩多奶多T之类的。1T1奶2DPS有属性加成哟~)

    画风还蛮可爱的,不知道以后会不会出时装,我衣服好丑!帽子都超级可爱。感觉装备的造型有点少,而且区别不大。卡关太久地图也有点审美疲劳,可以每个大陆越后面越凶险奇幻,有点成就感。

    游戏目前没有任何技能,我也不知道我到处旅游是干什么,也许是【原始人找妈妈?】……不知道未来会不会增加。目前来看核心玩法很喜欢,希望剧情也让人耳目一新吧。

    由于是内测,氪金不知道比例,如果1:10,那么宠物盛宴的价格就太可怕了……

    另外觉得秘境后面难度过高。41级了我装备还有一半强化才30……

    整体来说很有趣,有创意的放置游戏,不过没有资格的人就看看得了,反正你现在也玩不到,哈哈哈哈哈哈ヾノ≧∀≦)o

  • 老烟枪
    期待值

    游戏不错,难得一见的小清新,现阶段氪金严重且收益低下,游戏整体框架不错,细节过于粗糙,急需打磨。

    职业平衡不存在,斗士,术士,刺客,问题多多。德鲁伊太强了,我们还是来削一下斗士吧。 技能繁多,能用的也就那几个,看似选择很多,其实并没有,狗粮不够,技能升级难度让你没有选择。技能仅仅在数值上增强,没有功能性上的增强,同等级金色和紫色技能仅仅是相差一级的数值,同等数量的狗粮投资在两种技能上的收益是基本一样的,相对于金色和紫色技能的获取难度,不改的情况下,追求金色没有意义,毫无价值,技能系统太失败了,策划抓来祭天吧。

    宠物系统,emmmmmm,太臃肿了,架子搭的很大,太过于乱,宠物克制比较明显的情况下,也就是说,有些宠就变成了必备,某些无人问津,做那么多宠有用么?有什么用?为了填充游戏内容啊笨蛋,都是好宠,没有辣鸡,还怎么氪金。

    金紫宠属性相差非常明显,同等级不算进化的情况下属性差不多要相差百分之三十,克制对方的情况下还要放大,但是紫色你可以很快就进化到高级,多好多技能格子和属性加成,和金相比还是要强得多,相对于金紫获取和进化难度上来考虑,金只能在后期考虑了,前中期追求金色没有意义。但这块比技能要强一点,至少金色培养起来是有价值的。

    正式服我怕是无缘了,氪金坑太大,别人氪一笔我怕是要挂一年。

    还是期待你们能做的更好。

    • 正义的触手怪

      德鲁伊强是世界问题。

      ——来自炉石玩家

    • 纳兹咩他卡西sama

      你测试服咋氪金。。。?我连充钱都选项都没有

    • 老烟枪

      杠,300给10个狗粮技能,2000珍珠一发宠物,3000一个果,爆率怎么样玩到现在你还不清楚?以后开服比例是多少,1块钱10珍珠还是100。随便想想就知道了为什么说氪金严重了。

  • 馒头等等啊
    期待值

    波利玩家 四星期待

    对于心动,或者说波利团队吧,小作坊的感觉

    首先他们很多想法是好的但实际效果出来,嗯……

    希望乌拉不要重走老路啊

    看到名字其实我先想到的是不休骑士,也算玩了一段时间,不过乌拉拉玩法看着要丰富很多可玩性更强,前面的苍之纪元圈了一波热钱已凉,放置奇兵过于死板给腾讯代理据说也又一波劝退

    首先,现在关注乌拉拉的玩家大部分直接或者间接来自玻利 和有限的TapTap推广,正式上线后是否考虑与波利,ro这些的联动问题

    其次,看到本次是先行服,印象中基本鬼服,不要像波利那种可有可无,每每大更新正式服上线就各种问题。其实可以像其他游戏那样,更新有个计划表每次除了本次更新还放出部分内容剩下部分又可以发挥空间比如那该死第五人格每次都知道他下周要更新什么但又不全清楚,然后就期待他的共研服更新了什么,去看看发现每次更新去玩得人还不少,一号难求!

    还有我其实担心平衡问题,我感觉职业特性决定了不可能平衡,玩奶妈的肯定不少。看了介绍问题应该很多不关是职业平衡的问题。

    最后官方最好来个计划进度表之类的很多人等着等着也就散了,还有波利啥时候新活动新玩法啊

    • 官方回复

      猪哥

      你好,馒头等等啊~

      非常感谢你对乌拉拉的关注以及指出我们的不足,我们也会不断前进,努力,争取做到更好。

      现阶段乌拉拉由于是预约阶段,所以我们只是在Tap上开启了预约,并且进行了小的推广。正式上线时,我们会大力推广,联运的话,我们也在考虑。但是不是跟打波利或RO,如果有合适的联运的话,我们一定会尽力争取的~

      关于先行服,我们很希望在游戏正式上线前,能够听到大家的反馈,帮助我们去改进那些不合理的设定。未来,游戏的新内容都会在先行服里先进行更新,给大家抢先体验。同时,我也很理解你的担心,其实我们也不愿看到先行服最后沦为“鬼服”,失去它原本的意义,所以我们会时刻关注着先行服的状况,并且定期会招募新成员加入,定期发放福利,保证区服内也是热闹的,大家也是开心的冒险的~

      关于职业平衡问题,确实是我们注重的一个点。因为我们是希望每个队伍都有治疗,输出和坦克,而且职业可以多样化,尽量小队内不重复。治疗的输出是很低的,如果队伍内治疗比较多,会导致输出不足,BOSS狂暴,也是无法推图的。后续我们也会不断跟进数据,不断调优的。

      再次感谢你对乌拉拉的关注和支持,谢谢你~

    • 一阿

      用心了

    • 幸运

      心动能做ro应该不算小团队了。

    • 手机用户18537222

      御馔鲸你不好好玩阴阳师还去打波利

  • 少森丶
    期待值

    虽说是从打波利过来的,但是感觉乌拉拉的风格跟打波利还是有很大差别的,这次测试一天没落下,而且每天在线五小时以上,感觉真的有点累!

    或许是第一次测试吧,好多东西都不太方便,加大了操作负担,而且因为玩了三个号,所以感觉来回切换不太方便,不过还是坚持下来了,因为确实很好玩啊!!!

    停服也好多天了,可没事的时候总是会想一想,终于鼓起勇气提下面两点建议😁

    一丶职业方面还是比较全面的,可是现阶段分级太严重,除了几个推图职业外,大部分都很少有人组,而自己推图又推不动,只能买进度挂机,从而产生了不良影响!其实各职业的平衡问题主要在于攻速和技能伤害这两点,比如法师来说,最慢的攻速,相同的时间刺客可以放两个技能了,而伤害方面法师的一个技能却不可能达到刺客两个技能的伤害,而且很容易发生好不容易放出来技能而怪已经死掉的尴尬情况,当然根据能量释放技能的机制挺好。我感觉应该调整技能的伤害面板,攻速快的技能伤害低一点,攻速慢的技能伤害高一点,再加上各自的特色限制技能,从而达到一个有配合的小队!

    二丶宠物方面还是很有爱的,当然非酋是另外一个世界的人---比如我!!!宠物种类还是挺多的,但是感觉很多都没有独属于自己的特色,当然本次测试也有这方面的表现,可是并不明显,很多时候都是看资质来选择,而且同样的宠物可以出现各种各样的资质,这样就跟赌博一样,只能期待一个好资质的宠物,而无法选择自己喜欢的个性宠!我觉得应该做一些特色出来,比如以蜂鸟为代表的攻击宠可以提高攻击资质,削弱血量与防御,成为极限输出宠,也可以做成血攻、防攻宠,而霸王龙为代表的可以变成攻防血并齐却又都不是很强的平衡宠,甲龙为代表的可以成为血防高的防御宠,这样可以让食物捕捉变得相对明朗起来,需要什么的宠物就使用什么食物,玩家可以根据阵容和职业的搭配来选择属于自己的个性宠,而不是仅仅靠赌资质来选择!另外就是资质链接的一点小问题,联结只看资质而不看职业,同样资质的攻击联结加成到刺客和法师身上都是相同的,可两个职业的攻速差距却有一倍,这样对于攻速较慢的职业有很大的不公平,当然这也跟职业特性有关,还是靠程序员来找平衡!

    当然还有其他一些问题,可是看到更新公告里已经提出了很多,而且都有了整改方案,就不发表自己的拙见了😜以上都是个人观点,有不足和错误之处请多包涵,另外真的很喜欢乌拉拉,希望乌拉拉可以越做越好,越来越火,让我们可以一直在乌拉拉的世界并肩战斗!!!

    • 官方回复

      猪哥

      你好,少森丶

      从乌拉拉最初只有想法的阶段,就是想在传统的放置类游戏基础上,做出一些突破和改变,所以增加了一些特色的系统和玩法。不过现在的乌拉拉还很不成熟,所以游戏体验上还不是很好。

      关于你提到的建议:

      1.职业方面现在是有八大职业,我们的预期是每个职业都能有自己的特色,同时可以在团队中发挥出来,但是由于数值和一些技能机制的问题,导致一些技能很废,职业特色也无法展现出来。同时组队系统上,也由于考虑的不周,出现了找不到合适的队伍,推图困难,以及买关卡进度的情况。这些问题,研发人员已经开始着手去重新策划修改了,数值和一些技能的机制都会进行一系列的改动。

      2.宠物方面也是,特色没法显示出来。我们是希望每只宠物都有自己的特长,根据宠物的属性,出战不同的场景,对BOSS有克制,造成更高的伤害。或根据主人不同的职业,来给角色进行不同的加成,让职业特色可以更加的明显。后续初步的优化方向是,让不同的宠物属性更加的明确,以及资质更加明显(即一些宠物攻击资质上限会高,一些防御上限会高等)同时,不同的职业也会对链接以及对宠物进行不同的加成。这样就可以根据自己的需求来选择宠物去捕捉去培养。

      还有一些大大小小的问题会逐一去解决,在论坛中发出来的,是这段时间我们主要解决的问题。因为牵扯到组队系统,宠物系统等几个大的方面,所以时间会比较久一些。但是我们会继续努力,给大家带来更好的乌拉拉的~

      谢谢你对我们的支持和理解~谢谢你~

    • 少森丶

      期待两个月后的再次开测,我相信乌拉拉肯定会更加完美👻👻👻

    • 大睿没烦恼

      给你个建议,放弃三开,太累了。。。而且是自己作的。。。前两天差点因为三开弃坑。然后现在只玩一个战士,感觉轻松加愉快。

  • 鑫里有个梗
    期待值

    作为一个挂机游戏,虽然这回仅仅只是测试,却出乎意料的满意,最后一颗星期待正式上线(・ω・)

    首先它完全是一个挂机游戏,真真正正的挂机游戏,凭借着休闲的玩法和清奇的画风在当下这种鱼龙混杂的游戏世界也算是一朵含苞待放的奇葩,游戏里人物场景画风可爱,宠物人物模型简单但色彩鲜明,游戏操作简单易懂👍

    游戏里现在是4个角色(男女可选)达到等级后可以进行2选1的转职,当下的主要玩法就是集齐四个队友进行挂机闯关,然后手动点击搜索进行关卡boss战从而进入下一关,然后不断的更新属性更高的装备,调整和升级自己的技能,这里要说一下,游戏里30级会开放秘境,组队连续挑战8个Boss(继承上一关血量)来获取装备进阶的附魔书,但是如果队伍实力不是非常高,然后只有自己在线的话输出和通关效率会大大折扣,希望可以改进🙏~

    职业方面因为自己玩的是术士,所以不评价其他,术士的技能输出分为三种,燃烧印记、灵魂印记、青蛙召唤,但个人感觉术士的技能有一些比较鸡肋,而且技能吟唱时间较长,一般来说较长的吟唱应该会有一个大的瞬间爆发,然而……好像并没有,技能位置调整有时候拖动交换是没有用的,(可能是我卡了)有些怪似乎不吃眩晕……脱水没用,而且因为术士的技能,所以这个职业仅能作为输出而无法辅助,功能性上被小德碾压,输出上法师更高一筹,所以很难受😣

    最后是技能和宠物的获取,这两个可以算是这个游戏当下需要氪金的点(当然不氪也能玩😊)想要获取技能需要靠技能抽取,300珍珠一次的10连加上10发必出史诗级以上技能的设定可以说是很良心了(被2800支配的恐惧)但是出传说的概率并不是很高,史诗技能的重复率也是比较高的(可能是脸黑的问题,这个我会自我反思的)宠物则是需要用食物吸引然后捕捉,这里推荐1980的盛宴食物,出货率高,自己烹饪的就当作开图鉴吧,宠物则分为4个档次,如果蛋闪到金光就说明是传说宠,虽然不知道为什么有一些传说宠物的属性还不如史诗宠物,这个不应该呀。因为是测试,游戏的珍珠福利发放很良心(特别是2888发了6次那个)所以也让我这种穷人有珍珠来测试概率(三个号)总的来说还是希望概率都能够提高一些~

    最后说一下黑市,竞技场和部落,黑市改进了一次后可以在里面用100珍珠或者30k贝壳买到对应等级或者下一等级的紫色装备(推荐)其他的都是食物材料。竞技场是可以获得限定技能的地方。部落这个是我觉得唯一一个多余的东西,因为现在暂时什么功能都没有,只能聊天😂期待之后可以更新更多有意思的东西和不同的玩法以及不同的活动关卡

    最后的最后,这是一款很不错的休闲游戏(如果有时装更好了),相信往后还会不断的完善,给大家一个满意的成果,加油(愿不要学习挂机游戏中的某战纪,不打招呼的根本性改动,使得成品与测试时大相径庭,让满怀期待的小伙伴们深感失望)

    以上仅个人观点

    • 官方回复

      猪哥

      你好,鑫里有个梗~

      非常感谢你能来参与本次测试,也非常谢谢你能喜欢乌拉拉~这是乌拉拉第一次面向玩家测试,所以还是会有非常多的问题。

      关于职业方面现在确实存在很明显的职业强弱,术士和刺客现阶段处于弱势的阶段。术士现阶段很难打出该有的伤害,而且技能还存在一些BUG导致脱水技能眩晕BOSS出现无效的情况。针对BUG技术人员已经在查看了,会在后续根据大家的反馈,一个个去修复的。在先行服开服的时候,我们也已经开始收集所有的职业数据了,后续也会不断调整优化,去平衡各个职业的。宠物获取和技能抽卡,我们也会去优化保底机制,让大家的付出都能有所回报的。

      关于部落系统,还有很多的功能没有开放,现在大家看到的只是一个空壳,只是希望有相同爱好的大家可以先聚集起来。后续我们会陆续增加新的玩法,不断充实部落的功能。

      再次感谢你对乌拉拉的喜爱和支持,希望你可以陪伴乌拉拉一直成长~

    • 鑫里有个梗

      向游戏工作者致敬

    • AV8D

      期待开放下一次的测试资格

    • 半城烟沙♚

      什么时候开服呀

    • 又怂又辣鸡的萌新螃蟹

      楼主玩哪个职业好啊

  • 大裤衩
    期待值

    二测进来的,现在谈谈自己对这个游戏的一些看法。

    1 @组队问题 要说放置类游戏能组队挂机还真是开了先河,但也暴露出了很多问题,目前最大的就是队友弃坑导致整个队伍崩溃,为了防止这种意外尽可能的少发生,居然有人在游戏里三开,活活的把一个放置游戏完成了多人物养成。。。这估计也正是官方怕我们失去了组队意义才设定只能建三个吧,但我想这又是何苦呢?完全可以既当个人养成玩也可以和别人两两组队玩呀。

    2 @职业平衡 这游戏说实在的从伤害,治疗,控制这些方面可以说把各个职业的平衡度都已经把握的很好了,要说绝对的平衡就算是有些竞技类的游戏都不一定做到。但是我想说的是玩法上差距就很大了,其实绝大多数玩家想说的估计也就是这个,因为很多职业根本就没有体现出自己的特点,猎人宝宝不给力,萨满图腾是摆设,感觉很多职业的技能都是赶功出来的,华而不实,基本就是摆设,技能虽多但流wan派fa单一,如果又遇上自己喜欢的流派不给力,自然就会觉得这个职业很弱。

    3 @宠物问题 感觉这游戏就是为了套某器时代(这游戏第一眼真的很像我高中时玩的一款游戏)的影子而强行加了一个宠物进来,因为说实话宠物在这个游戏里真的用处太小了,没控制没护主没伤害没增益,我以前就说过,要新作一个系统一定要弄懂这个系统的用处,你说你一个宠物系统提供了就是属性的加成,那和装备有什么区别?你这不是换汤不换药吗?我弄个宠物在旁边,我就提升了能力,那和我穿一件装备有什么区别?包括什么属性相克相生这些东西,都不应该是宠物系统来提供,所以我才说这个宠物系统完全就是硬塞进去的,关键是为了这个宠物系统带来了诸多弊端,什么养宠,继承放生这些问题,我都不想说了。

    4 @关卡进度 受天天打波利的影响太深?这游戏依然还是采用传统挂机路线,这种单线条进度最大的弊端就是续航不行,开发者要不断的更新后面的玩法,才能满足玩家的新奇度,这也就是为什么在内测里为了防止进度过快,恶意的增加难度卡关卡。其实我觉得在这个roguelike横行的大环境下,为什么不能加入一些随机元素呢?比如随机挑战一些前面打过的boss(其实这游戏的boss设计的很用心,很多boss虽说玩家是过了,但不排除是佛性碾压过的,但游戏挑战boss的初衷并非如此呀),所以及时你再次遇见同样对玩家也是一种考验。

    4 @天赋问题 这个本来我是想第一个就提的,但想了下还是放这里吧,如果有人看自然会看到,天赋问题我是真心想吐槽一下,这个系统是你们外包给蓝翔技校做的吗?这你也配叫天赋?你直接整个升星或许我们还亲切一些。。。天赋我个人认为是有别于技能的,但却又和技能息息相关,简单来说,如果把技能看做是招式,那么天赋应该算是心法。这游戏的核心玩法本来就是各职业的技能搭配,所以技能的扩展玩法是很重要的,天赋完全可以是这个思路去设计,例如强化技能(这种是初级,只是数值得加强而已),改变能耗(比如3费的变2费,但效果降低25%;某某技能不再有释放时间),改变技能的特性(例如宁静可以解除负面,背刺在流血状态必定暴击)等等。我想这样的设计才是玩家想要的。

    5 @谈谈其他 建议你们重新换个语文好的来做文案吧,这技能说明简直了,搞得我现在都不看技能说明,直接设置挂机看效果还来的快点。宝石升级也是,就一二进制的计算不占用你们多大的算力吧,你就说能一键升级吗?淬炼碎片和秘境附魔完全不同步,这感觉就像我看一部电视剧声音总是比画面慢半拍的节奏。竞技场如果你们不想改的话,我建议你们直接搞个进场buff,几下结束就完事,不然我老觉得就像在看乒乓球比赛,前面的试球可以来回十几个回合,正式一开始也就两下就结束了。。。

    • 官方回复

      猪哥

      现在已经确定的是,肯定会在今年的第三季度之内,与大家见面的,不过测试的具体时间暂时我还没有得到明确的消息。

      现在全体工作人员已经进入紧张的最后冲刺阶段了,我也会每日关注最新结果,有任何消息,我们也会第一时间在我们的Tap论坛,微信公众号和微博上发布出来的~!

      谢谢你的五星好评,我们会继续努力的!

    • 村口造型师
      官方回复

      感谢小伙伴的支持~

      关于组队的问题,会是我们将要优化的重点对象,我们现在也是在考虑如何去处理不同作息、不同游戏时长玩家间的组队交互问题。

      职业方面的话,我们是希望同一个职业下,可以有两个流派让玩家再面对不同关卡时有不同的选择。不过,确实像小伙伴所说的,一些职业不同流派上的特色体现上还是不足。后续的话,我们也是会制作出被动技能或是天赋类似的系统,让每个职业有更多的玩法选择。

      宠物的话,养成、放生这块的体验上确实不好,后面会进行优化的。而对于宠物的玩法上,我们也是希望大家在游戏中有着宠物养成的乐趣,后面会制作出亲密度系统等更多的宠物玩法,而宠物在战斗中的话,除了属性克制外,其实,我们也是希望宠物的技能以及它们的资质属性上可以对战斗起到重要的帮助。

      关卡进度的话,小伙伴说的这个随机元素的话,是比较有趣的,我们也会考虑一下的~

      天赋这块,就如小伙伴所说的,我们现在就是在向这块方面进行策划设计,后面会新制作一版天赋类的玩法系统的。

      技能文案这个(*/ω\*),会再进行优化的。

      而游戏中的一些系统交互上,确实有些设计的不合理。这块也会进行改进的。

      淬炼碎片的话,会进行调整的,现在的碎片等级的设定,在游戏中的体验确实很难受。

      竞技场的话,后面会制作一版新的玩法,小伙伴到时候可以体验一下呢~

  • 南平莫扎特
    期待值

    玩到12级来稍微打个5星

    基础玩法设计的部分都很细心,简洁易懂的画风,游戏进行的节奏体验,更换装备的频率,还有打boss时ui的动画效果带来的小惊喜等等等等等等等等,可能目前完善度还不够,但足以令人期待。

    提几个个人建议

    1.游戏帧数好像低了点,可能是我眼睛比较尖吧 哈哈哈

    2.游戏可以多针对前期新手的可操作空间新增些内容,不然玩家刚玩这个游戏就干看着也不太好,并且增加些阶段性目标的内容,让我们这些平民有个梦想去追逐

    (顺便可以带入一下货币的用途,也是一种梦想,不然没玩一天可能都不知道钱拿来干嘛哈哈哈哈)

    3.前期的简单引导主线什么的信息不是很明确,这个可以期待一下会有什么故事主线吗

    4.伙伴的设计内容感觉有点空白,属性内容背景啥的,目前12级伙伴已经没什么用了(这是数值问题吗)

    5.还有组队的收益和个人的收益emmmm,可能我比较喜欢组队?

    6.微操作考虑一下。。

    7.没有7了相信很多点大佬们也正在加急开发中,做游戏命苦 共勉!

    哦 还有我转职技能被普通技能吃了 要求赔偿

  • 薛旗旗
    期待值

    ~~不得不说是个好游戏,不过为什么我不给5星而且要坚持扣一星呢?!

    ~~先说缺点吧,我觉得氪金点真的很严重,宠物这种我就不说了主要是技能方面氪金实在严重,严重到什么程度我觉得只要策划进去玩一下就知道了,这是一个恶性循环我可以不要金技能,但是技能等级是靠吞其他技能来升级的而每5级就是一个巨大的提升飞跃这里就存在了一个问题,产出太少。可能有些人会说你可以挂技能产出3倍呀,那我问你挂技能产出那你货币够吗?前期因为大家都刚接触这种新游戏肯定热情都很大推图都想推多点,那么技能是推图不可或缺的一个重要点。如果仅仅是因为前期升技能而影响整体的游戏体验我觉得是非常不值得的,我的建议是减少1-10级技能所需的升级经验,而到了升15级的时候大家基本上已经到了中期,新鲜感过了一半这个时候这个游戏大家才想起来是个挂机游戏。

    ~~缺点说完之后说优点,认真看完了策划给玩家的一封信之后觉得确实这游戏很有创意,他的创意并不是说他是一款挂机放置手游,而是一种各种元素矛盾的结合体。就比如说组队这个功能。贵公司出的打波利我也玩过,不过相对的打波利几乎是个单机游戏,当然不只是打波利很多挂机游戏说白了就是一个披着网游皮的单机游戏而已,基本上是零社交,最多的也就是一个世界频道大家聊天而已。而这款游戏给人眼前一亮的感觉,它很矛盾却又很和谐,但是又不得不说一句目前有个部落系统但是这个系统完全一点用都没有,感觉可以开个多人家族副本,世界boss,家族boss多开一些趣味性的活动留住玩家让大家觉得始终有东西可玩。希望策划能认真考虑我的话。

  • 巳爻
    期待值

    _(:з」∠)_这是史前侏罗纪,邪恶的黑龙偷走了四位酋长的神器(别问为什么),部落里几个最淘的娃娃被指派去找回失物。然后,他们一路狂奔,穿过高山,越过大海,打倒了一个个强大的怪兽,剥皮拆骨,打造更强大的武器,制作各种美食((つд⊂)),吸引本地域特色怪物收为小弟(会有boss小弟吗),它们喷水吐火,放电刮风,驮着自己只会乌拉乌拉的小主子欺辱同类(o´ω`o)

    以上这样未免太过无趣,素衣我猜:

    1.人物除了传统装备与宝石卡片,应该会有全新的改变吧?

    2.技能搭配趋向多元,重置免费必不可少吧?

    3.宝宝会与主人相呼应,例如主人装备增幅宝宝,宝宝品种增幅主技之类吧?

    4.装备升阶该换方式了吧?与大波利类似就是想凉凉啊。

    5.职业平衡咯咯哒,,,法师亲儿我们都懂(つд⊂)

    这个可以有。

    ★6.时装啊什么的不能少,很怀念我大波利里的“鳗鱼弓”

    7.刀疤兔好帅啊我要给他生猴子。。。(o´ω`o)誒?哪里好似不对,算了不管了_(:з」∠)_

    • 官方回复

      猪哥

      大...大佬~(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

      谢谢你对乌拉拉的关注和支持哦,关于你的疑问:

      1.几乎所有BOSS都是可以收为宠物的哦,除了个别的特殊活动BOSS~

      2.人物的装备不传统哦,每个不同等级段的装备都会有不同的外在表现形式,而且不同品阶的装备数值也会有波动,有没有宝石孔,甚至宝石孔的颜色都是随机的呢,还有附魔,淬炼等等。当然后续可能还会开发更多维度的装备系统。PS:前提是不会让大家感觉到很肝,很尬,希望可以自然,轻松~

      3.宝宝的一部分属性是会加成到主角身上的哦,而且宝宝是有自己的技能的,包括主动技能和被动技能。技能可以通过学习来获得。所以无论什么宠物,只要你认真培养就一定是强力的宠物~

      4.装备升阶这一块,相较于打波利乌拉拉简化了很多,尽量不会让大家感觉到繁琐,麻烦的~

      5.职业平衡是必须的,因为现阶段游戏内有8个职业(后续可能还会增加哦)每个小队有4个成员,这样每个队伍的配置可能就会有很大的差别了,我们希望能有不同的队伍搭配,这样玩起来也会更有意思。所以职业平衡就显得尤为重要了,不然全部国家队了很不好啊...这个问题也会持续跟进,根据数据来不断优化的~

      6.时装系统已经有很多小伙伴来说了,我已经将大家的建议如实的反馈给到了项目负责人处了,后续肯定是会加入的哦~

      7.哈哈哈哈哈哈哈哈,一切尽在不言中~(~ ̄▽ ̄)~

    • 流氓兔

      能不能有一次或者多次付费的转职的机会,毕竟每个游戏对每种职业的定位不经相同,选错职业是一件很蛋疼的事情。

    • 猪哥
      官方回复

      嗯嗯,关于转职这个功能。之前也有小伙伴提到过,我已经记录下来了,后续会整理反馈到项目负责人处的~

      谢谢你的建议~٩(๑❛ᴗ❛๑)۶

  • 八百万死肥宅
    期待值

    心动网络代理与发行的游戏往往都是不骗氪不逼氪,大体都是一个字,肝。只要你够肝,你要肯花时间,就可以成为dalao。从仙境传说ro开始就是如此,可惜ro被工作室毁了,今年过年左右的时间,我又回去玩了玩打波利,说实话,我很震惊这游戏怎么还没停服?明明那么少的人玩,而那些老玩家基本不会氪皇家,没有萌新,哪来收入?讲到这里不得不佩服打波利的营运策划,这游戏都“凉”到这份儿上了还不骗氪,这一点比国内绝大部分运营策划都强。PS:没有错,就是一杆子打死,我没见过这样的运营。综上所述呢,我对心动的游戏一直有一个印象标签:良心,不骗氪,肝。这个印象比什么鹅厂啊,猪厂啊强太多太多。不光是交互类型的网游,心动对于国内优秀独立游戏的支持也是有目共睹,换句话说,在这个单机游戏市场的寒冬期,敢于扶持国内优秀独立游戏的都是好样的。我非常希望心动可以继续做出优秀的游戏或者代理一些优秀的网游,毕竟好IP好资源给了鹅厂,迟早被榨干并且被抛弃,暴殄天物!

    总之一句话,对于心动,期待值满分。

    • 官方回复

      猪哥

      首先,真的非常感谢你对心动的信任和关注。心动网络的游戏运营理念,就是用心做好游戏!所发行的每一款游戏都是可以让每个玩家都能找到合适自己的游戏方式,比如现在这款不休的乌拉拉,你喜欢休闲着,轻松着玩,就可以多放置一会,让他自然赚取资源,然后每天上线变强一点。或者你想变强,想和其他玩家竞争,就可以稍微肝一些,认真的玩,去钻研和打配合,这样可以更快的推图。或者也可以小氪快速的玩。无论哪种方式都可以找到合适的队伍,去进行游戏。

      真的非常感谢你的认真评价,作为心动员工之一,真的为自己的工作感到自豪,我们也会继续努力,给大家带来更多很好的游戏!!

    • 鄴

      把你的头像给我交了 你根本不是死肥宅

    • 八百万死肥宅

      泰拳警告一次,下次万猪拱塔

    • 冷酷无情康纳酱

      肝的游戏永远都会被工作室霸占

    • 鄴

      乌拉 o(# ̄▽ ̄)==O)) ̄0 ̄")o 金钢飞拳~!!

  • 攥侃儿的粘子
    期待值

    tap上的首个评论送给乌拉拉吧。

    看到了心动网络,看到了刀疤兔,不得不点一个预约。开始想念天天打波利的日子。应该是我玩的最久的一个手游了,后来时间原因,弃坑,前两天又下载回来,但是熟悉的人不在了,玩法也不懂了,于是又忍痛卸载。这次看到了宣传视频就忍不住期待这个游戏。

    作为一个年近30的游戏玩家,石器,魔力,梦幻,这是我到现在还会想起的游戏,乌拉拉带着bb奔跑的样子就给了我这样一种感觉,很熟悉,很亲切。职业的设置又让我想起了当年打ro,wow,大菠萝。

    希望游戏出来后职业足够平衡,不要一代版本一代神的玩法,但是又不要为了平衡而趋同。

    另外希望官方不要逼氪,好游戏大家都会支持的,但是不要搞的rmb战士无敌那种。

    最后,我对组队的设置,其实是有些担心的,重度休闲玩家,选择放置就是因为时间不够,如果组队是游戏主流玩法,很担心跟不上游戏进度。不知道怎么能给玩家一个平衡的体验,既能体验共同游戏的乐趣,又不会因为时间不足而跟不上大队伍。

    总之,大大的期待,希望尽快上线,第一时间登陆!

    • 官方回复

      猪哥

      哇,非常谢谢大佬的评论支持。乌拉拉是继打波利之后,心动推出的第二款放置类游戏,在立项时,我们就希望可以让喜爱放置类游戏的玩家有全新的体验,期望乌拉拉在与你见面时,能让你更加的喜欢~

      关于游戏平衡方面,在游戏内,是以小队为单位,我们希望可以通过队员之间的职业搭配,技能释放配合来打BOSS和放置。所以职业搭配这点策划大大真的下了很大的苦功。当然我们后续也会不断的追踪数据,力求所有职业平衡,每个小队里面职业都不相同~

      关于氪金方面,乌拉拉绝对不是一个“拜金女”哦~无论你是“休闲党”慢慢的玩,还是“钻研党”认真的玩,还是“小氪党”快速的玩,都可以在这里找到志同道合的伙伴,一起玩下去。我们也不会设置任何障碍来强制大家怎么怎么样的,因为我们希望每个玩家在这个时间里都是开心的,放松的~

      还有你所说到的重度休闲休闲玩家,他们时间是不够的。对的,这点我特别的赞同,组队放置就是为了让很忙的你,也可以轻松的体验与好友开黑的乐趣。而且小队一人带领队伍打BOSS,全队就都通过了,这样即使你忙,一两天不上线,也是紧跟着队伍的脚步,不会落下来的~

      最后,再次感谢你对我们的支持,因为一些玩法和游戏我简单的概括可能还不是特别的清晰,希望可以早日与你在游戏中相遇,这样你也可以更直接的感受到这个有趣的世界~٩(๑>◡<๑)۶

    • 我拖鞋呢?!

      我拖鞋呢!

    • 攥侃儿的粘子

      没找着呢!

    • 我拖鞋呢?!

      找不到我穿什么呀!

    • 泯然彡众生

      可以穿运动鞋

    • 攥侃儿的粘子

      光着啊!

相关专题

厂商其他游戏

更多

相关推荐

更多
App 内打开
  • 一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区

  • 只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买

  • 倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈

TapTap
发现好游戏