总评分:

9.6

Android:9.5 iOS:9.7
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  • 赵天豪
    期待值

    之前天天打波利的时候,第一次认识心动网络。

    那么简单的一个游戏,却进了公会,拉了qq群,认识了很多有趣的人,时常爆照的女神会长,氪金大佬,爱发车的老司机。记不清了,大概是周四固定版本更新吧,大家一起研究数据技能版本更新,讨论新公会战该怎么打的样子现在还记得,也记得我们从一个小小的公会一次一次打到到全服第二,更记得后来玩的人越来越少,熟悉的名字一个个不再上线,最后轮到我也向会长私聊道歉然后退坑,那个时候学习和学生工作堆到一起不得已退坑和一群朋友散了算是一大遗憾吧Ծ‸Ծ

    扯远了,想说的是很感谢心动网络曾经给予我们的感动。那个时候就一直觉得是一群相当理想主义的堂吉柯德,明明有更容易赚钱的手段,明明这种放置游戏滚服的骗氪能力和游戏寿命都会高的多,明明当时常见的氪金模式随便一抄都是一大把,你们偏要执着把除月卡以外的氪金受益都调到低的吓人---我就要月卡,多的拿走我不要的。别人是每周策划氪金活动,你们是每周做平衡版本更新,然后玩家不满刀疤兔每周追着人道歉。。

    新游制作团队不知道是否相同,但我看到了熟悉的名字,也看到了客服对评论大段大段的回复,看到了制作团队的诚意。。所以我相信至少这款游戏的味道不会变,那群曾经明明知道做成全球服收益和游戏寿命会下降的堂吉柯德,做出的游戏不会差。

    看到心动的新放置有点激动,第一次评论絮絮叨叨写了那么长,无脑五星表个立场。只希望制作团队早日上架游戏,不要重新定义第三季度。然后!墨染江山公会,要是有缘,要是能在新的游戏里面再遇到你们就太棒了٩(ˊωˋ*)و

    • 官方回复

      猪哥

      谢谢天豪的评论,看了之后心情久久难以平复。

      心动在做每一款游戏时,都会非常用心对待,因为我们知道,我们不仅仅是一个游戏工作者,我们更是一个游戏玩家。所以我们拒绝滚服,拒绝强氪,拒绝不平衡。如果我们做出的游戏,自己都不喜欢玩,又怎么能令大家感到好玩呢?

      乌拉拉研发团队是厦门真有趣,但是制作人依然是刀疤兔,运营团队依然是心动的喜爱放置类游戏的这些人。游戏的体验会全面升级,但是运营的模式还是熟悉的味道。

      还有很多话想说,但是又突然不知从何说起,真的非常感动有你,我们也会继续努力前行,给你和大家带来更多更好的游戏!

    • 刀疤兔

      我每个评论都会看,但这条把我炸出来了...

    • 赵天豪

      233谢谢你们带来的好游戏~

    • 赵天豪

      加油加油~期待你们的新游戏

    • 疏离一世妖轻狂ゝ

      什么时候能玩呀

  • BBQ
    期待值

    人狠话不多,简单的说下:首先是优点,放置迎合工作人群,画面就目前放置类游戏优秀,游戏上手简单。缺点(重点):职业问题突出,拿刺客来说,刺客前排本来没错,但攻击机制导致治疗没有用在肉上反而被刺客抢走,导致刺客死后肉的血量极低也很快跪掉团灭,还有法师的输出太低,治疗就不用说了群攻下第一个倒,这种情况下肉的存在太苍白,也是导致双治疗诞生的原因,想把职业特色做出来我不反对,相反我很支持,但是就游戏组队来说我们玩的还少吗?一肉一奶两输出,你们想打破这种已经成为常态的定理很难,除非你们可以从根本上颠覆肉、奶、输出的模式,即完全的从定理模式跳出来,是完全的,但是就游戏开发角度你们没有多余的时间和资金来实现,我只能惋惜的劝你们,既然跳不出,就简化职业吧,不要搞8职业了,4职业规规矩矩的符合定理模式吧,把有限的精力放在宠物和附加玩法上吧,增加趣味性。最后,虽然可惜,但是我也很喜欢这游戏。

    • 官方回复

      猪哥

      你好,BBQ~

      真的非常感谢你能来体验乌拉拉,并对我们提出自己的看法和建议~

      关于职业平衡这一块,我们之前确实做的不是很好。我们是希望大家可以有更多的职业选择,组成不同阵容的小队,来进行冒险。并且每个职业都有自己的特色和发挥空间。但是现在的问题很明确,就是职业不平衡,有的职业比较强,有的比较弱。还有职业特色不突出,我们本来想的特色点,在实际过程中,没有发挥出来。

      不过我们在先行服开启的时候已经在收集大家的数据,同时大家也非常积极的向我们反馈自己职业上遇到的问题,后续我们会根据这些数据和大家的反馈情况来对每个职业进行平衡和优化。并且在不同的职业还会对宠物有不同的加成等等更多的职业特色。

      虽然减少职业可以比较立竿见影的解决这个问题,但我们还是比较希望能让大家有更多的选择空间,能看到更多不同的职业组合搭配,能给大家带来更多的趣味。

      再次谢谢你对乌拉拉的喜爱和支持~谢谢你~

    • BBQ
      BBQ

      哦(´-ω-`)那我就满怀期待的熬过这两个月吧,加油(ง •̀_•́)ง

  • 馒头等等啊
    期待值

    波利玩家 四星期待

    对于心动,或者说波利团队吧,小作坊的感觉

    首先他们很多想法是好的但实际效果出来,嗯……

    希望乌拉不要重走老路啊

    看到名字其实我先想到的是不休骑士,也算玩了一段时间,不过乌拉拉玩法看着要丰富很多可玩性更强,前面的苍之纪元圈了一波热钱已凉,放置奇兵过于死板给腾讯代理据说也又一波劝退

    首先,现在关注乌拉拉的玩家大部分直接或者间接来自玻利 和有限的TapTap推广,正式上线后是否考虑与波利,ro这些的联动问题

    其次,看到本次是先行服,印象中基本鬼服,不要像波利那种可有可无,每每大更新正式服上线就各种问题。其实可以像其他游戏那样,更新有个计划表每次除了本次更新还放出部分内容剩下部分又可以发挥空间比如那该死第五人格每次都知道他下周要更新什么但又不全清楚,然后就期待他的共研服更新了什么,去看看发现每次更新去玩得人还不少,一号难求!

    还有我其实担心平衡问题,我感觉职业特性决定了不可能平衡,玩奶妈的肯定不少。看了介绍问题应该很多不关是职业平衡的问题。

    最后官方最好来个计划进度表之类的很多人等着等着也就散了,还有波利啥时候新活动新玩法啊

    • 官方回复

      猪哥

      你好,馒头等等啊~

      非常感谢你对乌拉拉的关注以及指出我们的不足,我们也会不断前进,努力,争取做到更好。

      现阶段乌拉拉由于是预约阶段,所以我们只是在Tap上开启了预约,并且进行了小的推广。正式上线时,我们会大力推广,联运的话,我们也在考虑。但是不是跟打波利或RO,如果有合适的联运的话,我们一定会尽力争取的~

      关于先行服,我们很希望在游戏正式上线前,能够听到大家的反馈,帮助我们去改进那些不合理的设定。未来,游戏的新内容都会在先行服里先进行更新,给大家抢先体验。同时,我也很理解你的担心,其实我们也不愿看到先行服最后沦为“鬼服”,失去它原本的意义,所以我们会时刻关注着先行服的状况,并且定期会招募新成员加入,定期发放福利,保证区服内也是热闹的,大家也是开心的冒险的~

      关于职业平衡问题,确实是我们注重的一个点。因为我们是希望每个队伍都有治疗,输出和坦克,而且职业可以多样化,尽量小队内不重复。治疗的输出是很低的,如果队伍内治疗比较多,会导致输出不足,BOSS狂暴,也是无法推图的。后续我们也会不断跟进数据,不断调优的。

      再次感谢你对乌拉拉的关注和支持,谢谢你~

    • 一阿

      用心了

  • 巳爻
    期待值

    _(:з」∠)_这是史前侏罗纪,邪恶的黑龙偷走了四位酋长的神器(别问为什么),部落里几个最淘的娃娃被指派去找回失物。然后,他们一路狂奔,穿过高山,越过大海,打倒了一个个强大的怪兽,剥皮拆骨,打造更强大的武器,制作各种美食((つд⊂)),吸引本地域特色怪物收为小弟(会有boss小弟吗),它们喷水吐火,放电刮风,驮着自己只会乌拉乌拉的小主子欺辱同类(o´ω`o)

    以上这样未免太过无趣,素衣我猜:

    1.人物除了传统装备与宝石卡片,应该会有全新的改变吧?

    2.技能搭配趋向多元,重置免费必不可少吧?

    3.宝宝会与主人相呼应,例如主人装备增幅宝宝,宝宝品种增幅主技之类吧?

    4.装备升阶该换方式了吧?与大波利类似就是想凉凉啊。

    5.职业平衡咯咯哒,,,法师亲儿我们都懂(つд⊂)

    这个可以有。

    ★6.时装啊什么的不能少,很怀念我大波利里的“鳗鱼弓”

    7.刀疤兔好帅啊我要给他生猴子。。。(o´ω`o)誒?哪里好似不对,算了不管了_(:з」∠)_

    • 官方回复

      猪哥

      大...大佬~(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

      谢谢你对乌拉拉的关注和支持哦,关于你的疑问:

      1.几乎所有BOSS都是可以收为宠物的哦,除了个别的特殊活动BOSS~

      2.人物的装备不传统哦,每个不同等级段的装备都会有不同的外在表现形式,而且不同品阶的装备数值也会有波动,有没有宝石孔,甚至宝石孔的颜色都是随机的呢,还有附魔,淬炼等等。当然后续可能还会开发更多维度的装备系统。PS:前提是不会让大家感觉到很肝,很尬,希望可以自然,轻松~

      3.宝宝的一部分属性是会加成到主角身上的哦,而且宝宝是有自己的技能的,包括主动技能和被动技能。技能可以通过学习来获得。所以无论什么宠物,只要你认真培养就一定是强力的宠物~

      4.装备升阶这一块,相较于打波利乌拉拉简化了很多,尽量不会让大家感觉到繁琐,麻烦的~

      5.职业平衡是必须的,因为现阶段游戏内有8个职业(后续可能还会增加哦)每个小队有4个成员,这样每个队伍的配置可能就会有很大的差别了,我们希望能有不同的队伍搭配,这样玩起来也会更有意思。所以职业平衡就显得尤为重要了,不然全部国家队了很不好啊...这个问题也会持续跟进,根据数据来不断优化的~

      6.时装系统已经有很多小伙伴来说了,我已经将大家的建议如实的反馈给到了项目负责人处了,后续肯定是会加入的哦~

      7.哈哈哈哈哈哈哈哈,一切尽在不言中~(~ ̄▽ ̄)~

    • 流氓兔

      能不能有一次或者多次付费的转职的机会,毕竟每个游戏对每种职业的定位不经相同,选错职业是一件很蛋疼的事情。

    • 猪哥
      官方回复

      嗯嗯,关于转职这个功能。之前也有小伙伴提到过,我已经记录下来了,后续会整理反馈到项目负责人处的~

      谢谢你的建议~٩(๑❛ᴗ❛๑)۶

  • 八百万死肥宅
    期待值

    心动网络代理与发行的游戏往往都是不骗氪不逼氪,大体都是一个字,肝。只要你够肝,你要肯花时间,就可以成为dalao。从仙境传说ro开始就是如此,可惜ro被工作室毁了,今年过年左右的时间,我又回去玩了玩打波利,说实话,我很震惊这游戏怎么还没停服?明明那么少的人玩,而那些老玩家基本不会氪皇家,没有萌新,哪来收入?讲到这里不得不佩服打波利的营运策划,这游戏都“凉”到这份儿上了还不骗氪,这一点比国内绝大部分运营策划都强。PS:没有错,就是一杆子打死,我没见过这样的运营。综上所述呢,我对心动的游戏一直有一个印象标签:良心,不骗氪,肝。这个印象比什么鹅厂啊,猪厂啊强太多太多。不光是交互类型的网游,心动对于国内优秀独立游戏的支持也是有目共睹,换句话说,在这个单机游戏市场的寒冬期,敢于扶持国内优秀独立游戏的都是好样的。我非常希望心动可以继续做出优秀的游戏或者代理一些优秀的网游,毕竟好IP好资源给了鹅厂,迟早被榨干并且被抛弃,暴殄天物!

    总之一句话,对于心动,期待值满分。

    • 官方回复

      猪哥

      首先,真的非常感谢你对心动的信任和关注。心动网络的游戏运营理念,就是用心做好游戏!所发行的每一款游戏都是可以让每个玩家都能找到合适自己的游戏方式,比如现在这款不休的乌拉拉,你喜欢休闲着,轻松着玩,就可以多放置一会,让他自然赚取资源,然后每天上线变强一点。或者你想变强,想和其他玩家竞争,就可以稍微肝一些,认真的玩,去钻研和打配合,这样可以更快的推图。或者也可以小氪快速的玩。无论哪种方式都可以找到合适的队伍,去进行游戏。

      真的非常感谢你的认真评价,作为心动员工之一,真的为自己的工作感到自豪,我们也会继续努力,给大家带来更多很好的游戏!!

    • 鄴

      把你的头像给我交了 你根本不是死肥宅

    • 八百万死肥宅

      泰拳警告一次,下次万猪拱塔

    • 冷酷无情康纳酱

      肝的游戏永远都会被工作室霸占

    • 鄴

      乌拉 o(# ̄▽ ̄)==O)) ̄0 ̄")o 金钢飞拳~!!

  • 南平莫扎特
    期待值

    玩到12级来稍微打个5星

    基础玩法设计的部分都很细心,简洁易懂的画风,游戏进行的节奏体验,更换装备的频率,还有打boss时ui的动画效果带来的小惊喜等等等等等等等等,可能目前完善度还不够,但足以令人期待。

    提几个个人建议

    1.游戏帧数好像低了点,可能是我眼睛比较尖吧 哈哈哈

    2.游戏可以多针对前期新手的可操作空间新增些内容,不然玩家刚玩这个游戏就干看着也不太好,并且增加些阶段性目标的内容,让我们这些平民有个梦想去追逐

    (顺便可以带入一下货币的用途,也是一种梦想,不然没玩一天可能都不知道钱拿来干嘛哈哈哈哈)

    3.前期的简单引导主线什么的信息不是很明确,这个可以期待一下会有什么故事主线吗

    4.伙伴的设计内容感觉有点空白,属性内容背景啥的,目前12级伙伴已经没什么用了(这是数值问题吗)

    5.还有组队的收益和个人的收益emmmm,可能我比较喜欢组队?

    6.微操作考虑一下。。

    7.没有7了相信很多点大佬们也正在加急开发中,做游戏命苦 共勉!

    哦 还有我转职技能被普通技能吃了 要求赔偿

  • 攥侃儿的粘子
    期待值

    tap上的首个评论送给乌拉拉吧。

    看到了心动网络,看到了刀疤兔,不得不点一个预约。开始想念天天打波利的日子。应该是我玩的最久的一个手游了,后来时间原因,弃坑,前两天又下载回来,但是熟悉的人不在了,玩法也不懂了,于是又忍痛卸载。这次看到了宣传视频就忍不住期待这个游戏。

    作为一个年近30的游戏玩家,石器,魔力,梦幻,这是我到现在还会想起的游戏,乌拉拉带着bb奔跑的样子就给了我这样一种感觉,很熟悉,很亲切。职业的设置又让我想起了当年打ro,wow,大菠萝。

    希望游戏出来后职业足够平衡,不要一代版本一代神的玩法,但是又不要为了平衡而趋同。

    另外希望官方不要逼氪,好游戏大家都会支持的,但是不要搞的rmb战士无敌那种。

    最后,我对组队的设置,其实是有些担心的,重度休闲玩家,选择放置就是因为时间不够,如果组队是游戏主流玩法,很担心跟不上游戏进度。不知道怎么能给玩家一个平衡的体验,既能体验共同游戏的乐趣,又不会因为时间不足而跟不上大队伍。

    总之,大大的期待,希望尽快上线,第一时间登陆!

    • 官方回复

      猪哥

      哇,非常谢谢大佬的评论支持。乌拉拉是继打波利之后,心动推出的第二款放置类游戏,在立项时,我们就希望可以让喜爱放置类游戏的玩家有全新的体验,期望乌拉拉在与你见面时,能让你更加的喜欢~

      关于游戏平衡方面,在游戏内,是以小队为单位,我们希望可以通过队员之间的职业搭配,技能释放配合来打BOSS和放置。所以职业搭配这点策划大大真的下了很大的苦功。当然我们后续也会不断的追踪数据,力求所有职业平衡,每个小队里面职业都不相同~

      关于氪金方面,乌拉拉绝对不是一个“拜金女”哦~无论你是“休闲党”慢慢的玩,还是“钻研党”认真的玩,还是“小氪党”快速的玩,都可以在这里找到志同道合的伙伴,一起玩下去。我们也不会设置任何障碍来强制大家怎么怎么样的,因为我们希望每个玩家在这个时间里都是开心的,放松的~

      还有你所说到的重度休闲休闲玩家,他们时间是不够的。对的,这点我特别的赞同,组队放置就是为了让很忙的你,也可以轻松的体验与好友开黑的乐趣。而且小队一人带领队伍打BOSS,全队就都通过了,这样即使你忙,一两天不上线,也是紧跟着队伍的脚步,不会落下来的~

      最后,再次感谢你对我们的支持,因为一些玩法和游戏我简单的概括可能还不是特别的清晰,希望可以早日与你在游戏中相遇,这样你也可以更直接的感受到这个有趣的世界~٩(๑>◡<๑)۶

    • 我拖鞋呢?!

      我拖鞋呢!

    • 攥侃儿的粘子

      没找着呢!

    • 我拖鞋呢?!

      找不到我穿什么呀!

    • 泯然彡众生

      可以穿运动鞋

    • 攥侃儿的粘子

      光着啊!

  • 凯格尔
    期待值

    😒再不放出来我就要给差评了,没赶上预约,好急

  • 狸叔
    期待值

    作为公司内部的我,其实已经偷偷玩过了!

    最早知道这个项目的时候,我们很多同学都比较诧异,为什么挂机游戏还需要做组队?

    在没有实际体验到游戏的时候,我们都抱着一份不确定甚至质疑的态度。

    时隔2周后,我们内部开展了一次公司内测

    “真..香”...

    “真...香”......

    每天晚上疯狂私下小团队群聊甚至语音...

    为了过图,我们甚至穷凶极恶的尝试练各种小号搭配...

    这绝对是我第一次从一款挂机游戏中体验到了从前WOW开荒的乐趣..

    组队的乐趣绝对毋庸置疑,美食烹饪玩法也有很意思!唯一美中不足的是我比较期待的宠物系统,宠物差异性的魅力体现,被组队技能搭配的乐趣盖过了风头,但也听说目前似乎会继续围绕宠物玩法调整优化。

    总之,有句歌词好像是这么唱的

    “有些游戏你说不上哪里好,可就是谁都取代不了”

    但是..

    但是..

    但是..乌拉拉我肯定是吹爆啊!

    • 官方回复

      猪哥

      叮...活捉狸叔一枚~

      “组队放置”确实是一个很大胆的创新,在最开始被提出时,大家也是一脸的黑人问号。但是仔细想了想,确实,以往玩过的很多游戏中,记忆深刻的总是那些陪伴你的人。这也更加坚定了我们要做出一款可以“组队放置”的游戏。

      小队成员之间互相搭配肯定是可以事半功倍的推图的,针对BOSS的技能和特性,来调整各个小队成员的技能,或打断或输出或减伤加血或...,各种搭配都能起到意想不到的结果,确实很有开荒的乐趣~

      但是你练小号来混搭确实有些“穷凶极恶”了,虽然每个职业都有自己的独特的技能,但是合理搭配四个不同职业的技能,肯定都是可以快速推图打BOSS的,只是不同的阵容,可能打法风格会有一些区别,比如:同样作为输出,猎人控制技能更多,就需要坦克多一些输出来补足伤害,同时治疗带好回血技能,法师输出更出色,可以选择一波流,更快速的输出。总之,没有最好的职业,只有最顺手的打法~

      关于宠物系统,确实是有很多的问题,在设计之初,宠物应该是游戏中最有特色的系统的,只是实际做出来没有想象中那么好(或许是其他的系统太有意思了呢(๑╹◡╹)ノ),但是上次测试后,收集大家这么多的建议,宠物系统已经改版啦,加强了宠物的元素属性,新增了更多的宠物特殊技能,强化了宠物资质对主角的影响,以及优化和新增了更多的宠物模型等等,目的就是为了让这些小可爱们更有特色,后续也会不断的优化调整的,有好的建议可以随时砸过来~

      最后,谢谢狸叔的长评~٩(๑❛ᴗ❛๑)۶

      PS:歌唱的很不错哦~哈哈哈哈

    • 侯斯顿公爵

      膜拜大佬!只能仰视却不知如何评论啦。希望游戏越来越好!

    • 流氓兔

      虽是黄婆卖瓜,但是卖得我越发期待,万一919没资格我会丧心病狂的。

    • 一位正在寻找好玩手游的旅人

      这跟最终王冠是一个公司啊,养老游戏+1

  • 少森丶
    期待值

    虽说是从打波利过来的,但是感觉乌拉拉的风格跟打波利还是有很大差别的,这次测试一天没落下,而且每天在线五小时以上,感觉真的有点累!

    或许是第一次测试吧,好多东西都不太方便,加大了操作负担,而且因为玩了三个号,所以感觉来回切换不太方便,不过还是坚持下来了,因为确实很好玩啊!!!

    停服也好多天了,可没事的时候总是会想一想,终于鼓起勇气提下面两点建议😁

    一丶职业方面还是比较全面的,可是现阶段分级太严重,除了几个推图职业外,大部分都很少有人组,而自己推图又推不动,只能买进度挂机,从而产生了不良影响!其实各职业的平衡问题主要在于攻速和技能伤害这两点,比如法师来说,最慢的攻速,相同的时间刺客可以放两个技能了,而伤害方面法师的一个技能却不可能达到刺客两个技能的伤害,而且很容易发生好不容易放出来技能而怪已经死掉的尴尬情况,当然根据能量释放技能的机制挺好。我感觉应该调整技能的伤害面板,攻速快的技能伤害低一点,攻速慢的技能伤害高一点,再加上各自的特色限制技能,从而达到一个有配合的小队!

    二丶宠物方面还是很有爱的,当然非酋是另外一个世界的人---比如我!!!宠物种类还是挺多的,但是感觉很多都没有独属于自己的特色,当然本次测试也有这方面的表现,可是并不明显,很多时候都是看资质来选择,而且同样的宠物可以出现各种各样的资质,这样就跟赌博一样,只能期待一个好资质的宠物,而无法选择自己喜欢的个性宠!我觉得应该做一些特色出来,比如以蜂鸟为代表的攻击宠可以提高攻击资质,削弱血量与防御,成为极限输出宠,也可以做成血攻、防攻宠,而霸王龙为代表的可以变成攻防血并齐却又都不是很强的平衡宠,甲龙为代表的可以成为血防高的防御宠,这样可以让食物捕捉变得相对明朗起来,需要什么的宠物就使用什么食物,玩家可以根据阵容和职业的搭配来选择属于自己的个性宠,而不是仅仅靠赌资质来选择!另外就是资质链接的一点小问题,联结只看资质而不看职业,同样资质的攻击联结加成到刺客和法师身上都是相同的,可两个职业的攻速差距却有一倍,这样对于攻速较慢的职业有很大的不公平,当然这也跟职业特性有关,还是靠程序员来找平衡!

    当然还有其他一些问题,可是看到更新公告里已经提出了很多,而且都有了整改方案,就不发表自己的拙见了😜以上都是个人观点,有不足和错误之处请多包涵,另外真的很喜欢乌拉拉,希望乌拉拉可以越做越好,越来越火,让我们可以一直在乌拉拉的世界并肩战斗!!!

    • 官方回复

      猪哥

      你好,少森丶

      从乌拉拉最初只有想法的阶段,就是想在传统的放置类游戏基础上,做出一些突破和改变,所以增加了一些特色的系统和玩法。不过现在的乌拉拉还很不成熟,所以游戏体验上还不是很好。

      关于你提到的建议:

      1.职业方面现在是有八大职业,我们的预期是每个职业都能有自己的特色,同时可以在团队中发挥出来,但是由于数值和一些技能机制的问题,导致一些技能很废,职业特色也无法展现出来。同时组队系统上,也由于考虑的不周,出现了找不到合适的队伍,推图困难,以及买关卡进度的情况。这些问题,研发人员已经开始着手去重新策划修改了,数值和一些技能的机制都会进行一系列的改动。

      2.宠物方面也是,特色没法显示出来。我们是希望每只宠物都有自己的特长,根据宠物的属性,出战不同的场景,对BOSS有克制,造成更高的伤害。或根据主人不同的职业,来给角色进行不同的加成,让职业特色可以更加的明显。后续初步的优化方向是,让不同的宠物属性更加的明确,以及资质更加明显(即一些宠物攻击资质上限会高,一些防御上限会高等)同时,不同的职业也会对链接以及对宠物进行不同的加成。这样就可以根据自己的需求来选择宠物去捕捉去培养。

      还有一些大大小小的问题会逐一去解决,在论坛中发出来的,是这段时间我们主要解决的问题。因为牵扯到组队系统,宠物系统等几个大的方面,所以时间会比较久一些。但是我们会继续努力,给大家带来更好的乌拉拉的~

      谢谢你对我们的支持和理解~谢谢你~

    • 少森丶

      期待两个月后的再次开测,我相信乌拉拉肯定会更加完美👻👻👻

  • 幽鬼YOU.G
    期待值

    画风很可爱的游戏

    原型应该是塞尔达传说/怪物猎人

    和好友联机打怪是一大亮点

    开发者也承诺会将放置游戏中战斗过程的短板加以改进,毕竟放置游戏战斗的时候,😂😂😂😂😂有点:啊,,无聊ớ ₃ờ的这种感觉

    天哪宠物真的太可爱了,最喜欢的是红色的呆呆霸王龙,像我的钥匙串上的小玩具。

    对游戏的期望呢

    有:

    ①希望氪金不要太扎心(跪求)

    ②游戏后期希望可以不要太过循环枯燥,被升级打怪升级打怪升级升级升级所支配🙈🙈

    ③希望可以有除了塞尔达传说以外的属于自己的特色。加油^0^~

    游戏一出幽幽我就会第一时间去玩然后把感受和意见通过帖子来告诉你们的。

    那门,我闷明天🗡

    Bye~

    晚安好梦🙊🙊

    • 官方回复

      猪哥

      谢谢幽幽的关注和支持,还码了这么久的字~辛苦啦

      乌拉拉在立项时,是希望可以改变市面上的放置类游戏传统“套路”,给大家一种全新的游戏体验,当时是因为制作人非常喜欢抓宠,骑宠所以我们选定了原始社会作为游戏背景,以此来进行后续的美术风格和开发方向。

      塞尔达和怪猎两款非常经典的游戏,策划大大肯定也是玩了很多遍的,所以在有相似的背景的情况下,确实容易产生一些相似的关联。但是乌拉拉的游戏类型和这两款游戏区别还是很大的,所以一些类似的设定,体验上也会有很大的区别~

      在放置战斗时,我们也进行了改进,因为采用3D全屏视角,所以你可以看到所有战斗细节,技能释放效果等。而且因为是组队放置,所以与队友交流就显得尤为重要了!

      还有关于你所提到的3个期望:

      1.乌拉拉绝对不会是一个拜金女,我们希望每个玩家在游戏内都有适合自己的团队和志同道合的队友,无论你是喜欢轻游戏的“休闲党”,还是研究套路的“钻研党”,还是小氪快速通关的“小氪党”都可以找到自己的游戏乐趣~

      2.嗯嗯,你说的这是很多游戏的通病,后期比较容易出现没有新内容体验,就是在循环的情况,这点我们一定会着重注意,避免出现重复体验的情况。

      3.我们自己的特色肯定是会有的,而且有很多哦~上面也提到了,一些相似的设定,但是体验差距还是很大的哦~

      希望可以早日与你分享这个有趣的世界,我相信你进入游戏后肯定能感受到工作人员的用心~

      再次谢谢幽幽的关注和支持~谢谢你

    • 陈易水

      乌拉拉是石器时代里面的小猪…

    • 破落残阳

      可以了解下石器时代这个游戏,原型是这个,乌拉拉是最新手的猪,相当于波利

    • 幽鬼YOU.G

      嗯?什么⊙∀⊙?

    • 幽鬼YOU.G

      百度了一下真的是耶!谢谢你啦

  • 여동생.
    期待值

    极少评论。这款游戏7月发现等到现在了,9月测试资格也没拿到。游戏画面ui非常符合我的口味,希望赶紧公测或者尽快开放一批测试资格

    • 官方回复

      猪哥

      你好,여동생.

      谢谢这么这么长时间以来你对乌拉拉的关注和支持,乌拉拉的第一次的对外测试,我们采用了不删档先行服的形式与大家见面,先行服跟正式服是不互通的。先行服的招募通知之前有通过站内信和官方帖子发给预约的用户,但确实可能会有玩家因为那段时间没留意而导致错过了,真的非常抱歉。如果后续有任何的招募计划或者其他活动,我将在第一时间告诉你。

      如果你对本次测试还有疑问,可以联系我们的官方工作人员QQ:2140500253,会为你专门解决问题哦~

  • 国际花式抖腿锦标赛总冠军
    期待值

    我也是从打玻璃过来的,一年前入坑之后卸载了,去年年底又下上接着玩,现在马上要7转了☞

    评论呜啦啦之前先说说打玻璃吧,我个人是非常喜欢打玻璃这种游戏的,虽然bug很多,偶尔卡死,人前打怪画面会卡顿,荣誉获取漫的一批,精炼的部位材料获取速度感人,怪物的蜜汁技能机制,所有职业除了名字不一样之外效果却一样的神奇技能,以及最近出的坑比地下城系统之外,其他的都还好。

    emmmmm我为什么还要玩下去?因为我特么还没七转啊!(癫狂脸)

    说了这么多废话,其实就是想表达自己不喜欢玩那些要不停肝肝肝的手游而已,然而打玻璃明明可以做的更好,最后却是现在这个模样。

    希望呜啦啦能够超越玻璃,变成更加优秀的聊天工具!೭(˵¯̴͒ꇴ¯̴͒˵)౨

    • 官方回复

      猪哥

      会的会的,乌拉拉一定是一款非常优秀的聊天社交软件的~ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

      乌拉拉在立项初期,就是希望可以在传统的放置类游戏基础上,做出改变和创新。我们希望每个人在乌拉拉世界里都是轻松的,愉快的。所以你提到的太肝这一块,也是我们后面会着重注意的~

      真得非常感谢你对我们的关注和支持,我们也会继续努力,给大家带来更好的游戏的~

    • HUI
      HUI

      ddddd

  • 手机用户20550439
    期待值

    .四星期待,说实话,为什么还不出?等急了,人就走了,求官方快点出正式服吧

    • 官方回复

      猪哥

      你好~

      嗯嗯,确实一直等待会消磨很多的耐心。我们也十分的理解大家的心情。但是我们更希望把乌拉拉的一些设定,系统,数值等优化的更好之后,再与大家见面。不然只会给大家带来不好的游戏体验。

      现阶段所有的研发人员都在进行乌拉拉的系统,数值调整优化工作。我们会尽快将这些核心的东西优化掉的,后续如果我们有任何招募计划,也会第一时间通知你,你也可以添加一下我们的官方工作人员QQ:2140500253,会为你专门解决这些问题的~

  • ed4423
    期待值

    因为波利的关系,对心动的印象很不错。早期的波利真的是一款既休闲,又良心的放置游戏。几个月前重下了一次,发现游戏已经出到7转,玩法也多了非常多。虽然玩法逐渐复杂多样是一款游戏保持活力的必然。但休闲玩家可以用来玩游戏的时间却不会增加。波利最大的矛盾正在于此。

    放置手游最重要的还是要够休闲。假如每天都要玩3,4个小时,玩家凭什么要选放置?对于休闲游戏来说,时间线就是生命线。希望你游能始终估算好玩家“每日必做任务”的数量和最低需求时长。多做一些玩家可以自己选择参与还是不参与,而不是不参与就玩不下去的内容。比如多策划些轮换活动,既保持新鲜度 ,又不增加玩家的游戏负担。

    包括那种每日固定时间段开启一两个小时的活动玩法,其实是最让人不耐烦的。玩久了就像每天上班一样。希望同一时间段内,类似活动只有最多一两个。

    • 官方回复

      猪哥

      嗯嗯,了解了解~

      真的非常感谢你对我们提出的建议,这一点也是我们后续前进方向的动力,就是随着游戏的运营时间加长,为了给大家带来更多有趣的玩法的同时,也不会增加大家的负担。乌拉拉在立项时,就是希望可以给到大家一个愉快的,轻松的游戏环境。所以我们会在后续的开发方向上尽可能的避免出现这个问题~当然这也是一个“疑难杂症”了,如果大家有任何好的建议或者想法,都可以随时告诉我们哦~

      再次谢谢你对乌拉拉的关注和支持~谢谢你~

    • 正道沧桑

      还要多久啊,等的我都玩别的游戏了

    • 逐日之辉〃

      深表赞同

    • silverblue

      很多游戏都是这个弊病呗,开新功能的时候考虑把老玩法做简化和整合吧

    • 君凤卿

      天天打波利,玩了好久,可以说是一个很不错的游戏

  • 巡夜人
    期待值

    玩过打波利有半年时间(原谅色),所以给这新游提些个人看法或建议。

    1.打波利早期曾存在过法师强弓手废战士中庸玩着累的情况,但在玩家们的反馈后官方很快做出一次有效的技能大改,使得这三职业有职业特技,同时强度一致。新游刚出可能也会遇到这类情况,但我相信原班人马的你们依就能给玩家带来心意。

    2.打波利除了推图以外有一个招牌便是交流频道,大部分玩家曾说这是个聊天游戏(主题频道给满分),可想而知这是要重视的功能,其中官方会在频道里推出个别"管理员",不过我个人觉得虽然能起到督察敏感信息的作用,但是也会因为某些玩家的偏见引发矛盾,毕竟用玩家来处理玩家只有讨论群与论坛贴吧这种,有明确等级关系的同组织,而游戏并不一样,所以建议要妥善处理这种功能。

    3.打波利我个人最佩服的就是关卡设计员,在固定的技能安排数量上,给小怪物们添加多种技能变化,让角色的很多技能因地制宜,有用武之地,不同的技能用不同的顺序,让每一次过关都有十足的成就感,真的很厉害!!!能用心去设计这种玩法难度,万分希望新游依旧能有这种用心!

    • 官方回复

      猪哥

      原来是打波利的大佬~(开心脸)

      真的非常感谢你提出的建议以及对乌拉拉的关注~

      关于你的三个建议:

      1.是的,职业平衡是每个游戏都十分追求的东西,特别是在乌拉拉种,因为是小队为单位来进行放置,我们希望每个队伍都有不用职业互相配合,技能互相搭配。如果职业不平衡就可能会导致队伍中有多个相同职业,大家的打法风格就会一模一样,也就变成一个看数值的游戏,就变得不再有趣了。所以策划人员真的在这里下了很大的功夫,后续我们也会不断的跟进数据情况,及时调整保证职业平衡~

      2.放置游戏最大的特点就是可以解放双手,让大家更愉快的交流,所以交流系统也是我们十分看重的。而你说到的管理员,确实是一把双刃剑,可以净化环境,同时也可能会有一些私心,这样就会引发矛盾。现在我们也正在考虑是否需要玩家频道管理员这个职位。一方面我们正在积极的研发频道对话自动过滤系统,同时如果效果不好,即使采用玩家管理员也会频繁考察,尽量避免上述情况的~

      3.关卡方面上,相信乌拉拉会让你更喜欢的~在乌拉拉中,每个职业都会有25种技能(后续还能增加),而每次战斗最多只能携带4种,这样的话,个人技能搭配,以及和队友之间的互相搭配良好,就可能会起到事半功倍的推图效果~并且每个BOSS的技能,元素属性,甚至地图环境都会影响你的技能组合,以及宠物属性的~

      当然,你的这些建议我也会认真反馈到项目负责人处,后续会不断的深化和优化,给大家一个更好的游戏体验~

    • 巡夜人

      ( ´・◡・`)

    • 咸鱼嘴

      关卡设计在后期没能掩盖游戏本质伤害计算硬伤吧,导致关卡设计没能让技能组合更丰富,一套能推几百图偶尔换个小组合

    • 巡夜人

      能在早期留住人心就行了,一般来说很多人在没到3转都开始长草了…推图反而在游戏道具成熟后不是那么重要了,即使改变了这问题,像我这样玩到4转就退坑了,因为已经没有什么新鲜可玩的了,养成游戏成于容易入手的门槛,败于成型以后的枯燥

    • 18014551@Social

      打波利已经没法正常交流了,比***还严,唉

  • 奇迹魔戒
    期待值

    首先双脚赞成开发者对于游戏的目标:想营造这么一个世界,所接触到的万物都是鲜活的。

    游戏8个职业,除预告里面生存突出的勇者、战斗优秀的旅人、辅助的先知和祭司,其他四个还不太清楚。最终游戏出来各个职业的技能和打法是否会有眼前一亮的效果值得期待。

    另外,游戏核心:真正意义上首次使得职业搭配融进了放置游戏。

    食物烹饪系统的想法很棒,不知道到时候合成时候良不良心。

    说到宠物系统,可以与玩家一起战斗甚至骑乘也很期待。

    与好友一起搭配技能,一起挑战BOSS,一起分战利品,一起组团PVP这是最期待的一块,希望开发者能好好策划这一块!!

    时间机器的设定还不知道是怎么样。

    五星期待,心动 加油!

  • 饕餮十二
    期待值

    其实我从入坑天天打波利到现在还没有一年的时间,这款游戏就把我深深的吸引了从那时候就一直在关注着心动的所有动态,从预约乌拉拉之后就在关注着乌拉拉的一举一动,填完问卷之后就很荣幸的有了内测的资格,来抢先体验乌拉拉的游戏体验,进去之后发现画面和内容挺不错的,虽然耗电和手机比较烫,其他的都还好,还有很多的内容没有开启,不过我想应该会一点一点的慢慢开启的,玩了一天的体验下来现在发现职业之间属性差距太大,属性太不平衡,像斗士作为一个坦克不如我一个刺客像一个坦克,术士基本没输出也抗不了几下,像猎手和所有的职业就算是一样的装备和战力,猎手至少能高其他职业一倍以上,现在职业属性相差太大了,希望心动能够尽快改进,要不其他职业没法混了,稍微平衡一点就行,不至于这么大的差距,像斗士没有输出没有肉,一般队伍都不想带,还有术士也是,还有视角有的时候会不舒服,有没有可能有多种视角以供玩家选择,以上是我的个人意见,现在所有的内测玩家都感觉可能是公测时才有这款游戏真正的魅力,同时希望你们在改进游戏的同时能够注意一下休息身体别累垮了,加油!

    • Hiro

      术士输出不低啊 斗士也能坦啊 技能搭配不对吧

    • 饕餮十二

      现在有好多斗士都是想要输出,可是还没有输出就很尴尬了

  • 熊狼狗
    期待值

    灰常期待,打波利以前玩过一段时间,在当时那个年代,打波利可以说是制作非常精良了,后来有好多游戏模仿.

    这个新游戏相信可以超越打波利,唯一担心的三点,一个是自由度的问题(希望出加点系统,然后不要形同虚设,比如战士全力量,法师全智力,刺客全敏捷,这样设定就就是形同虚设了,这样的加点系统的话,还不如天赋树呢)

    ,一个是玩家交互的问题(波利就是太单机了,可以出点组队啥的系统啊,但是也别太绑人了,别搞得成人人都要组固定队不然没法玩那种,就随便路人就能组就能玩就ojbk那种日常就行),

    一个是氪度问题(不希望出那种只有充大量钱才能有的加属性的称号之类的东西,卖属性这个是我绝对不能接受的底线了,最绿色的期望莫过于月卡加肝加长期不弃坑可以上排行,但是毕竟放置,也不希望太肝。。。。,我的消费水平最多接受月卡年卡双卡这种了,一个月超100是hold不住了)

    • 官方回复

      猪哥

      你好,熊狼狗~

      非常感谢你对乌拉拉的支持,以及提出的建议:

      1.针对自由度的问题,游戏中暂时是没有属性加点的,主角的属性主要来自于装备和宠物。在与BOSS对战中,BOSS也会有多种技能,如针对后排,或全体的攻击,如果输出职业只是堆叠伤害属性而不注重血量和防御,很可能会被秒杀从而无法通关。这点上我们后续会继续跟进优化的~

      2.嗯嗯,现在的乌拉拉的一大特色就是组队放置,小队成员组队后,就是一个整体,会一起放置,一起通关,一起冒险的。关于组成固定队,我们是希望大家都可以找到志同道合的伙伴来组成固定队,一起走下去。当然如果没有走到最后,相信在世界频道喊一喊就会有小伙伴加入的~

      3.关于氪金方面,我们也做出了很多的思考和权衡,虽然游戏确实需要收入才能维持,但是我们不会让乌拉拉变成一个拜金女

      我们不会强行设置一些障碍,强行让大家去氪金,而是会让每个玩家喜爱乌拉拉的玩家都可以和小伙伴一起推图聊天,一起冒险下去~

      当然,对氪金玩家我们也会认真对待,优化消费体验,可以更快速的推图,轻松的游戏~

      总之,无论你是与世无争的“休闲党”,还是认真研究的“钻研党”,还是想快速推图的“氪金党”都可以在这里找到志同道合的伙伴~

      Emmm,一下说了好多,希望能解决你的一些疑问。乌拉拉也是第一次进行这么大胆的创新尝试,期待着早日与你在游戏中相遇~

    • 李       浩 💪

      我建议你玩蜘蛛纸牌

    • 顾北清歌寒🍃

      你这个要求是真的多 做给你一个人玩的吗?

    • 熊狼狗

      我的这些要求又跟别人利益不冲突的,相信有很多很多跟我有类似想法的人,何况我也没强求官方按我说的做,我只是广大提建议的玩家之一罢了

    • 丶大颜

      这也算要求?这不是目前众多游戏的标配?

  • 傑
    期待值

    一直在找这种佛系放置又有动作游戏要素,不肝又养眼,关键是还能实时组队互动的手游。我们这批80后90后的老玩童,从小打FC、MD、PS还有街机,后来又玩单机电脑游戏,网络游戏,几乎大半的学生时光都是与游戏为伴。工作以后面对生活、家庭和社会的压力,已经没有更多的精力和时间去慢慢地玩游戏了。一颗不死的游戏心,只能用一些碎片时间去勉强维系着,随时能拿起放下的放置游戏成了最好的选择。之前接触的放置游戏要么文字性太强,没什么画面感。要么画面精美却没什么实际内容。更重要的是几乎都是单机,没有或者说很少有网络互动功能。希望这款游戏能在互动体验上下下工夫,让我找回久违的学生时代和一干好友一起组队,有说有笑下副本打BOSS的畅快感。

    • 官方回复

      猪哥

      是的,从小时候的红白机,到后来的网吧泡面!那时候,我们最不缺的就是时间和一起打游戏的伙伴!现在每天的工作,应酬,还有很多的突发事情要去面对,时间真的是变得越来越少了。但是一颗热爱游戏这点我们是永远不会变的!这也是我们设计这款游戏的初衷,希望即使很忙,没有时间,也可以经常一起聊聊天,打打怪,找回以前那种开心的感觉!

      关于游戏的社交这方面,也是我们努力突破的方向!一个比较大的亮点就是:组队放置,和队友互相配合,事半功倍!还有更多其他的社交方面的功能,也都会优化,做到最好!

      最后,感谢一下给我们的5星鼓励~我们会继续努力的!

    • 傑

      确认过眼神,遇上对的游戏。

      加油,拭目以待!

    • S🍸HO

      兄弟,你把我想说的都说了哈哈😂

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