战就战游戏截图
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战就战

战就战

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7.7
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游戏大小
711 MB

游戏介绍

上次更新于2022/02/09
开发者的话官网 http://www.zhanjiuzhan.cn/ 战友们,我是战就战手游版的制作人,今天是8月26日周六,经过了前面8天的奋战(几乎每晚奋战到半夜2点),我们终于解决了服务器上线以来的一些重要问题,目前还残留不少小的问题,包括(工会显示、语音聊天、部分兵种的数值)。 上线第一天,感激taptap官方的支持以及taptap玩家的支持,服务器异常活跃,我们自己经验不足和用户超过预期,我们服务端崩溃了几次,当时看到这么多差评,我们脑子里面一片黑暗,当然即便如此,我们也没有杀掉服务端程序员去祭天,毕竟还需要干活和解决。截至目前,大多数十分影响体验的问题都已解决,当然bug还会有,后续我们会每周规律的更新来解决这些问题。 战就战还是一个孩子,身上有很多毛病,感谢大家对于这个孩子的包容和喜爱,战就战工作室会尽全部力量去让他茁壮成长,变得越来越好。 ------------------------------------------------------------------------------------------- 燃爆暑期档!《战就战》不删档公测8月18日10:00即将来袭 致所有战就战的指挥官们: 自《战就战》手游4月27日首次和大家见面以来,至今已经过去了90多个日日夜夜,《战就战》也历经了多个版本的更替。首先感谢每一位陪伴着《战就战》走到今日的所有玩家。正是因为有你们的陪伴和支持,《战就战》才能够在道路上不断前行,不断进步。 8月18日,《战就战》不删档公测将正式与大家见面,为了追求更好的游戏品质,很抱歉让大家久等了。《战就战》的这次公测,是我们给自己的一份答卷,也是给这一路上众多支持《战就战》玩家们的一份礼物。并且伴随着公测开启,我们为大家带来了四重豪礼,再次感谢所有热爱、支持战就战的指挥官们。 8月18日,我们不见不散! -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ● 关于我们 ○ 战就战 RPG地图原班人马,一群喜欢即时竞技游戏的人。我们怀揣游戏梦想,希望能够将游戏爱好和事业相结合,从14年开始踏入了手游行业。由于团队规模小,资源有限,同时也不擅长所谓的“挖坑”,所以一直以来与国内手游市场格格不入,糊里糊涂就过了3年。<战就战>是团队推出的第一款3D游戏,也是团队尽最大努力去细心琢磨出的一款游戏。 战就战工作室希望能够做出真正围绕 “核心玩法” 的即时竞技游戏。 ● 关于战就战: ○ 战就战 最初是一张由我在2013年制作的对抗类魔兽RPG地图,到现在总共设计了8个种族,100多个不同的兵种,12个不一样的英雄,20多个法术,经过近5年的100多个版本迭代与平衡。目前<战就战>是魔兽争霸官方平台前三的热门地图,每月有几十万的玩家在各魔兽RPG平台进行游戏。 ● 致谢: ○在此感谢一直以来所有支持过战就战的玩家,限于篇幅只列举一部分玩家代表:二井、笑面树、青鸟不断坚持直播,windows8 煜多次赞助比赛,水北、萧静楠、老鼠大哥等大神开发出多种流派玩法,肤了个浅、莽莽酱、飞艇喵、龙影等高玩提供了游戏平衡性建议。
玩过
先自我介绍,男,28,标准理工男,暴雪的游戏伴随了我整个学生时代,虽然现在工作关系玩的少了,精力不复当年,风格也偏向休闲,但是对魔兽系列的喜爱从未减少,常年潜水NGA,以上简介。
上周开始在NGA的登录界面看到战就战,一开始没在意,后来在斗鱼又看到了直播,一下子被吸引了,于是跑来tap下载了开搞。实话说战就战的PC端并没有玩过,但是军团战争玩了挺久,总体的机制算是触类旁通。打了三天侥幸登榜,最高全服第13,看到很多评论在吐槽兵种平衡,这个我就不多论述了,下面谈谈我对游戏机制的理解。
在我的认识里,除了少数游戏例如文字类游戏外,其他所有游戏归根结底都是数学游戏,而类似战就战这样的策略对抗类就更是如此。很多人在游戏里都有这样一种感觉,我也在不停造兵,为啥就越来越打不过对方了?三个字总结就是滚雪球。模糊记得一个例子,星际里面机枪对扫,13个打12个,数量相差1个,但是你猜13个的那方打完之后还剩几个机枪?时间久了印象模糊,但是我记得大约是剩下6个左右,那么再下一波就是13+6也就是19对12,简而言之在开始占有微小优势的一方,在其他条件不变的情况下,会变成巨大优势,这就是滚雪球的原因,十个字总结“一波打不过,波波打不过”。
当然如果就这么无聊就太不好玩了,所以在游戏里给了你三种机制用于反制滚雪球。
第一:适当卖王的血量。王的血量只要不变成0都不会影响你的胜利,而对方的优势(大多数时候是前排)可以送进传送门交给王解决,这样你只要别卖多了,就等于战场上多一个王在帮你作战,而不是单纯把王看成你的血条。
第二:基地作战时护甲和攻击增加3,以及隐含优势兵线补给距离小。主场作战优势所在,虽然大多数情况下不能立刻逆转局势,但是总归有优势(另外这里吐槽一句攻击+3,对骷髅弓简直就是质变,对高级兵种的提升就很糟糕,改成百分比是不是更合适一些?)。结合第一点,可以逐渐扳回劣势,特别是前期,持续的主场作战+卖王血可以为你省下一个驻守炸弹。
第三:驻守。掀桌子重来!但是驻守只有一次,谁先用了谁就陷入了的被动,一般交驻守的时机有两个,一是你不交的话对面进传送门你的王就死了(废话,但是我经常死了都没用驻守……后交驻守强迫症),二是对面的两拨兵全部压到你家门口,趁机一把全部炸了(细节:最好留一点点近战兵帮你卡住兵线)。
当你初步理解了这三点之后基本就已经摸到点子上了,下面就是考虑如何把雪球滚大。大雪球需要两点,更多的雪和更多的时间,哪个更重要?我认为是时间。换到游戏里来说,就是在你兵线优势的时候,尽可能迟滞兵线的推进速度,而不是疯狂地继续造兵一股脑扩大优势。有时候多出一波兵雪球就能更大,而且剩下的钱可以帮你灵活调整阵容以及早出英雄奠定胜局。反之在你劣势的时候就要让对方尽快推到你的家门口主场作战。这也就是屯和冲的用法所在,我自己用屯的次数比冲要多的多,只有临门一脚需要冲,其余都是屯。加减速法术主用加速即可,用法参照上面的理论。
我知道写到这可法能还有很多人没理解,没关系,相信随着游戏局数的增加都会慢慢体会到的。
下面……下面还是给游戏打个分吧。
优势:
war3 RPG地图移植,玩法成熟,策略性强(与其自己创造不如站在巨人的肩膀上)
画面风格讨喜,CG制作精良(比像素风高一级的乐高风,讨巧还省钱)
氪金点很良心,基本不影响平衡(土豪爸爸快用火焰鸟砸死我的人海战术:P)
养成元素少,不会造成负担,一个星期不玩也不用担心跟不上大部队(很多游戏不是不好玩,而是坚持不下来)
劣势:
服务器大姨妈(程序员饿了把插头拔了烧电磁炉火锅了)
社交性质不强难以形成联动,分享个对战都找不到好的渠道(估计没法分享到微信/QQ,难以突破)
玩法模式较为单一
一些地方尚有BUG
总评:瑕不掩瑜,五星好评!希望游戏越办越好!
2017/8/22
官方隐枫 : 膜拜大佬,评价很精准,不过War3的战就战也是我们制作的哦~~~战就战我们基本可以说已经维护了4年,官服服务器问题,真的很抱歉,我们也在努力的维护和优化中(其实技术大大们很辛苦),关于战就战的玩法,我们会不断推出新模式,下个版本就会有新玩法推出,保持大家的新鲜感,有其他建议也可以联系我QQ752630639~~感谢您对战就战的支持
好了……现在更新成长评了……(望天)
2020.5.1更新一下,加两句(实际上是一大段233)对萌新的建议,评论区有原帖子内容。(别说游戏时长了x,uc下的app)
哦对了,再加一句,22这个匹配机制真实***,踩着下限给队友是怎么着?还有中团也是,按照最高段位的匹配?以前跟入坑朋友打,花式自闭。
新赛季,黄金二开始,被魔方锤爆一晚上,队友又好几次排到黄金五、白银的……相当一部分惨不忍睹,真实血压拉满,游戏里又没有社区之类,tap上bb两句吧。
以下说的不考虑极个别情况
首先比较绝对的几条
留着炸,留着炸,留着炸。
不要前期交炸,怕那个炸弹留在手里把你自己炸了还是怎么着……(前期一定包括起英雄之前,大部分时候包括1-2k战力)
不是说要一直压着等对方多少多少战力,前期交炸的无非怕对方拉开经济(但实际上很多萌新吧……看对面人数一多,也不管突破会给对面多少,一慌就直接炸了。甚至还遇到个,第七波对面屯了一次,仨地狱火过来,然后直接炸了的⚆_⚆?),但是实际考虑一下,如果对方先扔炸,自己这边在被压倒家里的时候,那个炸就一定程度代表胜利(不要炸完,也不要等着自己这一波的兵死差不多了才炸,给对面留下一些,保证自己下一轮开始直接是两波后排的状态)
或者咱换个角度讲,正常对局,四个人你先交了炸那肯定对面集中突破的对象就是你了,被对家一下凭空多出来三个300的兵拿战力压制的感觉也不好受不是,还不如等队友先炸呢(手动滑稽)
不要无脑人海,“无脑人海”。前期多起几个低级兵拿优势很好理解,但是那种连着十来个弓箭、鱼人、或者所有钱全部步兵海/死灵法师的……前期可能会被压住,但是英雄一出来,刷新两次兵有个aoe简直不能再好打好么……
起英雄,英雄优先级一定是最高的,最多配合当前局面在1k兵力之后升两三个特殊的兵免得被拉太多经济,一定不要整的大家2、3k兵力了你英雄还没出。
不要开局啥都不出,你就是点一个70的小鱼人撑撑场面都好,还有让队友拿那26金的概率,啥都不出的话那26四个人来回一折就是100的经济差´_>`
不要兵起的太靠前,游戏里tips写的挺合适,这个要我解释原因我也不会分析……但实际上造传送门后面就是会比较有优势(
然后是一些建议
开局起的兵种,点名几个例子:满级食尸鬼,树人,蛮荒,虾皇,回血的大鱼人,像这种兵不是说它菜,是它要么只有前期强,要么就是赌脸成分太大,只有对面出是特定的一些套路,自己才有大的优势。相比之下,俩傀儡,直升机+小兵,鱼人+小兵,重装,黑棍这些泛用性就广的多了。另外,小鹿有时候有奇效(反正比升大山岭好使)
闪电链的伤害数据算一下是很高(二级就接近2k),但是注意丫不会像你想的那样在两个单位间来回弹射打满7次,而是打一圈就没了……想首充拿法术的先考虑一下
然后22的一些方面,800战力的给那个队友建造位置可以考虑给队友补齐到1k战力的差距,提前出英雄。
另外如果确定自己这路打不过对面可以考虑给队友造满三个格子,自己安心当辅助(注意如果自己的对面是地精还是算了……地精突破拆王真的是分分钟的事,队友那路突破一个没跟上就凉了)
如果22确定辅助的话不要死命堆肉把对面兵留着,放他过传送门,不然两边都是一主一辅的话,一波一波突破的肯定打不掉屯了好几波的(这个和下面那个一样,怎么把握尺度还是自己体会下吧……)
援助机会也可以在出英雄的前一波用掉,让英雄出来的时候对面刚好进到你基地,不过这个不那么绝对……容易弄巧成拙(包括把队友的线坑到敌方家里,自己输出不够反而被突破等等)
大鱼、堕落、魔方仨英雄可以说无脑强。不过魔方到后期的话会有一些逊色(前提是能撑到后期)。堕落别指望靠法攻杀掉,实测效果……想强杀一级堕落,一个开技能爆发的凤凰+一个树人的法术输出是很悬的(二级的由于兵多不好试),实际上至少还是能硬顶住3s以上,至于冰霜法术杀,理论上可以,不过实际操作困难各种各样同样不大现实。反正……我换个锤子的海盗。jpg(泪)
对了,红龙的面板看起来不怎么样,实际上输出很高的
最后diss一下大鱼的闪电和剑圣的暴击,写的是10、20%触发,实际体感打不了两下就会有一次
总之还是……带点脑子玩游戏吧,11想怎么打怎么打,菜了对手那还更高兴,22毕竟不是一个人爽一下完事,对自己的队友负点责吧~_~
再说一遍……以上所有内容都不是“一定”的,各种骚操作、套路毕竟不能推而广之教萌新,要杠先自己确认一下是不是对大部分都局面都有效。
四点写到五点半……摸了摸了,复制一下贴去评论区了睡觉去。应该千多字了吧,感动自己.jpg日后想起来这帖子或者有啥东西了再看……毕竟不经常上tap
emmnnmmmtap这个支持uc渠道的号登陆吗。。。以前玩的
20年年初,更新一下。现在游戏体验很明显,新英雄比就有英雄(指除了剑圣、兽王以外的war3地图中英雄)要强,在兵种均势/稍劣的情况下你出一个小y,对面起一个王冠兑换的英雄,80%以上的情况差不多就该凉了,能赢的情况无非你法术玩的很6(不解释)/兵种全面克制而且快攻(毕竟后期一两个兵种克制,,差别不大)/对面氪金菜鸡(这在钻石上下都局里基本没有了)
体感上平民没有长时间存出来几个nb英雄或者技术爆炸的话,在黄金基本可以轻松度过,钻石就,,反正赢也会比较艰难
ps一下,深渊领主、地精这俩游戏比前面的强一个档次,兽王(低端局兽王基本可以划水躺赢)再高一点,上面酒馆英雄我也没几个不好评论)
另外,原版游戏的法术全 部 免 费好吗,而且光环/召唤类技能你扔哪去了 →_→
?看评论看到官方回复,就差直说“穷b玩不起滚”这话了,官台作者态度都比你好了无数倍好吗,还直接关闭那条评论的回复功能?好吧好吧打扰了,我不配玩手游,我还是给官台原作者送钱好点
来自 华为畅享7S
玩过
游戏的历史长河中,出现了一个神奇的东西,叫做WorldEditor,它产生了一类叫做war3rpg的更为神奇的东西,这个rpg是广义的,涵盖了几乎所有的游戏类型(甚至是弹幕stg、fps和gal。。)战就战就是一张即时策略对抗类中的优质地图。
虽然在战就战之前还有城堡战争、科技之战这类更为经典的图,但战就战凭借其更丰富的玩法和更完善的策略性让我一度沉迷其中。听说手游版公测了,自然是毫不犹豫地下载。
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关于玩法,
只需要造建筑就能自动出兵对抗。看似休闲的玩法背后却蕴含了庞大的策略体系。资源分配,控线,随机应变,无论哪方面都可以写个长篇大论了。简单打个比方,更像中华武术,刚柔并济,见招拆招,以守为攻,往往是制胜关键。
手游版的策略也大体类似,只是少了木材这重要资源,让资源分配的策略大打折扣。金币基本决定了战力水平。
对战方面,
将solo和团战完美融入到一起。solo能体现个人实力,同时强势时照顾弱势队友或者弱势时全力防守减少团队压力都是团队意识的体现。个人实力和团队意识相结合带来的胜利,何尝不让人兴奋。
手游版方面,2v2可能不够满足玩家。也可能由于手机硬件的限制(1v1都烫得不行。。)但我还是希望4v4能出来。
兵种设计,
没有完全的冷板凳兵种,由于克制、aoe、buff的需求,几乎任何兵种都可以针对合适的情况入场。
手游版的兵种也挺齐的,什么套路都能见到,只是想吐槽这些东西解锁起来好累。。还得一层层解锁,玩到现在还没解锁完ne(只想玩骷髅海。。)
作为手游,有氪金要素没毛病。至少对战比较公平,慢慢肝也可以玩。(我还发现一个细节,无论什么价位的水晶,换算比例是一样的,很少见。这意味着什么大家自己体会)
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简单说说策略。
(老玩家可以忽略)
最重要的一点在于控线,开局屯兵,建筑往后造都是必不可少的。
关于建筑,远程建筑造门后,近战造门前,好处是对面打到家时能用近战拉仇恨同时保住远程。虽然近战死了对面的近战也会进门,而放跑对面一部分兵也是战术的一部分。保远程是至关重要的,控线的意义也全在于此(六连胜遇到的对手都不会建筑学。。)
说到控线,更多的是把兵控制在靠自己这边,甚至劣势不得不用爆炸时也要根据情况留几个对面输出低的近战兵,目的就是把下一波出来的兵控制在自己基地,这才是爆炸更重要的用途,甚至能确保接下来一定能占优势,或者一定能逼出对面的爆。当然爆最好比对面后用,因为后期一大波兵过去是可以直接打爆战神的。打过去时有屯兵也一定要用(或者下下波用加速),这样下下波兵就能更快抵达战场以达到保远程的目的。远程能屯起来,战力比不上也是能打过的。
同时,只有突破才能真正拉开战力差距,如果优势情况下僵持几回合突破不了,弱势方利用基地buff防守,获取更多的杀怪金币是能反超的,这也是游戏的魅力之一。
关于造兵策略,
可以考虑狼骑海,女猎海等单一兵种,但容易被克制。也可以造每个职业的强势单挑兵种配buff怪形成前期压制,比如狂兽人,狗王。实测狼骑海容易崩,倒是狼骑升的掠命者(好暴力。。)放前排挺好用,缺少兵种不知道造啥又不敢冒险时,万金油队长骑士摆就是了。。整体上说,除了基本的属性克制外,远近搭配不可少,远程比重比近战高,光环怪后期很必要,解锁兵种的意义也在于后期能有更多光环。另外也有第一轮观望第二轮直接起大怪的,比如看你前排是破法而不是步兵的话,造个吃人蜥蜴无解。遇到人海战术的话,前排可以造个斧王牛头或者抄家型幻刺。。这种情况下,第一波就推过去甚至突破了也不一定是好兆头。等对手起了大怪,不转型应对的兵种很有可能挡不住。
手游版兵种没解锁完,更多的也不敢下定论。不过大体思路以及克制关系和原版是一样的。
技能选择方面,
我拿头解锁啊!我也很绝望啊!
目前只能确定加减速图腾是性价比最高的,几十金币就能对控线起到关键作用,尤其在突破前根据时间情况加减速能起到决定胜负的作用。前期必学。
其他技能都好贵。。后面有个执念感觉很给力,毕竟一旦被堵在传送门前是致命的。技能的优势还在于可以用低战力打高战力,毕竟兵越多送的钱也越多,而且技能可以清很难处理的敌方后排,其战略意义正是如此。
值得一提的关于逆策和小锤子,
逆策是容易被忽略的神技,缺钱升英雄或者被克急需转型时全靠它,同时也能把前期强后期废的兵种换掉,比如后期秒躺的输出型前排。
小锤子的0.2秒眩晕并不重要,重要的是打断,在后排抬手时用一发很有效,同时也能重置仇恨,也许就保住了一个残血。
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作为做过rpg图,也沉迷了相当长时间的玩家,曾经每天的乐趣就是上平台找有趣的图,对war3rpg可以说有很深的感情了。能把其中的优秀玩法移植到手游中,十分感谢作者的努力。在到处是千篇一律缺少乐趣的氪金手游中,能发现感兴趣的游戏是很不容易的。
也希望这游戏能越做越好。
2017/8/19
来自 Vivo X9Plus
官方打铁 : 大哥,写的真靠谱,4v4的确是手机性能以及屏幕大小让我们还没想到合适的设计方式,我们再想想
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