荣誉指挥官

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1月16日删档测试

Android Reserve Rewards

  • 1 100,000次预约 金币x2000;普通兵种卡x20
  • 2 200,000次预约 金币x3000;普通兵种卡x30;稀有兵种卡x10
  • 3 500,000次预约 金币x4000;普通兵种卡x40;稀有兵种卡x20

Developer notes:

【最新资讯】全体注意,《荣誉指挥官》将于1月16日11:00开启TapTap迎春测试!明天战场见!
【测试传送门】https://www.taptap.com/app/182914

我是五十一区CG工作室的 打铁,经过了500个日日夜夜,做出了这个2分钟的游戏CG,顺带产生了一款对抗游戏,如果认可我们做的CG,请给一个赞或者关注我们,因为接下来的部分,我要全部开始介绍游戏了;
《荣誉指挥官》是一款实时策略对抗游戏,也是《战就战》的第二代作品,我们坚持在实时对抗的对冲类游戏已经5年了,团队最早研发过《小小西游OL》,后来2017年上线了《战就战》。整个团队都热衷于实时对抗,对冲一直是我们认为在手机上可以比较好的一种实时对抗的方式,所以当2015年大家都在研发moba、2019年大家都在追自走棋的热点的时候,我们始终在坚持对冲,坚持我们自己的游戏特色。从2018年开始到现在,经过了差不多500个日日夜夜的设计、思考、推翻与迭代,《荣誉指挥官》有了第一个版本,我们希望能够有这样一些突破。
突破:
1.具有不一样的3v3,不同线路的玩家具备不同的天赋,类似moba或者《街头篮球》,通过不同的定位让玩家之间的互相需求、帮助配合的互动性更强;
2.增加了“战中科技点”的设计,这仍然是希望让中、高阶的玩家能够有更多的策略点和战场的变化性,科技点使用的好,完全会存在很多的翻盘机会;
3.游戏将纯随机兵种的方式,优化成为了卡组范围内随机,这样让玩家的可控性变得更强,不至于拿到一手完全不熟悉的牌之后,成为一种懵逼的状态,同时保留随机因素;
4.改变1v1的路线,由原先的2路变成1路,为了保证策略性以及战场的可观赏性,这一步改变我们反复尝试了n种不同的方式,让策划、程序、美术直接改到崩溃,最终呈现了当前游戏中的方案;
5.将low poly的游戏风格花大代价去提升,我们既希望游戏保持自己的风格,同时也希望大众审美能够接受,所以我们在保持风格的基础上将模型面数由1000面增加到了6000面,同时在技术上去提升了2个档次,让更多的玩家能够感受更好的游戏画面和战场;
6.增加了卡牌的成长,成长幅度类似于《皇室战争》、《荒野乱斗》这类对抗游戏,一方面解决《战就战》很多玩家反馈如果技术不能短期得到提升容易失去继续玩的信心与追求的目标,另一方面也是给与万一碰到的氪金大佬支持游戏的机会,《战就战》一直在亏本运营,希望《荣誉指挥官》有一些经费能够推广游戏,以及用更高的成本去制作的品质更高的游戏与内容;
7.增加了PVE与世界观剧情,我们希望《荣誉指挥官》是一个有自己世界观的游戏,里面很多角色也是我们原创设计,PVE让玩家玩累PVP的时候会是一种放松以及了解游戏故事的一个方式;
8.增强游戏公会以及玩家互动的机会,在《战就战》中我们最终没有实现一个很好的公会系统,在《荣誉指挥官》我们希望能够将公会互动与工会战争做的更好;
9.将战斗节奏与上手难度进行了调整,这个调整类似于《王者荣耀》相对于《DOTA》的调整,让玩家玩一把的时间成本更低一些,而且让更多的萌新能够玩得懂这款游戏;
10.此处隐藏上百处更小以及更细的突破;

希望玩家喷下留情的地方:
1.喷下留情:为什么改动太大,或者为什么改动太小
解释:这两者之间的变化比较微妙,改动太大了,可能被喷 原来玩法面目全非;改动太小了,可能被喷 创新度不够;所以希望玩家能够喷下留情,让我们根据更多的玩家数据以及运营了3年的经验去把握这个度与平衡;
2.喷下留情:游戏为什么不是绝对意义的公平竞技游戏;
解释:《战就战》我们的一代作品就没有数值养成相对公平,我们会一直保持《战就战》的运营,这样喜爱绝对无数值养成的玩家可以完全去玩《战就战》。手机游戏上要做纯公平的竞技游戏太难,包括super ceil 也没有做这个选择,仅有的公平竞技游戏可能棋牌游戏居多《***》、《打麻将》以及《炉石传说》,我们也没有腾讯这样的用户基础,所以我们只是希望将这个游戏设计为喜欢这个玩法的玩家,玩家既可以追求技术的进步,也可以能收集和培养更多的卡牌。能力有限,如果这一点让玩家大佬不爽,还望包涵;
3.喷下留情:为什么充钱了还打不赢;
解释:游戏本质还是一款竞技对抗游戏,技术还是第一位,充钱会影响10%-20%的账面实力,不过如果技术相差太大,这部分账面实力在游戏中被技术更高的一方通过资源优势抹平,充钱会让实在技术短期不能提高的玩家实力有所进步,但是不会改变游戏本身竞技的特性与本质;
4.喷下留情:游戏中有的兵种、流派太强;
解释:这是一款策略游戏,我们设计的初衷一定是相互克制,流派互相搭配以及克制的。在了解到游戏的全貌之前,遇到技术比自己高的对手的时候,容易被克制,希望加入官方群了解更多攻略,或者看游戏中的大神观战系统,了解一个兵与流派的优点与缺点;当然我们也不能保证一开始就做到完美,只是我们一定会每个版本调整与优化数值,让游戏成为一个流派、兵种百花齐放的游戏;

荣誉指挥官官方①群:  699818171

Promotional video / Screenshot

  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

《荣誉指挥官》作为一款即时策略对抗游戏,沿袭了前作《战就战》的核心玩法和美术风格。
游戏分为敌我两方,各位指挥官可以根据兵种克制关系,在己方阵营中排兵布阵,每回合自动出兵,兵种自动进行战斗。
战斗时,指挥官需要注意敌方用兵策略,合理巧妙的利用兵种克制关系、法术、时间等因素,保护己方剑圣,并乘机攻破敌方剑圣,即可取得最终胜利。
在《战就战》核心玩法的基础上,《荣誉指挥官》特创3v3玩法,3位指挥官分上中下三路,分别对敌,指挥官需要与队友默契配合,才能取得游戏胜利,赶快邀请你的小伙伴一起来吧!

【游戏特色】
※※经典即时策略对抗玩法,节奏更快更刺激!※※
随时随地:极速5秒钟匹配对手,高效7分钟对战一局
兵种克制:普通克轻甲!魔法克重甲!反机甲克机甲!
竞技对抗:敌我双方,排兵布阵,博弈策略,荣誉而归!

※※独创3v3玩法,策略变化层出不穷※※
3v3组队创新玩法,喊上默契好友、公会大佬一起来战
数十种兵种搭配,数百种出兵套路,总有一个适合你!

※※多种模式,不一样的乐趣等你解锁※※
1v1单挑、3v3团战、娱乐模式、剧情模式
在线直播观看神仙打架,顶级操作一学就会!

※※欧美化画面沉浸感绝佳,全新低多面体建模场景※※
俯瞰欧式场景,战斗一览无余,超强上帝视角
原创低多面体乐高画风,机械式战斗别样有趣

指挥官,现在,该你上场了!

Detailed info

Total Ratings:

8.9

Android:8.8 iOS:8.2
  • cherry🇨🇳sun
    Expected value

    说真的在快餐游戏横行的现在,能看到一款优秀的硬核游戏的诞生真的是很欣慰。 无论是游戏内容的可玩性,这款游戏都很棒。大家应该多多鼓励和支持原创和创新。而对于那些才玩了几分钟,玩不懂就卸载游戏还给一星,说游戏垃圾无聊的人。我只想说世界上没有一种艺术形式能让所有人都喜欢都满意,文无第一,武无第二,不喜欢很正常,但恶意抨击就不对了

  • 神奇女侠
    Expected value

    之前偶然在tap上看到推荐就预约了试试。制作组说是战就战2代,1代当时我其实没太玩进去,主要有几点,一个是画风太古老了,看起来很笨重,玩着一直不是很爽。还有就是不明白为什么战神要分一个屏幕放,一直不习惯去拉,手忙脚乱的。二代不管是画风还是设计都优化了很多啊,英雄也更简单易懂了。新手引导虽然有点长(而且不能退出)但是玩法基本上都说明白了,看出来制作组还是很花心思在上面的。一代的时候剑圣这类的英雄真的是要肝很久才能获得啊……现在一上游戏就送了,游戏体验感真的好了很多。我还有一个很期待的是3v3,刚进去玩了两把真的挺失望的,感觉就在各玩各的,没有任何策略搭配感。后来在玩家群里拉了几个人一起玩,才体会到乐趣所在。所以别急着下定论吧,这个游戏越玩越好玩。评论戾气太重了。但是兵种平衡感觉真的可以再优化下~期待正式版本~(*❦ω❦)

    • Official response

      守望云

      感谢您的中肯评价,是的我们会在兵种平衡方面继续优化的。

  • 手机用户58010657
    Expected value

    来tap时间短,先奉上五星再评论。

    我看了评论,大部分评论都是讲究公平,想要氪金不影响平衡,无非就想跟氪金玩家打得有来有回,那么我就站在一个氪金玩家的角度说说:氪金是一定要影响一些平衡的,只是这些平衡玩家可以靠时间慢慢追平,这种游戏什么皮肤特效啥的不影响战力不说,卡片获取可以随机看运气,但卡片等级氪金是一定有用的,估计这也是氪金玩家唯一的优势。所以要想再平衡些,就得仔细考量卡片升级的难度了。千万别以为冲几万跟冲几千打得有来有回就是平衡,那没有一个大R愿意玩。别学lol,王者荣耀,学不来,基数不一样,你这样的基数没有大R支持能坚持多久?公司也是要恰饭的。再说匹配机制的问题,我有看到说让充钱的匹配充钱的,我人都傻了,着什么骚操作?匹配机制一般都是按照段位分匹配,强的自然能够快速升上去,到最后还是会回到战力差不多技术比高下的竞技状态。这也是皇室战争早期的套路,事实已经证明这是很成功的。最后由衷说一句,这种竞技大R可以不能一个打两个,但一个冲几万的打不过冲几千的这游戏估计就只能靠平民流量口碑恰饭了。以上仅代表个人观点

  • Z_Biner
    Expected value

    战就战,当时刚开服就玩了,玩了一段时间,因为出皮肤了,数据影响平衡,就不玩了。

    毕竟对战就战的情怀挺大的,一点瑕疵就受不了,二代既然换名字了,数据可以不平衡,我可以接受😂

    ——————

    测试服玩了一天,基本玩法稍微做了修改,但大的框架还在,卡牌克制关系变的更简单了,只有重甲,轻甲,机关三种,克制关系也统一化,策略性降低了很多,对新手会更友好一点,比较简单。

    英雄只能上一个,也是一种简单化处理。

    备战固定2+12阵容,也是一种简单化处理。

    总体上增加了大量的养成,减少了大量的策略,能更吸引人,毕竟脑子转的快的人只是少数,比较符合大众口味。。。(不要打我)比较难以区分大家真正的实力。

    • 白尘

      你最后这句是夸他还是反向黑呢。。作为一个竞技游戏养成方面超过了策略的可玩性,这游戏怎么吸引人啊

    • Z_Biner

      以前就是策略太强,没有养成,所以不吸引人。现在降低了游戏门槛,会更吸引新人,但我不喜欢,就这些

    • 白尘

      。。。1代是因为氪金变得太严重影响平衡才出2的,结果2代还是这个鬼样子,竞技游戏平衡性是最重要的

    • Z_Biner

      目前感觉还可以,出的时候,我会玩

  • 团子没了竹子
    Expected value

    战就战伴随了我初中到高中的一段旅程,这种游戏越做越好就好了

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