空匣人型游戏截图
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空匣人型

空匣人型

官方入驻
7.3

游戏介绍

上次更新于2021/09/22
简介bilibili游戏独家代理,AI少女养成ARPG手游《空匣人型》蓄势而来! 日本著名小说家长谷敏司亲自执笔,续写人类与「hIE」及其缔造者之间,诀别与共存的故事。著名画师Redjuice担任人物原案,石川由依、雨宫天等多位人气声优倾情献声! 精美3D模型还原角色魅力,非线性叙事多角度揭开真相,更有全视角场景再现科幻“未来”!纯正的ARPG玩法,丰富的养成要素及战略系统,高自由度操作等你体验! 【游戏剧情】 这是人类与类人型交互个体——「hIE」及其缔造者超高度AI之间,诀别与共存的故事。在由集科学之大成而诞生的超高度AI所主导的世界,作为最后一位保有自我意识的人类,「你」将与各具特色的「hIE」签订契约、拯救世界。 在这场人类意识的夺还战中,「你」究竟会如何选择……? 【游戏特色】 1.长谷敏司作品改编,人类与AI共同生活的新世界 独特科幻世界观,日本著名小说家长谷敏司亲自执笔,续写「人」与「物」之间的故事,重现高科技的未来世界,描绘世界观宏大的未来诗篇。 2.非线性叙事,你能在交错的故事中读懂我吗? 为探索“人类冻结之谜”,玩家将与类人型交互个体——「hIE」签订契约、并肩前行。除了丰富的主线剧情,还有从不同角色、不同视角进行描写的支线剧情。多条支线同步推进,逐步展开玩家与「hIE」们之间的故事,最后的真相也将浮出水面…… 3.Redjuice原案,我会是你想见到的AI少女吗? 超人气画师Redjuice担任角色原案,维奥拉、蕾西亚、红霞等角色立绘细腻,人设别具一格,展现独特的重科幻风格。各个角色装备有独具特色的机械装置,未来科技感十足,为广大玩家营造身临其境的视觉体验。 4.人气声优出演,你能听见我“心”的声音吗? 众多日本人气声优倾情献声,角色形象更加生动丰满,让玩家与角色们共同沉浸在扑朔迷离的未来世界。 豪华声优阵容:石川由依、东山奈央、富冈美沙子、五十岚裕美、下地紫野、雨宫天 更多声优名单:水树奈奈、福山润、立花慎之介、陶山惠实里、高垣彩阳、小松未可子、子安武人、伊藤静、今井麻美、竹达彩奈、安济知佳…… 5.3D即时战斗,你会为共存还是为人类而战? 打造精致3D 建模,充分还原角色魅力,更有精美全视角3D场景再现“未来”,深度沉浸式游戏体验不可错过。 纯正3D ARPG玩法,爽快即时战斗系统,轻松实现畅快连击、切换攻击等操作,还可在游戏中切实感受到超强打击感、超高自由度的战斗乐趣! 6.改造专属AI少女,你愿意与我携手拯救未来吗? 玩家将陆续与性格鲜明、属性各异的hIE相遇,在与她们的相处中,不断提升好感度。还可以通过丰富的养成要素与战略系统,自由改造机体,搭配不同技能,打造自己专属的「hIE」,与她们并肩作战,拯救世界!
开发者的话《空匣人型》是一款ARPG游戏,故事剧情由《没有心跳的少女》改编。 设想在100年后的未来,人类的绝大部分工作都托付给了人工智能也就是AI。 当时的人们见到的,就是这样没有心跳,却有人类外观的少女。 但在某次科学实验中,一具充满谜团的AI —— 维奥拉诞生了。 之后所有的人类的自我意识都被冻结、无法行动; 为了拯救人类,你,也就是游戏中的主角,将与AI人型签订契约,结伴踏上未知的旅程。
游戏时长 20.6 小时
公测那天就下了,陆续一直没空闲来写点什么,其实本来准备好仔仔细细的长篇大论下的(因为总体来说游戏还比较对味儿),但目前确实有严重的问题,导致我还不想很细致的长篇大论作文感慨,只简单先说几个重点吧,希望尽早改善。
第一大问题:
优化太差,高清画质卡顿严重,设置里有60高帧设定但实际帧数根本到不了60,也许只有十几帧左右的直观感受,和幻灯片一样。我这机器天域天刀这类特效全开都不卡,到你游里弄成这样,确实非常影响体验。特别你是动作类游戏,这种帧数优化让人很难有沉浸和代入感,导致我当天就差一点卸载了。(特别一进入闪避时间的一瞬会非常之卡)
第二大问题:
紧接上文,既然是动作游戏,打击感很重要。这游戏几乎没有啥打击感和受击反馈,不过连击还行,触发机制还算特色,浮空有一定的深度追击设定,且加入了类似追击模式以及切换人物可以选择招式的设定,比较细腻(切换角色入场可以自主选择进场技能的设定很不错,有一定特色)。就是打击感需要尽快加强,实话说游戏有些招式设定确实不错很有想法,不说那些ssr就说比如那个初始几关就有的滑冰女的招式连击起来就相当舒服有深度和乐趣,而且有些招式还是比较华丽的,如果能配上良好的打击感,和更好的受击反馈,就很完美了。另外,克制的提示和图标太不明显,需要优化。不然依旧很难让人深入体验留存。
第三大问题:
日常本也就是俗称的资源产出本和主线挂钩让人很烦,逼着去推主线。其实完全可以和难度挂钩,就是其他游戏常用的,打完只要战力够能打过就完全可以直接推下一层。我现在都50多级了日常本还在第一栏的梯队。有些人喜欢慢慢看剧情慢慢玩,你这剧情又没个收藏回看功能。时间不是那么空闲的人根本没时间又推主线开图又打日常本。我这个等级主线才推到第三关主线,并不是战力不够,而是准备有空闲了好好体验剧情。你弄成和主线挂钩我都这个战力了开不了后面日常。养成资源越来越缺也确实闹心。(副本可以多倍连刷,一次成型,虽然没有一键扫荡跳过,但这个功能也不算费时,相当于打一次给多次产出,算是还不错的设定,就是体力消耗需要平衡平衡,省的天天买体力又是个大劝退点)
三大核心问题需要迫切解决的说完了,来说点别的。
听闻游戏本身是啥小说改编的,我是没看过原著,不过这个剧情展开还是可以的,感觉有一定深度在里面,就目前几章来看,有铺垫有衔接,特别是习惯了诺兰片子的应该很能有共鸣(记忆碎片盗梦敦刻这类看多了都懂)。所以结合上文所说,准备好好感受下剧情,可惜目前没有收藏回看类的功能,我又不想跳过,导致主线目前推的蛮慢,剧情也没玩到太后面。
建模立绘中规中矩。有些立绘是有点丑,但有些也有特点。实话说对于这类动作游戏立绘建模这些倒不是第一要素,打击感才是重中之重。另外昨天好像更新改了2D3D主页切换,强制给3D显示关闭了很不爽。 也许是听到评论里很多人说建模丑所以才出此下策了。其实没必要这样。有些方面可以坚持本心,还是可以给选择的余地。不喜欢看3D的自己切换成2D就是了,没必要直接把3D砍掉不让选了。所谓萝卜白菜各有所爱,做出来的东西不可能让所有玩家满意,这就是所谓的众口难调。有人说你建模丑,保不齐也有人喜欢这模型。何必一刀切,把选择权交给玩家自己岂不更好?……
抽卡的话,目前感觉中规中矩,爆率总体来说,不好不坏,不过目前总体角色并不多,算是肝度和养成周期在勉强可以接受的范围内,后续就不好说了。希望多多平衡。
另外,目前没发现游戏有啥休闲养老收菜类的衍生玩法,希望后续能有这方面的佛系功能拓展开来。另外主页面对话好感每次都是手动切换很麻烦,建议出一个可以直接在主页面切换或是直接在好感综合界面点击的选项。
还有一个感觉很苛刻的设定,关于机体日常碎片本,那个体力消耗相当离谱,一次竟然要高达30点,每天满体力也就够个两三把。后续希望能调整下相关数值,更平衡合理一点。总不能天天逼着买体力吧……
目前就先这样吧,后期有啥会再来更新追评或是改分。
本来想给个三星的,看在开发商比较积极应对问题的诚恳态度,以及勤奋的更新上,加一星吧。希望再接再厉继续加油。
实话说:你游非常有潜力,好好搞,从二位前辈老大哥手里抢饭吃甚至在动漫ARPG里平分秋色的日子,就不远了……(三崩子战双一脸不屑,小子,以你目前来看,还差的远呢,但梦想总是要有的,万一实现了呢?🙈🙊🙈😂😅😂)
另:立绘和建模都是平素都懂得所谓之“原汁原味”,这点特别提出好评。但要小心,所谓成也萧何败也萧何,相关部门的关系,一定要处理好呦。期待后续,未来可期…
以上。
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更新追评,找到了剧情回看功能,非常隐蔽,位于右上角剧情奖励里面,不仔细点击进入还真不容易发现,里面有线性图标,可以进去回看相关剧情。不过这个剧情回看功能是以图标连线形式播放,如上文前面提到,游戏本身的关卡是非线性叙事风格,层层深入感觉展开还不错,有铺垫伏笔又相互映衬,但是如果用了跳过而后再到这个剧情奖励里面看,会是另一种感觉,成了线性叙事的风格。剧情衔接用连线标识出来了,实话说有些影响体验。最好还是能做个专门的类似收藏回看的图鉴功能为好。另外,发现后续有一些字幕对话,有严重的花屏现象,希望能尽早修复。
还有一点,过场CG虽然短但也还不错,算是可以增加代入感,但是希望能尽早加入字幕。现在的过场都没得字幕,沉浸感是骤降啊。总不是每个人都日语很好吧🙈🙈🙈。赶紧加上。
其他有啥后续再来追评吧。
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陆续玩到80级,比较难得。
游戏其实蛮不错的,各方面都还可以,可惜有些太不温不火的,且游戏现在感觉也不咋更新了,长草期来的比较快,游戏也没有啥休闲收菜类的养成衍生玩法,目前基本没啥事儿可干了。估计暂时会AFK一段时间了吧。
总体来说,游戏确实不错。不比那啥三差。有些AI的招式设计和连招很用心。养成肝度深度也比较恰到好处。希望后续游戏能多更新勤优化。最主要多改善打击感。今次先卸载段时间吧。还是希望游戏越来越好。
临别加一星,权且当给游戏的“原汁原味”加分了。
现在这环境,这样的游戏越来越少了,多保重吧。
官方hIE管理员 : 感谢指挥官这么久的支持与陪伴o(T^T)o,这颗小星星我们一定会珍藏好的,希望指挥官再次回来的时候能看到不一样的我们鸭!
游戏时长 16.6 小时
2021/7/13
来自 华为 nova 7 SE 5G
官方hIE管理员 : 谢谢指挥官的支持!建模和打击感方面我们目前正在努力完善中!您提到的派生技能问题,这边也会记录反馈的!真的十分感谢Thanks♪(・ω・)ノ!
游戏时长 2.9 小时
本来想打个4星鼓励一下,可是问题实在太多了。😂😂😂
如其他玩家所说,这个游戏目前只是半成品。建模,ui,立绘我觉得这些我都可以等待打磨。可是战斗部分的动作设计实在是让人不敢恭维。目前看下来最有特色而且也是设计的最好的是滑冰妹子的表现。
首先说下为什么打击感会弱。大量的敌人都有盾条设计,也有相应的霸体,然后在盾条削减到一定程度有弱点击破的大量伤害的收益。这个设计的思路是值得肯定的。然而这个设计实际上并没有很好地在战斗中表现出来。很多角色的多段连招的出招过程都偏长了,战斗的打击节奏非常快。多数情况下是面对多个敌人。在此之下就会出现一个招数还没放完,为了躲避伤害就需要进行闪避,而这个多段连招都是有cd的,并不能像崩3的月轮开大以后一样,闪避完了马上继续输出循环,玩家自己的战斗节奏就会被打乱。如果要坚持盾条弱点的这个系统,希望可以把各种多段连招的表现都进行一些调整,一个是削减多段动作的长度。另外一个,无敌帧也好,位移也好,让玩家能在削盾的时候游刃有余,而不是单纯的站在原地摆造型。
另外一个让打击感不足的原因是特效的滥用,尤其是震屏特效。一般来说,大伤害的攻击,或者是弱点击破的特写。完结技的分镜等等这些比较重要的地方来用,而现在是普通的攻击也有,频度高了看着不舒服是其一,更重要的是过多滥用让玩家对轻重攻击的界限模糊了。只能看数字来识别这招厉不厉害。把特效用在对的地方,而不是全都加上,更有助于提升战斗的打击感。
2021/7/12
来自 红米K20 Pro
官方hIE管理员 : 十分感谢指挥官的反馈!!我们会在后续版本中不断完善游戏整体的!~会努力变得更好٩(๑>◡<๑)۶!