少女咖啡枪2

少女咖啡枪2

61443 人预约

8.4

开发者的话:

大家好,我是《少女咖啡枪2》的制作人教主。

【首测-原初测试】圆满结束,非常感谢大家的支持。服务器已于6月19日12:00关闭。

在这次测试中,我们收集了大量有价值的数据,同时也得到了不少热心玩家的评测反馈。大家对于调查问券的参与热情也非常高,实在让在下万分感激。接下来,我们会总结并参考这些数据与反馈,以确定先做什么,后做什么,不做什么。

再次表示感谢,也期待与诸位的再次相会。

少女咖啡枪2工业区:  719680804

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

20XX年,七块巨大的结晶从天而降,之后生长出大片结晶矿脉覆盖地表。
结晶中蕴含的奇异能量“源力”,最初被认为是可以取代石油的全新能源。
但是突然间,结晶开始疯狂生长,不仅将人类感染成可怖的“晶骸”,更让大地变为被晶体占据的荒芜。
短短数周间,半个地球陷入崩溃。
这即是被称为“大爆发”的人类历史转折点。

付出了全球接近一半人口的代价,人类总算幸存了下来。残存的人类依托各种各样的避难所逐步收复起自己文明。
七枚结晶从此被命名为“SOLOMON”,即是传说中可以驱使着完成任何任务,同时也会给世间带来灾祸的恶魔契约。
对于导致末日,却又前景无限的源力结晶,人类对它的情感和态度极为复杂而分裂。
以新的全球统治实体“地球统合联盟军”与跨国军工巨头“洛氏企业”为核心的主流势力,对源力结晶开展了深入而广泛的研究。
而反对源力结晶的实用化,认为它是天降不祥或者来自宇宙的灾难的也大有人在。他们同样组成了各种势力,以破坏源力结晶矿脉和清除晶骸为目标展开行动。
还有,暗中计划着什么的不明组织……
人类世界,围绕源力结晶开启了全新的时代。

这个结晶究竟从何而来?
是天灾,还是其他文明的攻击?
我们的命运将去往何处?
这是,一名少年和少女们以及少女们的故事。

官方微博:https://weibo.com/p/1006066376734176/
官方Q群:522972962(已满)
719680804

详细信息

总评分:

8.4

Android:8.4 iOS:7.5
  • 冷月依旧
    期待值

    枪1内测玩家,公测前就脱坑了。后面因为换立绘等操作也失去了回坑欲望。说一下对枪1体验,希望枪2可以改善吧。

    1、游玩重复度高。每个关卡玩家所需的操作其实是差不多的。走位,射击,闪避,换枪。从低级关到高级关几乎一成不变,高级关卡就是数值提升,包括怪物数量、血量、攻击力,应对方式就是提升自己角色的数值。我算是比较注重游戏趣味性的玩家,这种一眼望去千篇一律的游戏方式是我脱坑的主要原因。

    2、心理落差巨大的立绘和战斗效果。枪1的立绘和l2d都还不错,与之相对的则是战斗画面毫无魅力可言。q版二头身把角色最重要的部分,凶和腿,都完全隐藏了起来,模型本身个头过小也难以充分展现角色的特色,在关卡中基本是靠颜色识别人物,还不如崩2那样做成2d人物,战斗画面做成饥荒,以撒的2d形式,还能更精致一些。从我的感受来说,枪1的3d模型其实挺粗糙的。

    ----

    说实话,这种上帝视角枪战游戏要做好玩其实挺有难度,最大的问题就是我说的第一点。作为一个玩家,只能提出一点浅薄的意见,希望制作组能受到启发。

    1、地狱潜兵模式。

    将敌人分为轻甲,中甲,重甲。在此基础上延伸出多样化的武器系统和战术支援系统。玩家可以选择开机甲横扫千军,也可以选择喷气背包翻山越岭,可以呼叫轨道炮定点轰炸,也可以引导盒弹和平一切。这种设计的拓展性在我看来比三属性互克高得多。当然要注意武器和战术支援的平衡性,比如机甲虽然火力强大,但是移动和转向缓慢,盒弹效果凶猛,前提是自己有退路和不被误伤。

    2、流放之路模式。

    流放之路不是射击类型的,但本质上来说都是刷刷刷的游戏,个人认为还是可以参考一下。庞大的天赋系统和可以自由组合搭配的技能赋予玩家极高的自主性。刷刷刷爽快是一方面,但这种在一定框架内的自由度带给玩家的是策略性玩法。我认为这一点上不少成功的手游也是如此。

    其实总结一下不难发现,这类游戏成功的共性。刷刷刷的游戏首先是刷的爽快,从打击感、音效、画面效果、技能特效等方面给予玩家足够正反馈,这是基本盘。枪1的打击感我觉得还行,但就是建模的质量和l2d比简直一个在地一个在天。

    更重要的是游戏深度,主要是通过一定的自由度实现策略性。刷刷刷再好玩玩家也是很容易腻的,特别是在当下玩家需求越来越高的游戏时代。只有具备相当程度的游戏深度,让玩家去钻研游戏内容,通过更新进一步加深深度让玩家持续钻研游戏内容,玩家才会保持兴趣。

    当然,还有联机。像立绘精美l2d漂亮好看,这是现在二次元手游基本素质,达不到要求也别想在这个圈子里混了。

    还有我举的两个例子都是端游,其实现在手游精品化的趋势我觉得很明显了,诸如楚留香,还有西山居自己的指尖江湖和腾讯的天刀手游。还有腾讯发布会上貌似用了很多先进技术的代号夏娃。

    如果枪2只想成为芸芸众生中的一员,那么学习一些现有的手游成功经验也是可以的,时不时噶一波韭菜,活得安安稳稳。但如果想要成为一款爆款,那么就要超越市面上已有的手游设计,向端游看齐不失为一个方向,从玩法到运营。

    至于运营我就简单说两句自己的看法。

    1、要保证微课甚至零课党的体验。二次元游戏的盈利方式其实挺简单的,出皮肤就完事了。没必要在游戏体验上设置门槛卡玩家,人为削减玩家人数。门槛低了,新玩家才容易入坑,游戏可持续发现能力才强。

    2、和玩家有不同意见时,怂就完事了,道歉补偿送福利三连下去,基本能摆平八成玩家。当然我不是说完全顺着玩家的意思做游戏,而是你们做游戏时和玩家产生分歧时缓和关系的方法。现在运营态度也是玩家评价网游的标准,毕竟游戏的本质是为了使人开心,结果你们使人不开心,自然连带游戏的评价也会降低,这是互通的。

    写了这么多,其实也是我闲着无聊。我是有一点私心想在手机上玩上美少女版的地狱潜兵或者流放之路,不过心里也清楚不太可能的。从西山居以往的手游品质来看,枪2其实很大概率只是芸芸众生中普通的一员,许是西山居所有的灵气都被剑三吸走了罢。连一个和剑三差不多气质的手游都做出不来。

    但是,万一中了呢?

  • mega man
    期待值

    第一次评论献给妹妹枪(请原谅我还是习惯这个老称呼)

    这是我玩的第一部手游 当时是被他的第一部宣传pv所吸引(最近我在网上找了找已经找不到了,要是哪位大佬有链接麻烦讲一声)妹妹和奈乐的人设与国配真的惊艳到我了 妹妹的设定很传统 但不影响她的讨喜

    后来内测 咖啡屋系统 收藏系统与个人好感系统也同样很有新意 个人剧情相当之多大概能很好的满足大佬们的肝吧(笑)战斗时可以开载具 用狙击枪和霰弹时的畅爽感一度让我着迷

    后来 改人设了 甚至连找玩家投票的机会都没有 当时我真的觉得天塌 消息定下来的那晚我在天台上哭了 因为新人设真的不如老一批 尤其是脸的比例 '老婆一路走好' '老婆大变马脸'之类的话在当时我所在的玩家群连着刷了好久 我们部分人曾积极向客服反应 大概这个问题也让客服极其苦恼 想必当时客服的压力也很大 这里为当时一直都在兢兢业业回复我们的客服点赞 客服表示问题在向高层反应 但是最终还是用了新人设 一个本子画师给的新人设

    不能说新人设一无是处 在服装的很多细节确实有所改进也更加有真实感 但我认为真实感反而不是这种游戏所需的要素 尤其是奈乐的服装改动 我不是说以前的服装清凉养眼 但是至少一眼可以看出 啊'这就是佣兵'这样的感觉 虽说后来看着看着看习惯了也觉得还好 但人物颜值的巅峰还是在宣传海报 收藏cg与读条时的画面里 个人认为

    然后讲战斗

    曾经的妹妹枪应该没有弹幕游戏的设定 我觉得2向弹幕游戏方向发展是个不错的方向 第一部最大的弊端何在? 我个人认为是战斗模式的单一与闪避的僵硬 当你的战力不足以与数量众多的敌军硬扛时 你需要放风筝 不停的放风筝 当然或许这种紧张刺激的感觉是末世类的特色 但多少令我有点累。。。可能是因为我太菜了吧。。。

    再有就是闪避问题 嗯 一个大问题

    因为这游戏和国内某一相当精良的3d格斗游戏同期 没错 崩坏3 我也是一名崩三玩家 闪避是崩3 战斗系统的重要组成部分 与妹妹枪比一下 闪避的判定就让人很难受了 相对粗糙的判定经常让我觉得我是安全的然后就倒了 打副本之类的还好 但是打boss就体现的很明显的难受了 我后来有幸加入了一个大社团 每次社团boss打那个拿着标枪半人马(不好意思我忘了他叫啥)时 就经常因为没闪开标枪跪了 所以 游戏向弹幕方向发展 一个是该区域的相对空缺 另一个是战斗相对趣味性让我觉得不错

    当然任何游戏离不了钱 这游戏最好体验其实应该是氪个几百然后加一个好社团

    我最开始是0氪玩家 然后每天刷素材搞得我都快吐了。。。因为真的很累 也很有难度 装备不够或者技术不够会使你材料关卡连着刷好几遍才过 后来出了泳装 我买了一套 再加上当时玩的人变少了所以以前一直进不去的大社团终于得以加入 游戏体验才变得真的不错 好的社团带来的福利相当之高 再加上氪金等级带来的每日福利使我有了足够的扫荡券

    不得不提的是后来这游戏出的武器心者系统 这个确实蛮不错的 原画相当出色 还有这游戏的微信公众号其实蛮用心的 有官方小说更新 以及到现在还在回复各位店长的玛奇朵真的很让我感动

    提一下建议

    1 肝度 最近玩家好像对肝这玩意挺反感 崩三也好阴阳师也罢都在尽力的减少肝度 一个减弱了关卡难度 提高了福利 另一个甚至出了托管 在这个环境下来一爆肝游戏大概不容易讨喜 牧羊人之心这段比较火也是因为休闲

    2 活动关卡难度 碧蓝当年的德国夏活劝退了一大批玩家 以碧蓝那个角色成长速度尚不足以抵消关卡的难度 何况角色成长慢的游戏?(没错我难得用了一个标点符号)或者像崩三进行等级分层 逐层提高难度 也是个好办法

    3 fgo为何大火? 因为游戏做得好? 不 是因为fate系列的影响力 崩三也在这点努力 漫画 动态小说的质量高 更新快 在游戏公告界面也有推送 这使得一个游戏世界观完整 令人重视 使得角色更令人喜爱 毕竟这类游戏的卖点之一是爱 如何吸引玩家为爱消费 是运营应该考虑的

    末日的咖啡屋本身的题材很好 要是有描写角色们的日常生活或者战斗时的素材应该很吸引人

    个人剧情的丰富不足以弥补世界观的狭窄与角色团体剧情的不足 不过个人剧情有分支线让人觉得不错 虽然结局都一样 微信公众号在这方面有过努力 可以继续大力发展

    4 活动丰富

    不得不说妹妹枪的活动相对单调 丰富的活动对玩家的吸引力与游戏热情有提高作用 希望注意

    5 战斗精细化

    战斗的判定需要进一步精细就像我刚刚在上边提的 包括亡灵右手砍子弹的判定也是如此

    最后 希望这游戏越来越好 以上

  • 太白
    期待值

    测试服那边已经打过评价,再过来说说问题

    1.武器种类平衡性。手枪很水,炮手很惨。霰弹枪贴脸巨爽且强,狙击枪伤害高且弹无虚发。这样谁会去用手枪和巨炮呢!手枪射速慢,伤害不高且分散,毫无有点,完全体会不到手枪的灵活性。手炮呢?也没有那种扛着火箭筒所向披靡的感觉,其实玩过的都知道,手炮伤害根本不高。。射速还慢,炮手主动技能就丢个手雷,伤害也是极底,中一个手雷伤害起码不比中一发狙击枪伤害低吧?但实际上游戏里一发手雷还没半发狙击枪伤害高。。这设定本不合理。

    2.关卡难度反人类,且并非递增。比如这次测试,大部分都在吐槽4-10比4-12还难,本人深有体会,4-12就一个多条血的boss,我20秒就通关了。但是4-10呢?小怪多的满天飞,而且还十分灵活,清都清不完,简直打到你怀疑人生。

    而且!而且!小怪能穿墙!!甚至能卡入到箱子里去,还怎么打?鉴于本游戏是首测,可能是bug,暂且原谅你们,但是官方一定要重视!!严重影响游戏体验!我多次因为小怪老是飞进箱子里打不到而不能180s通关!!特别是会飞的小怪!!

    3.关于战斗系统,零零碎碎有几个问题。

    ●无法观察怪物血量(大型关底boss除外),这是个很奇怪的问题,一开始我还以为是这是个拟真化的设定,毕竟的确附和现实,现实中杀敌是不能看见血量的。但是?为什么你们又在关底boss上又应用了血条机制?在此建议,要么全部都别用,要么就全部都用,半桶水的算什么?(当然当今主流还是需要血条的。)

    ●闪避系统。或者已经不能叫闪避系统了,因为有的角色的闪避技能只是给你个加速buff而已,这些角色我就不在这里说了。我要说的是那些真正有闪避技能的角色。闪避技能冷却超长,有大概6到7秒的冷却,极大限制了可玩性和灵活性,闪避技能的特殊效果我认为我有冷却没关系,但你好歹在闪避特殊效果冷却时给个普通闪避吧,我就地打个滚还要冷却?

    坏的说完了,说好的,闪避的特殊效果很多样,有加盾的,有增伤的,个人认为还不错,再接再厉。

    ●克制系统。嗯,做的中规中矩,克制的效果很大,就这样。

    ●操作系统。这里说一下,方向操作虚拟按键不会感应在按键范围外的操作,这很难受,虚拟按键就这么大,玩起来一紧张手滑出去,你操控的小人就突然停下,被小怪一顿围攻,希望再优化一下操作系统,方向操作那边问题比较大,当然攻击操作这边可以优化的也需要优化一下。

    ●计时系统。这个我不想说了,我数了几种情况下浪费的时间。

    第一,刷新怪物浪费时间平均在4-5秒左右。

    第二,看boss动画浪费时间平均在3-4秒左右。

    第三,进入下一场景光幕打开延迟平均1-2秒左右。

    第四,warning刷怪浪费时间平均在4-5秒左右。

    第五,释放大招镜头超慢浪费时间2-3秒左右。

    所以既然设置了限时通关,就请你们在这些方面做的更仔细一些,比如看boss动画时请,释放大招慢镜头时,请停止战斗计时,这不是我战力不足花的时间,是你们游戏强制要我花的时间。

    ●技能单一。技能少就算了,还冷却长,而且相同枪种的角色的技能好像都是一样的!这样不利于游戏的长期发展,会让玩家感觉到乏味的!

    ●打击感不足。这个不用我多说。

    4.建模仍然需要加强。这个也不用我多说。

    目前为止暂时就这么多,至于优点就不提了,因为首测,更多的是发现问题。如果要说的话优点也不少,优秀的2.5D,以及与角色的互动,立绘美工都不错。确实是个好游戏,但是许多地方还是要改进。

    个人观点,不喜勿喷。如有不足,欢迎指出。

    • 落花樱城

      因为那些无所谓的浪费时间让多少人在困难满3星前止步的也不少,我现在也是死水库女巫57级武器40才过的满三星困难,而且一代有当前等级低于推荐等级进入有虚弱提示(伤害减少),这代没有,推荐能提示下。

    • 神威cl

      官方到现在不鸟你(=・ω・=)

    • 太白

      别说了(۶ૈ๑`ȏ´๑)۶ૈ=͟͟͞͞ ⌨

    • cirno0v0

      我的3星萝莉炮打克制一发300到400也不低呀

    • 964nt

      手枪装弹很快呢,6秒冷却还行吧,太短就无限闪了吧

  • x先生
    期待值

    想了想毕竟是测试阶段,很多东西还有时间完善,还是留个四星吧。

    1.交互,从某种意义上我甚至想吹一波二次元手游最好交互,新时代意义上的云老婆。全角色全服装live2d,l2d的质和量可以说是十分惊人的了,游戏甚至专门做了看板羁绊短信三个系统来和你的老婆们亲密互动,三星以上角色卡都有换装剧情,玩gal送枪战游戏不试试吗少年(手动滑稽)

    2.剧情,和简直废萌的咖啡馆剧情成鲜明对比的,游戏主线剧情却十分的黑残,灾难已经从一代的地区性危机演变成世界末日,上来就点明了店长会周期性的接受洗脑,是某个巨大计划的牺牲品,从第一章开始就全是各种生离死别恩赐解脱,看得窝心ヘ(;´Д`ヘ)

    但是其实这样的剧情我未必肯定,在没有足够铺垫的情况下突然人倒了一地只会让人我槽这什么鬼。突然角色登场,突然角色倒了,然后再配上十分煽情的描写,很尬的好吧。至少先让我们充分了解为什么对吧,为虐而虐不好玩눈_눈

    而且冲着这种软萌画风和废宅气息来的玩家未必喜欢黑到这种剧情。

    3.游戏内容,其实的来说,区别很大,但与一代相比没有什么进步,依然是2.5d,依然是射击模式,但是现在所有人只能装备一件装备,转而添加了取决于角色卡的技能,但是可以带三个角色轮流上场。和一代相比感觉反而失去了配装的乐趣ヘ(_ _ヘ)。

    战斗画面上来说虽有少量进步,但是少咖1本来就是落后时代的画面,随着时代进步少枪二反而落后更多了눈_눈依然二头身和贴片低模,还是给我少枪1当时就有的“这个画面放在五年以前也许还不错”的感觉。

    4.氪度/肝度,肝度目前来说并不高,氪度就不知道了,角色池子保底仅为三星,280r一发十连,就内测的情况来说大概三发十连有一个金皮눈_눈这感人的蛋池和价钱怎么想都是某个别的游戏开的坏头。

    武器池则是更加混杂的无up无分类无保底杂池,爆率自是更加感人。唯一的好消息大概是武器池的代币产出还算挺高的。

    。。。。。。。。。。分界线。。。。。。。。。。

    其实的来说,少女咖啡枪一之所以光速凉凉,本质问题还是糟糕的游戏性😓😓内测人设吵架的事不过是一个插曲而已,如果游戏本身质量和运营过关,比如幻萌和云母,一样挺过来了不是,天晴车道开服掉两分,现在不还是该怎么过怎么过。

    玩家可能会为了舔老婆买单,但是不见得会一直吃这一套,少咖一的问题,本质来说还是长线运营的问题。

    少咖二目前徒有金玉其外,但是战斗部分却没有什么长足的进步。现在的手机游戏市场,可以说是比少咖一当年还要恶劣,随着手机性能进步,新一代的手机游戏逐渐逼近pc的水平,少咖一流的l2d可以作为一大两点,却不足以支持整个游戏,如果本体没有什么改进,前途可能并不乐观。

    • cirno0v0

      确实,看到主角被洗脑回来之后妹子们的反应有点不想拿她们当老婆了

    • Blade

      美术要求这么高的么=_=

    • x先生

      不说楚留香之类的一流水平( •̥́ ˍ •̀ू )这浑身锯齿的模已经低于平均水平了吧

    • 落花樱城

      现在手游3d建模都在靠某崩这方向走,妹妹枪2我觉得也应该尝试从新建模吧,工作量是有点不小,但是也是现在市场的问题所在。

    • x先生

      别把눈_눈我吐槽的不是画风问题,是狗牙锯齿几何以及不存在的渲染啊,我可不觉得官方想做的是低模画风,现在这情况只是单纯的画面差而已

  • vppl
    期待值

    好吧,作为少女咖啡枪1(以下称枪1)的玩家与崩坏2的常驻玩家,现在要开始长篇大论了。希望制作组能看到吧。

    我是从枪1的最后一次删档测试开始玩的,不过那时还没充钱。当时我在b站某up主的视频里看到这个游戏,正手游荒的我惊喜的下载了枪1。一开始我就被她的话风惊艳到了,要知道那时的国产二次元手游大多都是将立绘弄的花里花俏的,真的是审美疲劳了,像枪1这样朴素而精致的反倒没几个。

    当正式服开始的时候我就加入了枪1。买了永久月卡,普通月卡买没买倒是忘了。正式服的玩法与测试时一致,只是调整了难度,在这之后我记得也调整过难度。也更新过几个每日副本。然后我就不知道了,甚至在游戏开启第一个活动之前我就放弃了。再打开就发现多了个用系统的枪过副本的活动,玩了一段时间结果又没兴趣了,重复几次就完全不想玩了。

    我对比了崩坏2与枪1,两个游戏都是射击刷刷刷的手游。前者是横版过关,后者是3d的,但前者我玩到了现在,后者却很早就放弃了。

    先从小怪方面说吧。崩坏2的立绘相比枪1的模型更符合审美,且难度更低不会随等级的提升出现打不动的感觉。枪1的小怪在设计上更符合3d,但对于玩家相当不友好。为什么说不友好呢?明明玩家想的是在小怪堆里开无双,结果你把小怪做成了弹幕机器,密集的时候不靠翻滚是完全躲不了的,玩家卡关的原因有一部分就是在面对无尽的弹幕时的无力感,还没见到Boss血就没了。崩坏2也有可以秒人或者毒瘤的怪,但打多时候只要小心一点就完全没有问题。而枪1后期的大多关卡都是面临着密集的弹幕与无尽的丧尸海,打的太累。枪2的视频里玩家不能切枪了,但多了几个技能,大概也能换人物了,但那熟悉的弹幕完全没改,翻滚CD加长了,就看到up主打小怪就用了一半血……

    再说说装备,崩坏2的装备系统是完全碾压枪1的。前者装备之间相互配合打出的超高伤害是崩坏2在丧尸海里开无双的关键。而后者,装备之间配合就少了太多,甚至难以找到。基本上是技能一开掏出枪就开始突突突,打个半天发现Boss还有一半血。这就相当于在我觉得我这一套装备已经很好了可以开无双了,然后就让一个Boss领这一群小怪来教我做人。枪1的装备系统就注定我们在打等级相当的副本时不会出现碾压的情况,为什么?因为这游戏装备被人物等级限制。这算是手游的常态了,相比之下,崩坏2的装备系统就过于惊艳了。将装备设定等级上限并且不与人物等级同步,这就大大提高了装备的可收集性与强度,并且更能使人去考虑如何搭配装备而不是单靠网上搜攻略。而枪1的装备系统就注定了玩家要为强化等级发愁,要反复去无聊刷每日狗粮。

    而狗粮本还不是毫无难度的!这就使我更加厌恶了,要肝的游戏我玩过很多,但要肝那么多无聊副本的手游我是敬谢不敏的。就接着对比副本吧。崩坏2里玩家在不同的时期会选择不同的副本,每过一个阶段就会有一些副本更新换代。而后者,枪1的每日活动本是由始至终打交道了。不是说我排斥这样的模式,而是我觉得枪1的每日本,太无聊。不是说崩坏2就特别有趣了,但是崩坏里,我过完需要的每日活动不用3分钟,而枪1至少半小时。我不懂为什么要让玩家在一个无聊的副本里来回刷,而且奖励也只是一些狗粮。崩坏2的每周副本在装备碾压前也有难度,但也只在Boss上。而枪1,如果出一件能免疫飞行武器的衣服,我敢说瞬间有一群玩家出来氪氪氪。而前期就出来一些顶着各种盾的怪无疑也是使无聊的时间延长。另外,虽然武器子弹是有穿透的,但丧尸的站位就注定不能直接刷,而是要依靠各种走位将丧尸引成需要的站位再一次性消灭,这时间与逐步消灭差不了多少。如果出一个能快速聚怪的装备玩家估计也会氪爆。

    人物方面,崩坏需要我们氪金,而枪1是直接送,二者都需要培养很难评论二者谁更好,但我宁可拿着手里望着锅里等人物up。或许是因为崩坏2在人物塑造比枪1更加优秀吧,给我的印象深刻以至于无时不刻想哪天up出个什么什么角色,虽然到最后其实大多时间也是放着不用。枪2的角色立绘更出色,角色剧情对话也不像1那么尴尬了。希望之后的设定能给我十足的冲击吧,这样才会有玩的欲望。

    再聊聊Boss吧,崩坏2的Boss不论立绘设定还是背景都是吸引我的地方。柯洛伊,绮罗,八重樱,辉夜,鸭子,牙医,终末琪亚娜……Boss战的时候即使知道攻略也没有给人枯燥的感觉。而枪1的Boss……我的印象就是不停的翻滚躲弹幕,放风筝或是磨血量。你即使是再多的特效,Boss也就几个攻击模式,而且说白了也就是不同范围的弹幕罢了。而Boss战里耍赖般的弹幕也是令人烦透了。说到底是因为玩家不能快速击败Boss,伤害太差,而伤害太差就是因为装备等级不够,也就是等级不够。所以等级高才能击败Boss就是公理了。靠技术就是要花费更多的时间,随着关卡的增加,时间的花费就更多,使得我没有造成等级压制之前都不想打Boss了。

    至于装备碎片系统,我在游戏里选装备的要求大多靠颜值与顺手度。也就是说我用碎片换装备完全靠的是觉得装备强,觉得有趣而已。这让我没有收集的欲望。

    不想写了,就到这了吧。我看过枪2的视频,不论是剧情、技能、人物都比枪1要好很多。但小怪的强度与颜值还有Boss的攻击方式还是老一套,或许这样是你们考虑后最好的方式,但我还是期待出现一些些新意。

    希望枪2是能让我耳目一新的手游。最后请考虑一下装备的配合吧,这个游戏不适合让装备等级与人物等级同步发展,推出更好的套路与更高强度的装备比随着等级提升装备要好的多。崩坏2要氪金更新套路,但玩家也没说什么不乐意,你的氪金程度实际也没有很过分,但玩家就不乐意了,很明显,你们的骗氪方式不对。只要保证老装备与套路的保值的同时,推出新的有趣的装备。玩家也没没那么不舍得小钱钱。

    • kaixinxiaolong

      小钱钱,那兔番友吗😂少2有点类似崩3那种不跟随等级的升级方式了,具体有兴趣可以翻翻我的测试服的清册瞅瞅情况,目前最大的问题还是各自为战找不到配合套路,q群倒是反馈了看看下测效果。崩2的各方面了解挺详细呢,不过因为测试服关了目测楼楼的建议官方不一定看得到,真对这个游戏感兴趣还是建议楼楼复制了给群管或许更有效些,毕竟打了那么多字没有发现也挺可惜的。

    • vppl

      emmmmmm,没关系的,没人看我也不在意啊。说实话我写的时候都没整理思路,想到什么就写什么了,就纯粹是来抱怨罢了。测试服那个Boss做的蛮好,结果攻击方式就是各种弹幕与炮弹,就跟英姿飒爽的骑士手拿个皮搋子一样。学学人家时雨绮罗,说白了也是弹幕,但人家攻击美啊,加点特效吼不吼?

    • kaixinxiaolong

      嘛,抱怨是源于对现状的不满,出发点是希望向自己期望的方向发展,我个人的话认为不主动无法改变所以会尽力去做,成不成是一回事,尽力没有又是另一回事,心存希望也要敢于去实践是我的人生态度。不过也取决于楼楼自身的意愿。希望我们终有一天喜欢的游戏都变成所期望的样子。

    • 心中的感觉

      小怪让你打的爽就行了,你爽了小怪就觉得不能恶心到你了

    • 花莹

      大佬崩崩哪个服的啊?加个好友啊

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