被卡住的方脸猫。
TapTap
优秀作者
致谢拾薪者
二周年限定
341
玩过游戏
27
购买游戏
2206小时
游戏时长
72
游戏成就
玩过
🗓️省流:又肝又氪,玩法稀烂,纯比拼数值的低质游戏。
🎮金色包装纸:
恬不知耻是我对这款游戏的最高评价,费列罗金色包装纸包裹着便便球,然后还要以氪金与广告方式从玩家手中捞钱。
先说游戏的视听感受,游戏使用像素点拼砌场景与人物形象,风格有着浓浓的赛博朋克味道,搭配活力四射的人声BGM,可以第一时间抓住你的感官,使人沉浸其中,甚至惊艳十足。
然而,这是游戏唯一的亮点,那层金色包装纸。
当你被视听体验唬住,就准备品尝便便球吧。
🎮纯以赚钱为目的的玩法:
游戏玩法融合模拟经营、角色培养,联机PK与探险闯关。通过模拟经营收集资源,培养“赛博人”与“超级英雄”。
赛博人可以用以参与生产与探索闯关,超级英雄则是玩家间PK使用。
上述所有玩法都围绕着“肝”与“氪”设计。模拟经营作为参与其他玩法的保障,玩家需要花费大量时间与精力不断生产资源,否则无法提高角色强度。
如果不想肝怎么办?那就要看广告提高生产效率,或者花30或者98免广告。
你说就是不刷资源,好,那“探险闯关”和“联机pk”你就玩不了啦,因为这两个模式没有任何深度,只是简单的数值比拼,没有任何操作空间,你不肝不氪,永远不会比氪金玩家强。
🎮敷衍与烂:
提到氪金,这款游戏中的“赛博人”与“超级英雄”部件,随随便便就敢卖68!这些东西形象只是简单的像素点拼砌而成,甚至有一些都没有精致的立绘。同时,这些东西也没有丝毫的设计,没有独特且精心调教的技能与属性,没有鲜明的人物塑造。敷衍与烂写满整个游戏。
游戏的剧情没有什么好说的,以倒叙方式向玩家叙述,所以全程谜语人,玩着就痛苦
如果你想想试试这款游戏,建议出门左转去玩“是兄弟就来砍我”,因为他的质量甚至不如部分页游。
玩过
操作简单,玩法上头,不肝不氪,具备这三个优点的游戏,通常被人们成为摸鱼神游,《冒险者的rogue之旅》正是一款这样的游戏。
这是一款竖屏roguelike游戏,不同于其他同类型游戏,他不需要敏捷的反应,复杂的操作,只需要看着屏幕中的小人一路自动过关斩将,在升级与购买道具时替他做出选择即可,一根手指头就能完成全部操作,操作简单易上手。上班时面对老板与领导的监控,上课时面对老师的注视,一根手指头就能玩的游戏,无疑是最佳之选。
游戏的操作虽然简单,但玩法并不简单,它的玩法富有深度且有趣。
游戏中有数十种攻击方式与属性不同的技能,它们分为“白”、“绿”,“蓝”与“黄”四种种类,颜色只代表稀有度,并不代表强度。除此之外,游戏中还有一些增加属性与BUFF的道具,为我们带来了很大的探索空间。
游戏的技能设计很巧妙,角色最多可以携带四个技能,因为游戏中并没有战士法师等职业一说,所以技能可以随意搭配,如果不刻意追求强度,我们的人物可以是物抗超高的法师或是发射火球术的剑士。如果追求强度,可以用类似“毒瓶+毒性激发+诅咒术+宿主”属性相同的技能搭配,给敌人们强大的属性伤害。游戏的技能设计使玩家怎么玩都有游戏体验。
不过,这款游戏至今还是半成品,地图单一,许多功能也没有开放,但简单的操作与良好的游戏性,依然使游戏有很棒的可玩性。游戏本身即开即玩,没有氪金与广告通道,也无需爆肝,感兴趣的玩家大可一试。
玩过
看到许多人说,应该为鹰角在买断制国产手游的开拓行为高歌,然而不论《来自星辰》对买断制市场造成何种冲击,我们是否更应该为自己高歌?因为我们满怀对游戏市场与厂商的美好畅想,为游戏掏出信任与68元,结果只收获到不如同价pc独游的游戏体验。
游戏几乎没有亮点,有时会遇到让人感到惊艳的地方,也很快会被糟糕的游戏体验毁掉,甚至让人厌倦。
🌃『敷衍与不成熟』
游戏画面观感仿佛来自于十年前。游戏的第一幕,主角在列车上醒来时,入眼的景物,让人忍不住想到“模糊、潦草,应付与锯齿感”,车上的物品像是打上一层马赛克,看起来又模糊又脏,车窗外的景色更是不堪,全是绿色草皮与黑色石头的堆叠,当然,也很糊。
我第一时间怀疑手机配置不够,但是新换的8gen3手机怎么会带不动呢?然后打开配置,怀疑画质没有拉到最高,但各选项均已处于最高,最后才怀疑是不是游戏问题,有被自己对游戏的信任感动到。后续的游玩证明了猜想,不清楚是技术问题,还是敷衍玩家,这样拉胯的画面,游戏中比比皆是。
人物建模同画面一样糟糕,衣服像纸张,头发像海带,胡子像画的,皮肤像蜡像,如果建模更有层次和更自然一点就好了。
在场景设计上,能感觉到制作组很有用心,但表现不佳。在第一章末尾的“满汐起点”场景中,有一颗坠落的星球,白色的巨球,中间镶嵌着蓝色光点,被几个巨型石雕拖在手中,很干净很有风格。在其中探索时,游戏多次将玩家视角转向星球,角色们也时不时对着星球惊叹几句。能明确感知到,游戏想通过星球带给玩家类似“好壮观啊”的感受,然而因为画质与角度,你很难体会到。可能是因为鹰角第一次做3d游戏,没有经验导致。
《来自星尘》在视觉体验上,透露着敷衍的态度与不成熟的技术,让人失望。
🎮『从惊艳到厌倦』
游戏世界以箱庭形式呈现,所以游戏中自然少不了解密元素。这些解密一开始让人感到很惊艳,移动箱子打开某些机关或是帮助自己攀登高处,跳三角形格子寻找路径等,能使玩家充分活跃大脑,感受解密乐趣。
但这些设计的重复性很高,还是以“满汐起点”为例,在挑战第一章BOSS前,需要在该场景中,解开两道门锁与寻找BOSS入口,这是一个很长的流程,且其中包含大量解密。
在半个小时里,我辗转于推箱子与跳格子之间,不断做着差不多的解密,心态从惊艳到枯燥再到厌倦转变,虽然破解谜题能收获不错的奖励,但在收集到两把钥匙后,我选择快速冲向BOSS入口,舍弃这些奖励,因为这些解密不再带有乐趣,它们只是阻碍我过关的绊脚石。
鹰角应该在解密上发挥更多创意,而不是一味的重复利用,再好吃的食物吃多也会腻。
惊艳到厌倦的心态还出现在游戏引以为傲的战斗系统上,回合制与动作结合听起来很妙,也确实很妙。三个人物为一队,人物至多携带6个技能,技能带有先攻、击飞,击倒等效果,玩家可以自由组合使用它们,利用好效果,可以打出连击,造成大量伤害,相当具有策略性。
游戏还有动作游戏的标志性系统——格挡,在敌人攻击接触角色人物的一瞬间格挡,能够免疫所有伤害,并清掉敌人一定量“架势条”,当“架势条”完全清空,玩家能够在短时间内自由攻击敌人,打出海量伤害,有很好的战斗收益。
回合制游戏游玩时间长,多多少少会因为缺乏激情而枯燥,加入格挡系统,能使玩家更深入参与进战斗中,也能使游戏更富有爽感。
但是《来自星尘》像是为了格挡而格挡,在动作游戏中玩家可以选择不格挡,因为格挡高收益同时伴随高风险,可以选用闪避等方式避开敌人招式。《来自星尘》逼迫玩家使用格挡,你不用,就硬抗,你挡不住,也要硬抗,一个人物的血量承受不住几次敌人攻击,所以面对新敌人或不熟悉的敌人时非常痛苦,更别提多次攻击与快慢刀了。
重要的是,在这款游戏里没有打铁乐趣可言,格挡从一种策略变成疲于应付。而且一个章节常见怪物一只手都数得过来,意味着你会短时间内多次与一种怪物战斗。这款游戏里你丝毫得不到征服与挑战的快感,所谓的回合制加动作,也不过是取了点糟粕的噱头。
最后吐槽一下第一章BOSS“赫”,他一轮会攻击四五次,攻击轨迹与节奏多变,你每轮需要至少格挡半数,才能保证己方角色状态良好。他像是鹰角拿出炫耀的玩具“看!这是我新得到的‘格挡’玩具”,然后强迫玩家欣赏。
🕹️『结尾』
现在谈一下剧情,为什么我要放在最后一部分,因为我在投稿时才想起这游戏还有剧情,他的剧情很难让人映像深刻。游戏中NPC讲的都是故作玄虚的谜语,世界观靠在游戏中收集的文本补充,打过一个大章节也没有理清剧情,只记得BOSS飞上天会死掉,所以我们先把它打死吧的逻辑,感兴趣的玩家可以自己去探索。
游戏的支线任务非常的敷衍,大部分的支线和主线任务一个探索路径,仔细做过主线就等于做过大部分支线,相当于在主线中加了些“通马桶”情节,我很好奇制作组这么做的时候在想什么,良心痛不痛?
在游戏发售的第二天,我打开浏览器搜索第一篇关于《来自星尘》的攻略,无关于各种解密,怪物或BOSS,而是如何将他退款,实在无法再忍受它的敷衍与粗制滥造。
当然,很可能因为时长退不掉,就像我对他的信任回不来一样。
玩过
虽然玩法是一款游戏的灵魂,但大家有没有注意到,现如今大多数手机端的roguelike游戏,不论好玩与否,观感极为粗糙。分辨率极低的像素画风,随意堆砌的人物形象,与好似凑数的音效,使游玩体验大打折扣。
而今天为大家安利的《恶果之地》,与同类型游戏相比,不但有着良好roguelike游戏体验同时,还会凭借良好的美术与音效,带给玩家不错的观感,绝对能带给大家超棒游戏之旅。
在游戏中,玩家可以操控各种特工与变异植物交战,并寻找变异源头。游戏采用地牢探索的方式设计关卡,玩家只能看到已经探过与下一张地图的内容,需要不断击败敌人,打开新地图,击败关底BOSS才能通关。游戏中我们会拾取到各类道具,遇到抽奖机、商人或解决人质事件。如果中途被敌人击败,则要重新开始,利用积攒的资源锻炼或解锁新人物。
游戏“做工”精致,游戏中有森林、沙漠、雪原与异化之地四种风格地图,每种地图都会给玩家一种身临其境的体验,如森林中会有鸟鸣声,经过河流时会有流水声,沙漠中会有风沙声等。画面上采用鲜艳的暖色调,使整体看起来和谐且具有特色。还布置有萤火虫与蒲公英等细节。甚至做出了场景破坏效果,玩家可以用枪把蘑菇与冰块等打烂。《恶果之地》为玩家准备了很好的听觉与视觉体验。
在游玩体验上,游戏有着丰富内容与爽快节奏。游戏中有10种人物供玩家选择,他们都有着不同的形象与技能,有的人物可以驾驶炫酷机甲,有的人物拥有出色的近战性能,每一个人物都能让玩家拥有全新战斗体验。
游戏中有着上百种武器道具,且并非滥竽充数,都有着各自的特性、射击音效与能力,我们可以在游戏中使用到手枪,步枪与狙击枪等常见枪械,也可以将气泡枪、尖叫鸡,保龄球与糖葫芦等作为武器。他们不但能为战斗提供强大火力,还能增添不少趣味。
游戏的敌人设计诙谐幽默,不管是普通敌人还是BOSS,形象都以水果为基础,并且充分利用水果的特征,例如牛油果的巨大果核是炸弹,蓝莓化身蓝色史莱姆,火龙果会喷出火焰等。除此之外,水果敌人们被击杀后还会做出诙谐的动作。水果敌人的设计为游戏增添了许多趣味。
BOSS战是有游戏最大的亮点,BOSS们有着花样百出的攻击方式与强大防御,比如BOSS变形葡萄,拥有大量血槽同时,可以变化出三个分身,或是变身成史莱姆,又或是变成贪吃蛇。它们在给玩家带来挑战同时,也带来了一场场酣畅淋漓的战斗。
技能各异的人物,丰富的武器道具与富有挑战的有趣敌人,他们保证玩家每一次游玩都是全新与优秀的体验。同时,与大多数同类型游戏相比,不但有着优秀游戏性,还有着良好观感,绝对是roguelike爱好者们不可错过的佳作。
期待
有没有想过开一间异次元酒馆?在其中调配各式美酒,招待来自不同次元,物种不同的顾客,听他们讲述自己的故事与烦恼呢?那就快来试试这款AVG游戏——《宇宙尽头的酒馆》
引人入圣的剧情是游戏最大亮点,在游戏中我们要扮演一名身世神秘的酒馆老板,位于异次元中的酒馆,经常会有一些奇怪的顾客光顾,我们要为他们调配美酒,并倾听他们的烦恼。
顾客中有只能吸引男性的男魅魔,给周边人带来霉运的巫女与家里蹲虚拟歌姬。“奇怪”,是他们给人的第一映象,但随着一杯杯酒下肚,与他们逐渐成为朋友,也逐渐理解他们的烦恼。
比如虚拟歌姬因为遭受校园霸凌,而产生心理健康问题,不得不每日蹲在家中,我们可以鼓励她做出改变,帮助她走出阴影。又比如倒霉巫女,我们可以帮助她找到倒霉原因,并想办法让她合理利用“倒霉”能力。在游戏中,与每一位人物相遇都会诞生一个暖心故事,带给玩家暖心与治愈。
在游戏玩法上,游戏讲究一个“简单明了”,在每日开店前,我们需要向点唱机放入喜欢的唱片,这一设计很好加深了玩家的沉浸感。开店后,我们除了要与客人对话,还要根据客人需求调配美酒,轻松有钱,非常容易上手。
可能因为游戏处于测试阶段,所以游戏质量有些粗糙,游戏性严重不足,玩法上还需要打磨,比如调酒时,玩家可以与调酒器互动,更能加深玩家的沉浸感,同时也可以调节长时间阅读文字剧情产生的疲倦感。
总而言之,这款游戏会给玩家一种互动故事书的体验,这些故事关于爱情、勇气和成长,我们可以通过他们感受到人与人之间的温情与互助,也许还能得到一些意想不到的收获。
期待
讲一下参与本次箱级测试的感受,《新月同行》像是一桌广东早茶,精,美,新,巧,不但能食用,还能够得到一些身心上的享受。可惜店家调味上差了一些火候。
怪物与游戏场景的设计是这款游戏最值得称道的地方。boss的形象设计上极具风格,“狮摊”让人映像最深,一只巨狮雄立于画面中,金须,赤鬓,六只眼睛分布在开裂两半的脑袋上,裂缝中镶有一道金色法印,神圣且诡异,颇有一些《道诡异仙》中怪物的味道。实际游玩过程中,会发现所有boss都像狮摊一样,有独特的构思与亮点,有些甚至能带来一定的视觉震撼。
在场景上,可能因为取材于身边城市,远处错落有致的居民楼,疏密有致的灯火,近处步履匆匆的各色行人,紧凑的商店与朴素的桌椅等,都是生活中常见到的景象。与以西方或未来世界为主题等场景相比,更有亲切感与沉浸感。
超管局?超实体?游戏有着浓厚的scp、都市怪谈与规则怪谈味道,因为这些元素本身具有很好的融梗能力,所以游戏的剧情非常丰富且引人入胜。让人忍不住去探索其世界观,怪物与异常现象,
游戏具有不错的策略性,其采用回合制战斗方式,所以要考虑到奶、输出与辅助角色之间的搭配,还有角色的站位。在此基础上,游戏中还加入“属性克制”与场外支援的观念。这些设计很大程度上丰富了游戏的玩法,也使玩家能更加灵活的排兵布阵。
下面说一说的游戏的缺点。奶妈的奶量是一个不得不吐槽的问题,记得某个奶妈技能描述是,恢复自身攻击的195%血量。仔细阅读半天,心中疑惑奶妈攻击很高吗,奶妈攻击的两倍很高吗?恢复的血量甚至不够小怪一个普攻。
起初以为只有这位奶妈如此,所以又换其他奶妈上场,结果恢复量同样少的可怜。这次测试中,感觉奶妈在队伍中可有可无,起不到丝毫的功能性作用,不如多上一位输出。奶妈的血量最好能改一改。
还有一个缺点在人物升阶上,角色池子中的人物数量多且杂,即使不培养高稀有度人物,也很难通过几次十连抽,将低稀有度人物升到满阶,这很影响玩家对于队伍的经营。
总而言之,游戏整体体验下来,质量非常优秀,特别在于画面与剧情方面非常能打,除了部分游戏机制问题。当然,这只是二测,并不代表最终品质,期待公测时,可以玩到一个完美的《新月同行》。
玩过
战争,历史与模拟经营这三个元素,在如今的国产游戏中已经越来越常见,大有百家争鸣的局势,“特色”无疑是这场竞争中最好的立足之本之一。
《无悔华夏》一改玩家在大多数模拟游戏中的“上帝”角色,将玩家变为参与者,使他有了其他游戏比不了的沉浸感,这就是他的特色。玩家化身三皇五帝、夏商周或春秋战国等时期的一方霸主,高筑墙,广积粮,进而攻城略地。但在一步步实现霸业时,又需要时刻注意平衡威望、民心与军心等,因为这些都关乎着己方势力的强弱存亡。在通过大量随机事件控制上述元素时,玩家会感觉到自己仿佛真如运筹帷幄的一方霸主,极富有沉浸感。在与敌人交战时的调兵遣将,也强化了这种感觉。
对于一个游戏而言,如果沉浸感够充分,也从侧面反应出其拥有非常棒的游戏机制与玩法。
对于使用历史元素的游戏来说,对于历史或神话人物的塑造无疑是很重要的,既要符合玩家心中对历史人物的认识,又要避免凭借主观臆想对历史的捏造。《无悔华夏》对NPC的制作显然经过精心考究。拿妲己举例子,身材妖娆,一抹红唇,尽显妩媚,身着一袭黑色束胸华服,头戴一顶黄金凤冠,尽显奢华,台词里会不断鼓励玩家做一些铺张浪费的事情,非常符合大家心中对妲己容貌倾国倾城却祸国殃民的形象。
而在妲己与其他人物的对话中,又在向玩家解释,一切可能只是后人对前人的杜撰。《无悔华夏》对NPC的打磨既是一种负责任的态度,也是游戏优异质量的体现。
在游戏的画面与BGM上,都与其自身的“历史”元素相扣,画面上从人物的服饰到场景中的景物,虽然简陋,但明显处处透露着“古代”的气息,而BGM也是如此,时刻给玩家营造出古典的氛围。
要说游戏的缺点,有两点,一是敌国的攻击欲望太低,几个小时的攻城略地,仅仅才会有一到两次对己方的入侵,难道AI是抖M,就等着我发展起来去揍他吗?
二是随机事件的惩罚力度是否太高?比如是,天子妃让我不要喝酒了,我一句“你在教我做事”后直接暴毙,而我当时已经打下三分之二的地图,兵强马壮,眼看就要一统天下,结果因为喝酒突然暴毙,四个小时的努力就这样莫名其妙没有了,瞬间心态爆炸,甚至想卸载游戏。要知道我100威望都是和老头与小孩子喝酒喝出来的,突然因为喝酒暴毙这正常吗?我看不是天子妃想教我做事,是策划想教我做事啊。
总体而言,对模拟经营类游戏而言,这是一款非常优秀的游戏,但显然不够完美,希望策划改进,同时推出更多好玩的地图。
玩过
虽然《星球爆破公司》是一款体量很小的动作小游戏,但动作游戏本应带来的爽感丝毫没有减少,甚至让人觉得创意十足。
“超级机器人大战自主意识星球”,游戏首先就在故事背景上为玩家营造出了一个“爽”的氛围。“超级机器人”“大战”与“自主意识星球”这三个元素放在一起,会让你的脑袋中联想到什么事物?相信不管是什么,都一定与“科幻”相关。想想你看过的科幻电影与小说,你会发现因为“科幻”既符合人类的可知信息,又远超过最大的可知信息量,所以很容易让人想到许多牛X轰轰的科技产物,进而搭建出一个爽感的“架子”。《星球爆破公司》正是如此,所以在开玩前,你可能就会感觉到这是一款很爽的小游戏。
如果说故事背景是“爽感”的架子,那么画面与玩法就是他的填充物。因为《星球爆破公司》只是款小游戏的关系,所以它的画面并不精致,只是一个个粗糙的像素点堆积在一起,但依然能带来一些感官上的刺激。比如说机器人绿色且看起来充满杀气的眼镜,表情狰狞但又有些可爱的星球,会跟随角色移动的动态太空背景以及满屏的红色激光射线与炮弹等。这样画面与无疑加深了这款游戏的科幻色彩,同时,对感官的刺激也是一种爽感。
玩法是这款游戏最大的亮点,也是这款游戏最具爽感与创意的地方。玩家需要操控机器人破坏星球的同时,躲避来自星球上的炮台及其卫星的反击。听起来很简单,但实际上随着游戏的推进,星球上的炮台与卫星会越来越多,机器人所会遭受到的攻击也会越来越多,虽然可以毁掉这些炮台与卫星,但也只是解一时之忧,治标不治本,因为它们会不断刷新。所以玩家来不及对星球发起几次攻击,就要在无数炮弹与激光射线的缝隙中闪转腾挪,好保住自己的小命,不让游戏重开。玩家因此全程都会不自觉的绷紧神经,但当终于通过一个关卡时,就会收获动作游戏的酣畅淋漓的快感。
游戏中对星球的破坏是分流程的,首先需要破开地壳,再发射一颗积蓄已久的导弹穿过地幔将地核炸的粉碎。这里的第二步感觉很有创意,因为它好像将曾经很火的“见缝插针”与动作游戏融合在了一起,地核就要扎的“圆盘”,星球特殊的动态地幔是障碍物,而导弹就那根“针”,”针”扎到“圆盘”才算胜利。
关于这款的游戏缺点,可能是因为在测试期的关系,它的摇杆使用体验非常差,游戏有两种跳跃方式,第一种是左边方向键向上拉,因为左边还需要控制机器人左右移动,当炮弹与激光射线过多时,想靠他达连续的灵活闪避很困难。第二种是右上角的跳跃键,位置非常尴尬,屏幕到大一点的手机很不好触碰。在语言上,一款游戏竟然同时使用“简体中文”“繁体中文”与“英语”,很混乱。
总而言之,虽然游戏有一定的瑕疵,但凭借优秀的爽感,依然是一款适合消磨碎片时间与摸鱼的优秀小游戏。