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被卡住的方脸猫。的背景图
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被卡住的方脸猫。
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被卡住的方脸猫。

TapTap玩赏家
IP 属地:江苏
ID: 4772727
被卡住的方脸猫。
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2024/3/9
打分

操作简单,玩法上头,不肝不氪,具备这三个优点的游戏,通常被人们成为摸鱼神游,《冒险者的rogue之旅》正是一款这样的游戏。
这是一款竖屏roguelike游戏,不同于其他同类型游戏,他不需要敏捷的反应,复杂的操作,只需要看着屏幕中的小人一路自动过关斩将,在升级与购买道具时替他做出选择即可,一根手指头就能完成全部操作,操作简单易上手。上班时面对老板与领导的监控,上课时面对老师的注视,一根手指头就能玩的游戏,无疑是最佳之选。
游戏的操作虽然简单,但玩法并不简单,它的玩法富有深度且有趣。
游戏中有数十种攻击方式与属性不同的技能,它们分为“白”、“绿”,“蓝”与“黄”四种种类,颜色只代表稀有度,并不代表强度。除此之外,游戏中还有一些增加属性与BUFF的道具,为我们带来了很大的探索空间。
游戏的技能设计很巧妙,角色最多可以携带四个技能,因为游戏中并没有战士法师等职业一说,所以技能可以随意搭配,如果不刻意追求强度,我们的人物可以是物抗超高的法师或是发射火球术的剑士。如果追求强度,可以用类似“毒瓶+毒性激发+诅咒术+宿主”属性相同的技能搭配,给敌人们强大的属性伤害。游戏的技能设计使玩家怎么玩都有游戏体验。
不过,这款游戏至今还是半成品,地图单一,许多功能也没有开放,但简单的操作与良好的游戏性,依然使游戏有很棒的可玩性。游戏本身即开即玩,没有氪金与广告通道,也无需爆肝,感兴趣的玩家大可一试。

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TapTap玩赏家
被卡住的方脸猫。
2024/3/5
打分

看到许多人说,应该为鹰角在买断制国产手游的开拓行为高歌,然而不论《来自星辰》对买断制市场造成何种冲击,我们是否更应该为自己高歌?因为我们满怀对游戏市场与厂商的美好畅想,为游戏掏出信任与68元,结果只收获到不如同价pc独游的游戏体验。
游戏几乎没有亮点,有时会遇到让人感到惊艳的地方,也很快会被糟糕的游戏体验毁掉,甚至让人厌倦。
🌃『敷衍与不成熟』
游戏画面观感仿佛来自于十年前。游戏的第一幕,主角在列车上醒来时,入眼的景物,让人忍不住想到“模糊、潦草,应付与锯齿感”,车上的物品像是打上一层马赛克,看起来又模糊又脏,车窗外的景色更是不堪,全是绿色草皮与黑色石头的堆叠,当然,也很糊。
我第一时间怀疑手机配置不够,但是新换的8gen3手机怎么会带不动呢?然后打开配置,怀疑画质没有拉到最高,但各选项均已处于最高,最后才怀疑是不是游戏问题,有被自己对游戏的信任感动到。后续的游玩证明了猜想,不清楚是技术问题,还是敷衍玩家,这样拉胯的画面,游戏中比比皆是。
人物建模同画面一样糟糕,衣服像纸张,头发像海带,胡子像画的,皮肤像蜡像,如果建模更有层次和更自然一点就好了。
在场景设计上,能感觉到制作组很有用心,但表现不佳。在第一章末尾的“满汐起点”场景中,有一颗坠落的星球,白色的巨球,中间镶嵌着蓝色光点,被几个巨型石雕拖在手中,很干净很有风格。在其中探索时,游戏多次将玩家视角转向星球,角色们也时不时对着星球惊叹几句。能明确感知到,游戏想通过星球带给玩家类似“好壮观啊”的感受,然而因为画质与角度,你很难体会到。可能是因为鹰角第一次做3d游戏,没有经验导致。
《来自星尘》在视觉体验上,透露着敷衍的态度与不成熟的技术,让人失望。
🎮『从惊艳到厌倦』
游戏世界以箱庭形式呈现,所以游戏中自然少不了解密元素。这些解密一开始让人感到很惊艳,移动箱子打开某些机关或是帮助自己攀登高处,跳三角形格子寻找路径等,能使玩家充分活跃大脑,感受解密乐趣。
但这些设计的重复性很高,还是以“满汐起点”为例,在挑战第一章BOSS前,需要在该场景中,解开两道门锁与寻找BOSS入口,这是一个很长的流程,且其中包含大量解密。
在半个小时里,我辗转于推箱子与跳格子之间,不断做着差不多的解密,心态从惊艳到枯燥再到厌倦转变,虽然破解谜题能收获不错的奖励,但在收集到两把钥匙后,我选择快速冲向BOSS入口,舍弃这些奖励,因为这些解密不再带有乐趣,它们只是阻碍我过关的绊脚石。
鹰角应该在解密上发挥更多创意,而不是一味的重复利用,再好吃的食物吃多也会腻。
惊艳到厌倦的心态还出现在游戏引以为傲的战斗系统上,回合制与动作结合听起来很妙,也确实很妙。三个人物为一队,人物至多携带6个技能,技能带有先攻、击飞,击倒等效果,玩家可以自由组合使用它们,利用好效果,可以打出连击,造成大量伤害,相当具有策略性。
游戏还有动作游戏的标志性系统——格挡,在敌人攻击接触角色人物的一瞬间格挡,能够免疫所有伤害,并清掉敌人一定量“架势条”,当“架势条”完全清空,玩家能够在短时间内自由攻击敌人,打出海量伤害,有很好的战斗收益。
回合制游戏游玩时间长,多多少少会因为缺乏激情而枯燥,加入格挡系统,能使玩家更深入参与进战斗中,也能使游戏更富有爽感。
但是《来自星尘》像是为了格挡而格挡,在动作游戏中玩家可以选择不格挡,因为格挡高收益同时伴随高风险,可以选用闪避等方式避开敌人招式。《来自星尘》逼迫玩家使用格挡,你不用,就硬抗,你挡不住,也要硬抗,一个人物的血量承受不住几次敌人攻击,所以面对新敌人或不熟悉的敌人时非常痛苦,更别提多次攻击与快慢刀了。
重要的是,在这款游戏里没有打铁乐趣可言,格挡从一种策略变成疲于应付。而且一个章节常见怪物一只手都数得过来,意味着你会短时间内多次与一种怪物战斗。这款游戏里你丝毫得不到征服与挑战的快感,所谓的回合制加动作,也不过是取了点糟粕的噱头。
最后吐槽一下第一章BOSS“赫”,他一轮会攻击四五次,攻击轨迹与节奏多变,你每轮需要至少格挡半数,才能保证己方角色状态良好。他像是鹰角拿出炫耀的玩具“看!这是我新得到的‘格挡’玩具”,然后强迫玩家欣赏。
🕹️『结尾』
现在谈一下剧情,为什么我要放在最后一部分,因为我在投稿时才想起这游戏还有剧情,他的剧情很难让人映像深刻。游戏中NPC讲的都是故作玄虚的谜语,世界观靠在游戏中收集的文本补充,打过一个大章节也没有理清剧情,只记得BOSS飞上天会死掉,所以我们先把它打死吧的逻辑,感兴趣的玩家可以自己去探索。
游戏的支线任务非常的敷衍,大部分的支线和主线任务一个探索路径,仔细做过主线就等于做过大部分支线,相当于在主线中加了些“通马桶”情节,我很好奇制作组这么做的时候在想什么,良心痛不痛?
在游戏发售的第二天,我打开浏览器搜索第一篇关于《来自星尘》的攻略,无关于各种解密,怪物或BOSS,而是如何将他退款,实在无法再忍受它的敷衍与粗制滥造。
当然,很可能因为时长退不掉,就像我对他的信任回不来一样。

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