每日新发现
点击拯救TapTap
安利墙
TapTap

开服就玩了,渠道服,充了小月卡,每天扫荡两次金币,4次配件,领完每日就下线,等周末再统一强化清理配件,玩的还挺舒适的。
剧情:
我就是打发时间玩的,所以只看了有配音的剧情,没配音的一律跳过。玩到现在就只看了主线剧情,其他的大小活动啥的剧情都跳了,就光抽卡了。
主线感觉还行,剧情能看进去,动画cg做的很精良。虽然没玩支线,但节奏这么大,雷蒙啥的瓜我也吃到了……怎么说呢,我没玩过少前1,也过了对虚拟角色有执念的年纪,就是拿来打发时间玩的,所以虽然很同情你们,但是这点并没太恶心到我。
游戏难度:
后入坑的我不清楚,但是开服玩家还是挺爽的,送的体力很多,很快就升满级了。
但是所有配件本最后3关一直打不过,当时我也没在意,就安心刷倒数第4关,给的东西都一样,就是出金几率低,刷了一个月吧,主力有2300攻了,就又去试了试之前打不过的本,结果很自然就全通了。
还有一个,是半个月刷一次的活动,这个难,一共5关,我打一关得凹10-30分钟不等,但我本来就是用来打发时间的,每周末打两三关完全没啥问题。
游戏性:
我挺爱玩战旗的,也玩过不少,但我属于就是玩那种,不是调到最高难度极致烧脑,体验战旗精髓那类人。
少前2的模式我还挺爱玩的,至少不讨厌。掩体,地形,高低差,克制,地图道具互动等等,该有的也都有,可能我没啥见识,没玩过好的,但是这个我能玩下去。
福利:
主要就是抽卡,我没算过,但是每次出新池子手里都存有1w+的钻石,不管歪不歪最后都能抽到当期up,武器换商城里的金武器就行,总体抽卡方面我还挺满意的。
最后说缺点,瑟瑟:
休息室真是一坨,每日任务还要点进去看一眼,就不能好好整整?或者给个场景可以用人物溜达溜达,互动互动,可以自由欣赏那种,现在这个休息室太糊弄人了。

来自 少女前线2:追放
TapTap

【一款复古风格的即时战略手游】
【宝藏游戏】【即时战略】【单机游戏】
-----------------------------------------
❤游戏简介❤
“墨战”是一款复古风格的即时战略手游,它以简洁的画风和流畅的游戏体验吸引了众多策略游戏爱好者。在游戏中,玩家需要控制自己的基地生成各种兵种,通过策略部署占领无主基地,并最终攻占其他玩家的主基地以取得胜利。
基本玩法:
1.占领城池获得造兵基地,框选士兵,直接选择地图任意位置,自由移动攻击其它玩家的城池和兵种。
2.框选兵种点击自己的城池,可以为城池回血、升级。
3.战斗结束后无论输赢均可获得卡牌辅助下次战斗,卡牌相当于技能,日卡相当于被动技能,当日有效,次卡下次战斗自动生效。
4.合理利用战斗卡牌,化身指间战斗大师,获取最终胜利。
-----------------------------------------
❤游戏优点❤
简洁画风:游戏的画风简单而不失趣味,让人回忆起童年时代在纸格子上绘制小人军团的情景。
流畅体验:游戏运行流畅,无论是兵种生成还是战斗操作,都能给玩家带来畅快淋漓的游戏体验。
策略性强:玩家需要精心策划兵种搭配和进攻路线,合理选择卡片,才能在战斗中取得优势。尤其是玩家众多的大地图,开场卡牌更强不一定就能获取最终胜利。
单机游戏:虽然点击战斗后系统会自动匹配玩家,但实际上断网也能玩,这游戏目前没有联网模式,所有人都是人机,目前看来人机的ai智能也还可以,不能稳赢。
无氪金项:目前游戏没有氪金功能,只有看广告可以获取资源道具,但实际上不知道什么原因,显示没有广告资源,相当于纯净版游戏,玩起来很爽。
公平竞技:游戏的养成机制上限只有一天,也就是无论你的对手今天取得了多少卡片,第二天一上线大家又都是同一个起点,非常公平的对战,不用担心被氪佬秒杀。
-----------------------------------------
❤️个人感受❤️
在我年少时,有那么一本珍贵的本子,上面密密麻麻地画着我的“军队”——一个个小小的人儿,手持各式各样的“武器”,在方寸之间上演着属于他们的战争。那时候,没有电子游戏的华丽特效,没有屏幕里的即时反馈,却有着无限的想象和创造。我常常沉浸在自己的小世界里,为每一次“战斗”的胜利而欢呼,为“士兵”的“牺牲”而哀伤。 而今,当我打开“墨战”,那些尘封的记忆如洪水般涌来。游戏里简单的兵种,就像是我当年用铅笔勾勒的小人,它们在屏幕上移动、战斗,每一个动作都那么生动,那么真实。我仿佛又回到了那个无忧无虑的午后,那个充满梦想和创造的时代。 “墨战”不仅仅是一款游戏,它是对童年的一次追忆,是对那个纯真年代的致敬。它让我重新体验到了儿时的乐趣,让我有机会在数字的世界里,再次实现那些简单而纯粹的梦想。在这里,每一次成功的占领,每一次巧妙的战术布局,都能让我找到当年那个小小指挥官的快感。 这款游戏的每一个细节,都透露着开发者对于童年记忆的尊重和怀念。它没有华丽的外表,没有复杂的操作,却有着最本真的乐趣和最直接的情感触动。在快节奏的现代生活中,我们或许忘记了那份最初的快乐,但“墨战”提醒了我们,那些简单的快乐,从未离我们远去。 当我在“墨战”的战场上,指挥着我的兵种攻城略地,我仿佛看到了童年的自己,那个在本子上画小人的我,正对着屏幕微笑。这款游戏,完美地实现了小时候的梦想,它不仅仅是一款游戏,更是一次穿越时空的旅行,一次心灵的触动。
-----------------------------------------
❤游戏建议❤
1.开放联网模式:这么有趣的游戏一定要和朋友一起玩啊!快开联网和开房模式,我要和大学室友战斗一晚上!!!
2.建议资源卡每日回收时能够按一定比例转换成金币,不至于让每天都是完全的白板开局。
3.建议开放狂野模式和纯净模式两种情形,狂野模式为赛季制,可以积累卡牌,一季度一清空,狂野模式战斗烈度更高,增加随机出现的“天灾”设计平衡玩家强度,纯净模式就和现在的一样,每日清空,纯公平玩法。
4.丰富游戏内容:定期更新新的兵种、地图和游戏模式,以保持游戏的新鲜感和深度。
5.增强社交功能:增加玩家间的互动,如联盟系统、聊天功能等,提升游戏的社交性和粘性。
-----------------------------------------
❤️游戏攻略技巧❤️
合理规划基地建设和兵种生成的顺序,以快速扩张势力。
观察对手的基地布局,找到防守薄弱点进行有效打击。
利用好建筑和卡牌战术部署,提高战斗效率。
-----------------------------------------
❤️游戏总评❤️
“墨战”以其独特的复古画风和即时战略元素,让我感到梦回童年,重新体验到了涂鸦战斗的快乐。虽然游戏在某些方面有待提升,但其核心玩法和流畅的游戏体验已经展现出了其成为优秀即时战略游戏的潜力。对于喜欢策略游戏和复古风格的玩家,这款游戏绝对值得一试。

来自 墨战
TapTap

—、绪论
4年老玩家,中间退游与回游无数次。
这个长评给路过的帅哥美女客观地介绍以及吐槽一下普通人眼中的这个所谓“国产第一跑酷”类免费(内购)手游“忍者必须死3”(简称“忍3”)。
😇(目前来看,国产跑酷手游其他的基本烂完且没有亮眼的新游,忍3属于烂中比烂,稍逊一筹)
—————————————————————————————————————
—————————————————————————————————————
二、内容和现状
2.1.【养成系统】该有的不该有的它都有:角色,等级,天赋,武器,宝物,命座,圣遗物,小队,坐骑,支援忍者等。
现状:😝“蒸蒸日上”😝
①新角色和新武器产出速率指数型增长,新角色从一年一个到一年四个,大招伤害系数整体向上飙升,从30左右到60左右,从有操作性到无脑拉满输出,踩老角色,踩旧版本角色;新武器系数从8,9,10飙到11,12,13,逆天玩意狗看了都摇头;
②最高等级飙到120,天赋一大堆,宝物养成成本阶梯式上升,武器锻造升级资源要求大到惊人,命座不氪金小屋修炼全勤365天大概满命一个,想逼氪金就直说,家里没钱了爷爷施舍你一点;
③圣遗物都有了,该启动了。除了抄赚钱方式,其他创新一点都不会,练度不高角色养的不多的玩家获取难度极高,我刷nm的圣遗物呢;
④小队系统除了拉开资源多到用不完全角色满命满级的氪佬和普通玩家的战力差距,我看不到有什么能配夸的点,支援忍者也是狗改不了吃屎;
⑤坐骑更新过吗?几年了?赚不很多钱的部分就当作空气了?忍3一大特色,百年不变之赚不到钱的系统。
—————————————————————————————————————
2.2.【社交】属性,不是很完善但是该有的也有(好友,师徒,赠礼,互送体力,组队,聊天,家族,战队,地区等)
①世界频道打广告,代练,乃至脚本,诈骗,垃圾信息一大堆。
②新玩家少得可怜,还整2服分流,就你这日活数量,分你奶奶个腿,师徒系统名存实亡。
③战队系统是没了吗?经典。
④家族系统可以说是几年前做的最好的一个部分,现在一言难尽。
—————————————————————————————————————
2.3.【pvp系统】最劝退的一部分。
①哪家pvp游戏不做平衡调整???moba游戏比如王者,联盟,曙光,平安京哪个不做英雄强度平衡调整???带点养成的,比如荒野乱斗,人家全球风靡,不也是周周平衡调整吗???
咱就是说,就算你要养成氪金赚钱,那你倒是让所有满配顶配满氪角色强度平衡一下啊???氪金不保值,我氪尼玛呢。排行榜上一看,清一色新角色新武器你真牛。一个赛季换一次角色是吧,怎么不去抢银行。
②奖励内容和形式百年不变,抠搜的要命,经典。
③单排匹组排,我排你奶奶个腿。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————三、其他(补充)
3.1【商店】
资源和皮肤贵的要命,不是哥们,每一款皮肤都要价269rmb吗?张口就来?伸手就要?
氪金回报率低的吓人,抽卡概率低的可怜。
3.2【活动】
大大小小的活动你是一点呢都不带创新的啊?换个名词换个颜色换个氪金礼包换个排行榜你就说这是版本“新活动”了???没有创造力能不能下岗啊?毕业大学生很多的,给他们留点工作实习机会呗?站着茅坑不拉屎还要赚钱是吧???给的资源少就算了,你至少增加可玩性啊。。。
3.3【bug】这个也是重量级,层出不穷。底层代码估计是一坨。
2024.4.26后续更新

来自 忍者必须死3
TapTap

b站历尽千帆,在错过了初代手磨咖啡和英伦手磨咖啡后,终于自制成功国产手磨豆浆。
在开头,先给大家讲讲什么是“手磨咖啡”,这个梗本质是对立“速溶咖啡”,形容非工业化、走心的、非流水线的产出。但在本文中,“手磨咖啡”不是贬义词,只是对于小众玩法+美工考证+特色配音手游的统称。
————————————————————————
其实一开始我对物华弥新没有抱任何期望,甚至是抱着几分看乐子的心态来的,毕竟手游坟场臭名远扬,先前寄予厚望的优俊少女已经进入复活赛环节,只是我个人抱着对战棋玩法的喜爱决定简单品尝一下。一开始的剧情实在俗套,熟悉的主角失忆,被特殊设定的卡池角色捡到然后进入战斗,后续莫名其妙进入拯救世界的流程也算不得优秀。但后续的展开让我对这游戏有了几分期待。
————————————————————————
首先是养成部分,没有无脑照搬米系,而是对标舟的简洁养成:角色只有技能等级、突破升阶、装备和对标潜能的致知。✨致知系统有一定强度涵盖,但又不至于拆分太多机制。🏹装备系统也就是御魂/圣遗物,但抛开了折磨的刷取过程,用类似定向池抽卡的形式获取,一定程度上缓解了痛苦。这样的养成让我觉得这游戏似乎值得再体验两天。
很快,在战斗中我感受到了这游戏的进步:游戏内的悔棋机制,错误操作后可以及时回退补救,详情界面可以直接重开,甚至主线关卡只有第一次通关需要消耗体力,之后可以0消耗无限凹完美获取奖励,大大降低了其他二游中因完美通关需求导致的挫败感,扫荡系统更是延长了我的寿命。
当然,仅靠这些完全不足以让我给到4星。很多学习明日方舟的游戏并没有学习到亮点——🎫公招系统。通过用延迟抽卡的方式吊住玩家的持续游玩欲望,并能通过这样的方式让新手玩家补齐box,老玩家也能通过这个系统获取抽卡系统产物。物华弥新很聪明,加强了抽卡随机性,做了一个类似舰Clike建造系统的随机抽卡,极大增强了欧洲人的游戏粘性和获得感——至于非酋?只能等待并心怀期待(我什么时候能召集出红啊……)
舟在同行中还有一个无法比拟的优势:大部分🎨皮肤免费。很多游戏既没有信心也明白自己不可能做到大部分皮肤免费,在他们眼中,首通=源石=皮肤的系统严重影响了营收。而物华弥新反其道行之,直接要做就照着原本做,首通关卡获取的1晶珀=10皮肤券,也就是说新玩家入坑可以完全0成本获取喜欢的皮肤。
说这么多,物华弥新的优点全是别人有的,那他有什么别的优点吗?当然有,那就是专属国产的“手磨豆浆”:文物作为传统文化中很多人忽略的部分,似乎严肃又沉默,在博物馆的白炽灯下隔着玻璃与游客相望。没有解说的游客不知道文物的故事,只能对着外观发表几句评判。物华弥新把文物拟人化后让它们讲述自己的故事讲给玩家听。从原始社会到近代,来古市里不同的文物拟人后用自己的方式融入社会之中,消解了文物的严肃性。比如天蓝瓶的故事,原本要进贡皇室,因为太漂亮被工匠私藏起来。原本远离大众的文物却带着这样接地气的出身故事,让我在扫荡以后会留出那么一点时间给器者档案,看看它们的原貌和故事。
物华弥新也很聪明,除开轻战棋的玩法和简单的养成,还是给玩家一些别的游玩内容。冬古竞赛正是一个做得不错的额外游玩内容:玩家从练度统一的器者中选出一部分组成队伍,对抗阵容确定的AI器者。这样的离线制PVP满足了有一定对抗需求和高难玩家,也让普通玩家可以通过抄作业的捷径获取奖励,不可谓不聪明。
当然,开服几天以来官方的态度十分诚恳,出问题后第一时间回应,对游戏进行优化。虽然游戏截至目前还有很多bug,职业平衡稀烂,好友系统没做完,游戏还处于一个“半成品”的状态,但就这样的内容和态度来说,我会支持它,也希望它能够做得更好。
在后明日方舟时代,同行已经奔向新的热点开放世界,物华弥新作为一款迟到好几年的游戏却能保住本心,实在难得。
————————————————————————
最后推荐大家都练练大神龛,暴击大C优点突出不说,CV的潮汕口音也十分有趣,不过我个人更喜欢茶叶生产画带着的淡淡广东口音,不刻意,很像大学时候认识的一位学姐。

来自 物华弥新
TapTap

没有剧情,美工不重要,毕竟不存在什么养成系统。
gvg新手,个人角度这游戏能有3~4星。
纯打匹配也好,人机练手也罢,我一个新人已经对部分角色的技能,连招有了一个初步的认识,谁打谁舒服,谁打谁难受,一个星期下来,每天最多十把。
缺点(非常个人,因为是新手而且见识短浅):虽然我上面说了美术不重要,但最后战斗结束的pose八成都是玩的有点尬的,甚至光的MVPpose就是单纯甩两圈镜头一个瞄准pose....因为是每一场打完就有的,所以很难不在意。
还有一个是匹配机制...虽然可以说是需要匹配游戏的通病,但这个游戏的匹配机制带来的差别有点大(不管是1v1还是2v2)1v1目前就没打过几场势均力敌有来有回的,单纯的虐杀不是我需要的,因为没法帮我提高,可单纯的被虐杀也不是我需要的,总不能指望我揪出自己的全部错误而且一步登天,缺少打完后的刺激感,2v2的话...不知道为什么不管是赢还是输队友的存在感都不高,不管对手强不强,队友很多都是隐身的,可问题是也没看到几个选的远程角色打火力的,我连别人一连就断,我被连队友只有血条存在于屏幕里...
另外我想问问埃芬是能穿盾吗?我绿兰和蓓尔塔都是正面举盾,攻击的角度差看起来最大也就45∠的感觉,但结果都是被摸到然后连一套😇

来自 星之翼
TapTap

作为一个开局半个月,打了几十次的ios选手小心得与小建议
1,首先机型版本代差严重(安卓>iOS>小程序),我是微信小程序入坑后转ios端,两部手机。进了官方群才知道版本差距,无论是版本迭代还是活动更新。有喜欢类似题材玩法的朋友,小程序跟着玩个两三天,熟悉开局之后转战客户端(无论ios还是安卓都是)
建议厂商如果短时间内不能版本迭代同步,更新贴与活动最好提示更新版本渠道,甚至最好分开更新(包括玩家群也是如此,便于玩家区分,否则容易被安卓玩家带偏,对游戏产生不必要的怨气与期待,毕竟也有专门的社群负责人)
2,游戏需要氪金(白p可玩,但至少要能坚持玩一星期到半个月以上),只是没有活动日历及活动先锋类的提示,导致氪金与普通玩家均无法辨别版本活动内容,容易拉低期待值,无论是通过tap内的活动贴导航或者游戏内增加新的UI都更易让玩家体验更佳
3,游戏心得:无论是少数极卡(抽卡概率低)还是活动绝卡,都是需要一定数量支撑的,不建议双月卡以下微氪玩家尝试,容易踩坑,其他的要么看脸要么拿米怼抽卡次数,开局很关键(八天基本就把所有核心玩法开放了,不够战力或者卡组不行容易没事干)
4,该游戏不适合连续长时间肝(游戏20分钟回复一点体力,五点体力可进行一次推图or重要活动,0氪玩家最高储存30点体力{10小时回复满},双月卡50点体力{16.7小时回复满},升级一次回复5点体力)中间尚未穿插趣味小游戏等元素,所以最多连续玩上3-4个小时就可以放下了(ps:不卡图的情况下)然后等体力回复七七八八才开始玩,介于休闲与肝游之间

来自 武侠大明星
游戏专题
最近更新
萌化你了吗
厂商力荐