甘棠
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
买过即玩过
181
玩过游戏
11
购买游戏
1988小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
前排提醒:本条评论是给官方写的,内容较为冗长啰嗦,点开的其他玩家请做好心理准备,有想讨论的请在评论区友善发言。
先说一下优点,从玩法上来看,作为卡牌游戏能融合好万智牌的颜色轮和炉石自动涨费机制就目前市场上其他产品而言都可以说是非常大胆前卫的,自创的扣牌机制为otk卡组提供了加速手段,同时也增添了埋伏机制算是是别有风味。美术方面,虽然还是几年前的技术,不过目前看来还是比较能打,卡牌原画也算是精致,偏欧美的画风也收获了不少玩家的青睐,对战背景加上附带的风味文字也让人有一种身临其境的感觉。附加内容上来说,每张卡牌的趣味文字让世界观和人物丰满了不少,一定程度上刺激了玩家收集卡牌的积极性。
接下来就是缺点了,首先从玩法上来说,学习万智牌的颜色轮算是特色但实际上也是一处败笔,因为加了三色锁(即每套牌最多三个颜色)大大限制了各颜色的互通性和每一张牌的可能性,某些颜色的强力组合甚至可能导致排位赛颜色固化。另外从长远角度看三色锁是不利于后期游戏内容增加的。老玩家应该都知道后期更新增加了双色卡,但是双色卡的强度和趣味性实际上并没有引起预期中的反馈,如果说秘境会良性发展相当长的时间,那么从游戏内容上来说多色卡是绕不开的一环,但是多色卡又要面临着强度平衡,以及和该牌涉及到的颜色组合的风格(其他牌)相适应的问题,这必然会和目前的三色锁产生一定程度上的矛盾。针对这个问题我目前想到的有4个解决方案。
上策:将三色锁改为四色锁或者五色锁,就是将颜色限制从最多三色的单色卡牌组合改为最多五色或者四色单色卡牌组合。那么游戏的趣味性,卡牌组合,套牌的套路会比现在多得多。也便于后期设计和推出多色卡牌,甚至可以设计出极端的五色单卡。
中策:增加玩家职业或者英雄技能,通过设计玩家职业或者被动英雄技能来增加额外的卡组颜色组合,优势显而易见可以增加大量的玩法但是短板也特别明显,非常不好控制的英雄强度和非常混乱的环境平衡。
下策:通过某次更新来推出异能为“当你将该卡牌加入卡组时,你可以增加额外其他颜色的卡牌”这种会对当前环境造成巨大冲击甚至风评两面极端的卡牌。
下下策:取消三色锁和所有卡牌颜色,当然这无异于是把自己打造的特色消耗殆尽。
第二个问题就是缺少良好的随机性,缺少类似炉石“随机获得对方一名随从控制权”,“随机获得对方卡组里一张牌的复制”,“随机对对方某个随从造成”这种能够起到节目效果的“惊喜反转牌”。
第三个问题,更新问题,下个版本镜湖万象以及下下个版本(忘了叫啥)我都体验过,包括几年前游戏末期几个月只更新了十几张卡的环境我也经历过。通过这几次更新的经历,让我感觉每次的更新都缺乏让人眼前一亮的感觉。可圈可点的几张牌只有命中掉当前一半生命的“别惹我”卡拉诺,洗四个神器的阿尔维斯和击中后每回合掉血的那个传奇生物,另外每次更新都没有出现像我想象中的词缀,词缀实际上是卡牌游戏最好的设计之一,它为生物联动技能和部落套牌(天使套牌,花寄生套牌,龙套牌,或者伯楞克利套牌)提供了可能。但遗憾的是秘境对决没有沿用这一设定。总而言之,秘境的更新没有为玩家带来更广阔的套牌思路和整活空间,缺少让玩家觉得“我去这机制我在这游戏里第一次见”的惊喜感。
第四个问题,游戏过程中缺少玩家互动的手段,我记得当年还有聊天系统来着,为啥现在没了?如果说想规避聊天系统那么就不妨推出类似于炉石的表情系统或者为玩家角色设计几个动作,例如鼓掌,挥手等等。甚至这些都可以和角色一样作为游戏额外的氪金点。
第五点,美工设计和文本方面,可以基于当前的美术风格推出更多的对战背景和对应的风味文字,增加鉴赏全收集的画面奖励和对应的风味文字,例如我收集齐了所有“花寄生”鉴赏卡牌那么就解锁一张对应的事件画面,可以是花寄生被制作出来的动态画,搭配对应的文字(资金充足的话甚至可以让配音演员配音朗读)。一方面可以刺激玩家收集卡牌,另一方面通过碎片化的图片文字让游戏的背景世界观以及故事情节中的大事件更丰满,例如耶赛尔陨落,伯楞克利战争。甚至可以通过故事发展引入全新的势力,种族扩充故事的同时还可以作为新的卡牌推出。
以上就是我对游戏发展及更新方向让的一些愚见,希望可以给游戏设计师可开发者一些灵感,另外欢迎大家在评论区一起讨论。