INSIDE
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INSIDE

Playdead's INSIDE

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9.4
  • 英文

简介

孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。

免费试玩游戏初始部分。完整版可在游戏内购买。
兼容 iPhone 6S、iPad Air 2、Apple TV 或更新的设备。

What the press said:

“MASTERPIECE! Inside is a 2D puzzle platformer that builds upon what made Limbo great, and in fact builds something greater.”
10/10 – IGN

“Inside expands on the concepts and scope of its predecessor in wildly creative ways, and it's so immaculately designed and constructed from top to bottom that it almost feels suitable for display in an art museum. This is one hell of a follow-up.”
5/5 – Giant Bomb

“Gorgeous art and animations, devious puzzle design and a pitch-black sense of humor. A perfectly paced series of escalating "holy s**t" moments.”
Kotaku

Winner of more than 100 awards, including:

Artistic Achievement (BAFTA)
Game Design (BAFTA)
Narrative (BAFTA)
Original Property (BAFTA)
Best Independent Game (Game Critics Awards 2016)
Best Independent Game (The Game Awards 2016)
Best Art Direction (The Game Awards 2016)
Spite Award (D.I.C.E. Awards 2016)
Outstanding Achievement in Art Direction (D.I.C.E. Awards 2016)
Outstanding Achievement in Game Direction (D.I.C.E. Awards 2016)
Best Audio (Game Developers Choice Awards)
Best Visual Art (Game Developers Choice Awards)

最近更新

- 免费试玩游戏初始部分
- 完整版可在游戏内购买
- 兼容 iPhone 6S、iPad Air 2 或更新的设备

详细信息

  • 更新时间 :
  • 厂商: Playdead
总评分:

9.4

最新版本 :9.4 Android:9.5 iOS:9.1 近7天 : 7.8
  • 红尘君
    期待值

    Playdead公司,也就是《地狱边境》的开放商,这部《INSIDE》也可以认作是《地狱边境》的兄弟篇。两款游戏在玩法上都极致的相似,但不同于《地狱边境》中单调的黑与白,《INSIDE》中加入更多的色彩。

    但即使是彩色化的游戏画面,也没有因此让《INSIDE》变得斑斓起来,反而显得更加的压抑。主角红色的T恤,倒是成了整个游戏过程中最醒目的地方,就像是在幽蓝的深海中飘荡的一盏孤灯。

    游戏的画面完美的还原了PC端的品质,极致建议各位在更大一点的屏幕上体验这款游戏。另外,耳机也是必不可少的!

    虽然画面做到了还原,但是游戏的操作上还是略有瑕疵的。毕竟在PC端有外接键盘操控,在手机上只能依靠点触屏幕。

    可能考虑到了游戏画面的完整性,《INSIDE》手游版没有添加明显的虚拟按键,而是尽可能的隐藏了所有的UI。这种做法,让游戏的每一帧截图都成了壁纸级别,但是操作体验也因此受到了影响。

    游戏全程没有过多的进行背景故事的描述,开发者想表达的一切都融入在了游戏之中,能用画面表现的就尽量不用文字,这种电影级别的表现手法被《INSIDE》运用的淋漓尽致。

    游戏中对于各种场景的描绘,以及人物的动作细节,都做到了极致的细腻。有些关卡可能会因为操作的问题,反复的失败,这对于玩家的耐心也是一个极大的考验。

    至于说游戏的结局,无论是利用肉球逃离,还是脱离了掌控最终倒下,都是极具讽刺意义的隐喻。你要是问我这隐喻的是什么,我只能说每个人都有每个人自己的解读,或许甲看到的是敢于反抗,而乙看到的却是不愿受命运摆布。

    至于《一九八四》之类的说法,这是最好的时代,也是最坏的时代,但最后都将成为一个时代。

    有些人会说你体验游戏就好好体验游戏,什么隐喻什么的,跟做阅读理解有什么区别?

    确实欲加之罪,何患无辞,只有真正心虚的才会去极力的反驳。《INSIDE》最厉害的地方便是让反抗无声无息,却入木三分。

    极力的推荐各位有空可以体验一下这款佳作,如果有条件的话,最好是选择体验PC版本。

  • 桃生
    期待值

    .《Inside》 英赛的 是我们期待已久的普雷带的Playdead工作室继《地狱边境》以后出品的又一力作,,整个游戏没有过多的色彩,在游戏中我们将变成一个红衣黑裤的小男孩,解开重重谜团走向光明,由于游戏整体的黑白两色加上压抑的配乐,会让你在进入游戏只后有种想立刻卸载游戏的冲动,但是当你开始进入第一个关卡之后,环环相扣解密环节让你舍不得放下手机一刻,每个关卡我们都要细心的观察,用大脑反复的推敲得出正确的通关方法

    5.作为一款解密逃亡类游戏,无论是凶恶的狼狗追逐还是还是争分夺秒的机关,都是能让我们能感觉心跳加速的代入,游戏本身色彩简单操作不繁杂,游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。桃二狗我认为,这正是游戏最精妙之处,虽然没有剧情但是游戏制作方专注于游戏玩法,每个关卡巧妙的设计让你不得不深入探索这款游戏的玩法,反而对于有没有剧情并不关心,或许这才是游戏本身的乐趣去除繁杂回归最初,好游戏值得推荐

  • 皂家族皂大b

    在国际航班上肝了8个小时后终于完结了,如果100是满分,这款产品的水准至少在95了,唯一不足在于

    1、故事剧情的单一线,现在的刁钻玩家都想看到多个分支结局,略可惜

    2、新颖的操作方式,游戏页面没有看到任何ui了,但是操作不一定有双轮盘的方式方便,导致很多关卡,被迫重复多次

    但是不管怎么说,我只能说都是瑕不遮瑜。

    首先,超棒的画面,不管是漆黑的郊外还是在梦魇般的厂区、还有梦境现实颠倒的水中世界,每一屏都是高清壁纸。对动作细节的刻画简直完美,跑、跳、荡秋千、各种机械的操作,细腻至极,不拖沓也不缺少…果然是主机游戏移植的一大特色。剧情和情感的表达,全游戏中没有任何引导和主观的观点引导输出,我比较喜欢这样的,废话不多说,每个玩家对这个故事有自己的解读,氛围烘托的恰好。最后说下关卡,其实玩的多ps4上的冒险游戏,基本大同小异,在手机上维持了一定的探索和开放度还是不错的…有几关刷了将近300次…手机操作太不方便了…

    最后,代表玩家,好久没看到这么好的游戏了,让人沉醉,作为游戏从业者,应该好好学习和借鉴下,匠人精神不只是一句口号。

  • Isha
    期待值

    在思考之后决定改成4星,不是分辨率问题,而是对移动版本身是否能达到PC上的表现力这一点我保持怀疑。这款游戏的画面构图决定了至少要有pad的屏幕尺寸才能达到画面上的沉浸感标准(至少对我来说),毕竟这是一款非常注重氛围的游戏。而在PC上的体验是极佳的,除了身边有人时(我对环境太敏感了)。

    ————————微剧透警告————————

    初次体验,印象最深刻的就是张弛灵活的3D场景,丰富的光照效果,细致的音效表现,后启示录般的世界观,死气沉沉的广大空间里暴起的异生物,不鸣则已一鸣惊人、与关卡音效无缝对接的噪音感BGM(尤爱这一点),超现实的奇迹,还有无尽的水。

    总的来说,这款游戏充满暴力感和迷失感,和深切无边的孤寂。

    通关之后,我心里是无言的,只有异乡大雨中一般茫然的静。

    它不是一款适合众乐乐的游戏,所以我不看好任何直播实况和视频通关的体验方式。当远离熟悉的人,亲自用手指进行控制,在那个广大的世界里孤身跋涉,才能体会到什么是制作者极力营造的。LIMBO如此,《纪念碑谷》初作也是如此。

    一时兴起为这款游戏写了点东西。

    疯狂的巨人在拱门上沉睡

    他们的鼾声震碎鸟翼与余晖

    此时直需一滴血液

    他们要奔向海岸,将自己的心脏摧毁

    鱼群围绕沉没的灯光

    大雨冲刷着黑色农场

    长发飘荡在重力的彼方

    他在钢铁的坟场,坐着为王

    一二三四

    他们挤满货舱

    五六七八

    脸和面都不仓皇

    一二三四

    他正看着我们

    五六七八

    转身,起跳

    一二三四

    队列行进正常

    五六七八

    猎犬在咆哮

    一二三四

    你已被光笼罩

    五六七

    快跑

    想单独转载某段请先私信说一声。

    • 蒲城

      你的头像是不是走错片场了

    • Isha

      难得有人认识这个。

    • 蒲城

      画中世界吗,预约榜看到的,但是就是被流批的头像震慑到了 ,真滴 印象很深刻

    • Isha

      是的,这款游戏我等了四年多。它和INSIDE一样是独自体验最佳的艺术品。

    • JY^fish

      画中世界已经通关。游戏是好游戏,可惜流程太短。

  • 枫丹白露
    期待值

    由于资源的限制,一些中小型游戏开始不愿放弃叙事对于自身游戏意义表达价值的提高,元游戏与道德困境通常成为了它们选择的捷径。两者共享一种同样的特点:在结果呈现处,总能令刚接触的人保留一种出离化的震惊。在设计过程中,如果一开始就已经打算沿着这些概念开始,很容易给人一种假像:不论游戏过程如何,在游戏的结果处,这种相对简便的出离化的效果将会拔高不少游戏的意涵。而很显然的是,随着游戏历史的更进,这种过度注重刻意拔高语境的呈现方式,其承载的评价风险将会越来越大。

    很多游戏对道德困境的理解仅仅在于对道德行为后果的展示性,而没有进一步地理解玩家自身对自身行为所赋予的合理性,这种对道德困境的理解最后仅仅延宕了道德困境问题本身。很少会有人认可,踩到某些问题比实际想要去对某些问题构造论证更有趣,而如果直接越过论证而呈现行为结果以震颤人心,这种“惩罚性”的技术处理,无异于它们当初所批判的技术统治,确实拓宽了“电子意识形态”的表达方式,而非对其的质疑。

    对于元游戏来说,庆幸而又“卑鄙”的是,当某些市场弄潮者彻底地将这个概念去神圣化后,它总算能回归到一种本该属于它的位置,成为了诸多文本表达组合方式的备用手段之一,而非一条象腿。而当它彻底标签化后,我们也能期待迫于卑鄙精明的前辈带来的压力,它们必须再次对自己进行出离化,当这些极致的形式手段都用尽后,叠加嵌套带来的认知重复也不会对它们留情。最可笑的一个结果则是,由于元游戏不断地会被设置具有“游戏性”以刻画先锋感,其本身最后并没怎么元掉“游戏”。

    如果你很熟悉文学电影的隐喻手段,你会发现解读《Inside》是一件很不讨好的事情。这类文艺作品始终保留一些隐喻特权,那些迷离被控的人体却富有肉感弹性,只是承载身体机能的功能,而混沌不堪的肉球,又将游戏的叙事推向对文明的嘲讽,以及那些人人相互控制,以至于反射到玩家自身的控制指涉。

    除此以外,这类作品的特权本身就不要求叙事连贯,设计者在游戏中可以任意添加善意或恶意的要素,而正好会有人帮忙杜撰一个勉强能凑合的故事。那些风格比较一致的解谜方式,它们大多舍弃了异彩纷呈的呈现方式,而只是跟绝望黑暗的房间风搭配,简单的门,绳,水,闸门开关和几条狗等要素会用不同的方式仅仅用来恶心你,如果你觉得这些谜题并不有趣,那么根据游戏的风格来看,这也是变相压抑你的手段了。

    在往后也许会有两种争论,一种将游戏人物作为游戏机制功能主义符号承载,如果游戏的核心要体现恐怖绝望以及对玩家的迫害追杀,那么类似控制他人的形象(高大邪恶的纳粹)会担当这个符号,因为这实在是太过容易理解了。另一种则会认为功能主义的符号化人物本身就是控制化的,取消或者阻止这种倾向的手段只有游戏文本的意义呈现,它需要更多的真诚来向玩家表达这种理解。

    如果你把《Inside》的那些符号化形象改变为一些普通或者一些可爱的与玩家能发生追逐碰撞的对象,而它的“深层”意涵则是值得质疑的。你也可以采取另外一种视角来理解《Inside》,仅仅把游戏中出现的不怎么连贯的形象与元素看作一种对未知恐怖的投射,将时刻处于照面与社会关系中的人看作被危及了自由的人,是“他人即地狱”的普遍实像符号化,凡是关系所在就是黑暗所能延伸的地方,以至于无限嵌套到玩家身上。

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