荒野乱斗
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9.0

荒野乱斗

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简介

2017 TapTap 年度最佳玩法提名

Brawl Stars 是 Supercell 出品的新游戏。游戏类型为枪战类电子竞技游戏,多人实时对战,多种游戏模式,多位个性鲜明的角色让游戏充满对抗的乐趣。

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Brawl Stars is finally on Android!Team up with your friends and get ready for epic multiplayer MAYHEM!

详细信息

  • 文件大小 : 75.61MB
  • 当前版本 : 14.118
  • 更新时间 :
  • 厂商: Supercell
总评分:

9.0

最新版本 :8.7 Android:9.0 iOS:8.6 近7天 : 8.7
  • UndeadQueen

    Brawl Stars(荒野乱斗) 一款融合了moba+tps的上帝视角的休闲竞技类游戏,supercell在这个大家都不愿意触碰(或者说触碰过都失败了的)的品类上做出了很大的跨越与进步,无论是从平衡,场景交互还是伤害反馈,都是做的极为不错;

    另外每局的playtime非常的短,这个非常的短的playtime一度让我认为是不会存在于游戏中的,但是supercell做到了,即使在如此之短的playtime中,也能够让玩家得到充足的乐趣,不仅不会让玩家有厌恶的感觉,甚至是促进作用;

    说实话我一直不是supercell的粉丝,无论是海岛奇兵,皇室战争还是部落冲突,我都只是充当了匆匆过客,都没有打动我,直到荒野乱斗的出现;

    在美服下载了,玩了挺长时间了,各方面来大概说下;

    首先是美术方面,supercell的美术一如既往的优秀,一如既往的适应全球范围,三头身的Q版人物风格还是比较讨喜的;皮肤方面,可能由于上线没多久,皮肤并不多,每个英雄大概3个皮肤的样子,但是特效还是比较给力的,有好几个都值得入手;

    核心玩法主要是3v3的对战,还有大乱斗的个人战,总体来说,数值方面还是比较平衡的,没有OP的英雄,也没有太弱的英雄,更多的是看不同的战役选用不同的英雄;也为手残玩家配备了一些简单粗暴的英雄,也有为高玩配备了高操要求的英雄,总而言之是非常不错的;

    因为从美服下载的,我自己没有氪金,准备来国服在氪金,但是目前的体验来看,做不氪金党也是没有问题的,毕竟是一款休闲竞技类游戏,氪金的目的也是为了更好的外观表现,所以目前的体验下来,还是不错的,当然如果为了快速体验到更多的英雄,你可以充钱(补充一句,人物的养成基本上是不用花钱的,都是游戏内的币,绰绰有余);

    一如既往5星期待国服到来!

  • 销魂的月饼
    游戏时长6小时57分钟

    短暂的玩了一段时间,现在每天玩个半个小时开开宝箱什么的。总体来讲内容方面还是很丰富的,有很多种模式可以选,3v3,类大逃杀十人竞争,还有踢足球,pve等等,平衡方面也还好,没有什么特别夸张的人物,都能通过开宝箱开出来,而且队友很重要,因为在游戏里几乎不提供人物属性的成长(除了大逃杀),所以单打独斗肯定行不通,配合还是要的,最主要的是刺激,因为很多模式不到最后一秒钟谁都不知道结局,很容易出现反转,这大概是这游戏最大的乐趣了吧。游戏虽然是在谷歌上的但是不用梯子加速器可以直接玩,时间上一把都比较短,四五分钟的样子,个人觉得游戏性方面确实和守望先锋差不多。

  • 南冥有🐱

    一如既往的好玩(虽然之前为下游戏请教了很多大佬,最后也算成功下载了,在此特别感谢借我Google play账号的大佬“你”)

    充分利用碎片化时间就可以开心的来上一两局,从皇室开宝箱的漫长等待变成每隔一段时间给你发几把钥匙,只要打就能得钥匙,然后集齐一定数量的钥匙就能换箱子(立即打开),虽然跟皇室花时间开宝箱的玩法有异曲同工之妙,但后者的感觉比起皇室更让人舒服,等时间到才能开箱子和马上开箱子是两种截然不同的体验,而且还有看广告可以任选一种奖励(金币,两个不同英雄的碎片)双倍的福利,简直良心!!

    模式很有趣,目前只玩到宝石模式和吃鸡模式,每个英雄都有自己的普攻弹道和方式,还有像守望先锋里能量槽攒满的大招,配合地图里面草丛的话,LYB了解一下?

    画面很精致,操作也很平衡,个人觉得就是英雄的移动速度慢了点(毕竟地图就那么点)

    氪金方面比较恐怖,我玩的只能充美元(S中间一竖的货币符号),而且是70.76美元才能换30颗💎,70美意元换算成人民币的话。。。。啧啧,一个初始英雄的皮肤就卖30💎

    工会貌似没有像皇室的捐碎片,只能聊天,这样工会存在真的就意义不大

    其他还有很多内容尚未体验,就不做评价了,总之,希望国服能尽快出

    一一一一一一一一一一一一一一一一SC死忠粉的感言

  • TyranT

    先说优势

    核心战斗方面,一款竖版双摇杆射击游戏,操作上需要走位、瞄准、预判、评估障碍物、躲闪对方子弹、宝石模式还要抢资源并注意战局、辅助队友,操控很有深度,让人欲罢不能。竖屏操作方式让前方视野最大化,侧面视野缩短,增强了立体感,避免了左右对抗视野的单侧操作局限。

    美术品质方面,游戏内采用3D效果,游戏外采用漫画风格,角色简洁但是突出特性,个性鲜明易辨认,没有炫彩的光影效果,长期玩不会视觉疲劳。

    玩法方面开放了人头模式、宝石资源争夺模式、攻守模式和大逃杀四种,均有多种地图可匹配,而不同地图适用于不同的英雄,不同模式又在不同时间开放,为了能够每日获取良好游戏体验和最快速度获得货币,熟悉全部角色成为了最优游戏方案。

    养成线方面,通过角色随机获取来增加成就感,配合每种玩法最高获取货币的限制,有效解决了非付费玩家的爆肝玩法带来的成长问题;所有角色有同样的提升线路,不存在多维度网状养成结构,简化了养成乐趣,降低理解门槛同时强化了战斗体验。

    商业化方面,通过抽奖形式的宝箱开启来掩饰内容和养成付费的设计,较低的氪金即可达到所有人都一致的标准,额外出售英雄皮肤,更突显角色性格,另外,我充值648宝石共产生了三个养成毕业的角色,抽到一个紫角色,硬币又兑换了两个紫角色,由此评估一两千块就可以所有角色毕业,可谓良心之作。

    然后说缺点

    操作出屏是所有新手都会遇到的,无力反馈让移动设备的竞技体验差不止体现在这一款游戏上,但是由于竖屏带来的双手打架问题,还是需要开发者认真对待。

    网络适配较差,可能主要原因是服务器在香港,期待未来能够完美解决该问题,毕竟射击竞技游戏重点就在这零点几秒的误差和习惯的预判角度跟网络的适应上。

    另外,部分角色过于突出,例如钻石模式和攻守模式,选取不同角色对战局影响因素过大,导致战斗很难平衡。

    而常规战斗无小伙伴共同开黑,体验较差,期望能通过AI解决该类问题。

    另外游戏模式单一,期望能够开发更多消磨时间内容,当然,如果官方把游戏单纯定位为竞技游戏,我无话可说。

    扣掉一星主要因为网络和游戏内容不足。

    • 说句屁话诅咒你

      这个公司的游戏模式都比较单一,你看看皇室战争部落冲突就知道了

    • TyranT

      我觉得是简洁,不必要的功能全砍掉

      国内游戏更多以KPI为导向,通过功能玩法复杂度和炫彩效果“高端技术”来让人觉得高大上

      而supercell是通过游戏的本质:操作+限定条件而产生乐趣,配合深度挖掘的UGC策略,辅助上简单的养成线,最终设计出S级游戏。

    • 钢铁003

      说得好

    • 手机用户8570902

      网络是应为跨服问题,皇室战争出国服前也有此类问题,操作问题完全是上手程度。ai模式已经有了。sc的游戏都模式单一。英雄没有差别开发商赚什么钱?

    • 奈落

      单一?666

  • 苍鹘

    Brawl Stars中的反马太式设计

    发布在indienova的文章

    https://indienova.com/indie-game-development/indie-design-vol-5/

    游戏是很优秀的,无论从美术还是习惯之后的手感上,只是更新了版本,要不然估计现在还是玩得比较happy的;

    引言

    1

    Caravaggio: The Calling of St. Matthew 卡拉瓦乔:《圣马太蒙召》

    因为凡有的,还要加给他,叫他有馀。

    没有的,连他所有的,也要夺过来。

    ——《马太福音:25,29》

    马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

    传统

    在很多的多人竞技游戏中,这样的马太式的设计随处可见。

    拿最为火爆的《王者荣耀》来说,10 个玩家就是在单局中作出不断的金币,装备积累来达到一个胜利与失败的差异积累,在这样不断的积累下,占有优势的一方有着装备等级的优势——这些再次有助于他们再次扩大优势。

    Quake 3 中也是如此,在高手对战之中,如果第一次的遭遇没有能够干掉对手,那么在之后的 10 分钟之中,你可能会被对方死死地压制,因为你出生之后一生轻,控制不到武器和装备资源的话,翻身做主人的可能性就很小了,打个 100 比零一般是很正常的。

    这类的马太式的设计在传统 RTS 上变本加厉。《星际争霸》这样的传统 RTS 只能沦为小众,因为只要一点的差距,就很容易在一局比赛中扩大成最后的战果,可能前期被偷了几个农民,大概你就可以义无反顾地打出 GG 了。

    传统体育游戏也是如此,《实况足球》中如果只剩下十分钟,然后你 0:4 落后,你大概也没有什么玩下去的欲望了吧。

    2

    马太效应某种意义上就是一种“局内的成长”,数值累计导致——“强者越强,弱者越弱”。而这样的成长变化一旦太过夸张,那么就失去了游戏的乐趣,如果没有黄旭东的神秘力量,劣势的一方再难以转变胜负。就好像我们不希望总是玩的是碾压局的垃圾时间,这种无论输还是赢都非常无趣。

    非马太、反马太式的设计

    在这样的反复循环之下,就好像社会一样,贫富差距越来越大。

    在这样的差距下,游戏胜利的希望越来越渺茫,后面一段时间基本上就成为了无用的垃圾时间。所以很多游戏也做了反马太式的设计处理,但大都是从一个细节处着手,去稍微地做一些平衡。

    1. 给优势者设立上限。比如为什么 MOBA 游戏的装备格子为什么有上限 6 格?这样的话就有被翻盘的可能,当你神装满级出山,吃了个药剂之后,再放着 20 分钟,你身上还是这个装备,对方的装备有可能也赶上来了,那么翻盘未尝不可能。给成长设立一个上限是常见的做法,让双方不至于被拉得太远。

    2.5

    拿自己做个例子,前期劣势很大,敌方却由于装备都早就出满,没有成长空间,我方拖到后期后装备成型,翻盘

    2. 随着时间推移,增加事件对胜负影响的权重。游戏前提的几个人头还不算什么,但是游戏后期的一场团战,特别是“大龙毁一生”这样关键性的事件,团灭之后足足一分钟左右的复活事件,基本上团战的操作决定了一场的胜负。

    3. 给予足够的反抗和操作的空间,指对方优势时给劣势方提供破解和反抗的可能。团队人数的加入往往会提供更多的可能,假如这个游戏某个英雄发育很好,你可能做的就是叫上你方打野,针对地抓他几次。因为“以多打少”一般来说会提供超越积累的优势,即战术>数值的效果。

    4. 给予数值上的平衡补偿。例如击杀一个超神的对手,奖励 700 金币,当你死得超鬼之后,再死对方得到的钱也不会多。

    这样的设计越多,玩家就越不容易感受挫败感,因为对战游戏的最重要一点就是:

    “永远要让玩家觉得到最后一刻都有希望翻盘”。

    我们什么时候会最满足?

    质量局,翻盘局。

    好的,那么 Brawl Stars 就是这样的一个疯狂翻盘和质量局的制造机器。

    Brawl Stars 中的反马太式设计

    自我感受来看,Brawl Stars 给人的感受是一个振幅,随着时间推移,振幅越来越大,直到最后一般达到一种大起大落的体验,而且这样的体验并不是开箱子制造出来的,而是通过这样的反马太式的设计创造出来的。

    设计师对于游戏目标设置非常特别。(就钻石和星星模式来说)

    3

    不同的模式

    游戏目标不是杀人数量——而是搜集某种可掉落的物品,以及比如生存,“保卫”的这样的任务型的要求,但是都设计得很明确易于理解。

    比如这里的目标就是,为团队抢夺到 10+ 的钻石并且保持 15 s。

    单局游戏内没有一种“持续性,永久性的”成长,(因为成长会掉落)。正常的游戏中你玩得越好你越来越强,而在这个游戏中,你杀的人越多,你就越需要注意自己的走位,不然一个不小心就会被杀死,场面形式会瞬间逆转。

    不是像足球,双方进一个都是 +1 分,在这个游戏中:

    对面杀你 +1

    你再杀回来 +2 /+3

    加上对面损失的,价值翻转远远不止这些。

    这是一种鼓励玩家去去“孤注一掷”、疯子一般向前扑杀的设计。

    4

    对方搜集完了 10 颗钻石,其中有一个英雄身上有 9 颗,如果这时候我们击杀了他,那么他的钻石就会

    这种可掉落的目标积累的设置下,还衍生出了不同“玩家之间变动的互动关系” 。玩家之间的关系不全是由英雄所设计,没有辅助、AD 这样明确的划分,只是有不同的打法,当你获得了星星之后,你的角色就等于承担起了更多的责任,而另外的队友必须接应好你,或者在你阵亡的时候,把你掉落的星星捡起,形成一种动态地角色扮演的机制。

    5

    搜集到了足够钻石之后,就比较谨慎得开始撤退躲藏,拖延时间,寻求队友的保护

    你必须去寻找对方那个有着最多星星的玩家,不然你击杀一直身上什么资源都没有的敌方英雄,其实除了缓解下队友压力以外,对胜利没有任何数值上的帮助。

    这样的反马太式的设计+玩家互动关系的快速转变(越到后面越可怕,比如 10 + 钻石的时候)+最后的某些紧逼机制导致了压力的巨大拉升(周围的树木被毒气侵染,时间的紧迫,攻守之势的转变),之后结束游戏,压力释放,瞬间有一种***式的快感出现,就像是一种连续不断的守望先锋六人进行着激烈的团战一样。

    除开游戏规则,在英雄武器的设计上也有这样的考量。

    6

    不同的英雄对应不同的武器

    武器的区别类似守望,但更有古典式 FPS 的 DOOM 或者 Quake 的感觉,单兵作战能力都很强,只是不同英雄有不同的特性,不同的用法。

    弹道式武器的设计,子弹和装填的限制更是给出了非常大的操作空间。而诸如散弹枪这样的伤害巨大的武器,打中和打不中那么就是两个东西,因为越近伤害越大但是越难打中。操作空间和地形掩体的结合,弹道时间长的特性,加上《虚荣》式的点击交互方式,导致了很多走位躲避的可能。

    回血=避战=少人劣势的设计,挫败感比较温和,战斗也进行的比较激烈,不需要“找血包、复活走回来之类拖慢游戏节奏的设定”,而且回血量和速度也可以变成英雄特性加以考虑。

    无论是“操作空间”,还是自动回复血量的这样便捷设置,都给了“激烈交锋”和情感、战况的“瞬间逆转”带来了不少可能。

    结语

    当然这个游戏现在还属于刚上线,频繁更新的状态。

    现在的许多比如说交互方式,摄像机处理,游戏模式平衡性方面都还会在调整之中。但是作为一款将《守望先锋》和某些 MOBA 的思路,用减法地方式给做出在手机之上的作品,有选择地删改和强调带来的是核心玩法和体验的强烈冲击,但是在这样的体验强烈冲击之后,会剩下什么,玩家的心理,又会如何变化,相信在国内上线之后我们可以看到更多。

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