举慕
TapTap
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万花丛中过
万花丛中过
58
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4
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130小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏值得体验一番,但要长期扎住可就要打起精神来了好好想想了。
下面是我作为首测时就开始玩的老玩家的一些话。
最开始的剑心啊阿克斯啊等等,普攻和技能是很有特色的,每个角色的技能连招都带着英雄独特的个人色彩和风格,拿斧子的阿克斯的攻击势大力沉,拿短匕的鬼魅无形,拿剑的漂移洒脱。可以说非常赞!
但是到了如今的,出的角色从形象设计上来看就能直观的看到那种苍白无力的创意和敷衍了事的技能设计。
作为新手的话,你可以去游戏里打开英雄祭坛,然后你能够看到分星级的英雄角色。不需要一个个试玩,你试试c级或者b级英雄,再试试sr之类的英雄,慢慢体会,你可以感受得到那些新英雄的敷衍程度有多令人瞠目结舌。
没有技巧,动作僵硬,不再区打击感的轻重缓急,满屏攻击,特效炫目,让人眼睛痛,技能之间毫无关联,连招成为奢望,尤其当你能够获得这些英雄时,你的游戏进程已经快步入暮年了。就更加没有游玩体验。什么意思?你试试几十级的状态去打第一关,看看有没有游戏体验,如果没有,那么恭喜你,你大概也可以知道老玩家的游戏体验了,那种看着自己原地不动,然后连点怒技无限放大,满屏哗啦啦然后左边伤害统计以亿为单位的数字在不断闪烁时的感受有多么令人倒胃口。
BOSS纯粹就是你打王者时在训练营打的人偶,而且你前期不充钱还可能打不过。
小怪呢,没意思的,纸糊,一个普攻下去,直接像被戳中的泡沫一样破碎。没有打击感。
游戏大概从中期开始就会失去乐趣。
不是说氪不氪就关系着有没有游玩体验,这个游戏除了刚诞生那一年和如今的新号的前期一直到必须面临充vip开启无限背包的那段时间除外,其他任何时候,游戏体验都不多。
我vip13,你说我充了多少钱呢,我充了得有这个游戏的客服的小半年工资了吧。该没有游戏体验就是没有游戏体验,一个数值游戏,表面挺花哨,实际上就是圈钱为目的。
好几年前诉苦过一次,当时TapTap有个客服告诉我,氪不氪是自己的事,没人逼我氪,别拿不氪就玩不下去来说事,而且这游戏不氪也能玩,这游戏原型是铁打的没话说的……
我到现在都很尊敬那个客服,毕竟到现在我也没再见过有谁能把话说得那么漂亮又很假很难听了。
后来我就真的充了很多钱,但后面吧,反正,唉,没话说了。
就当火2是我的前任吧,付出的都付出,过去就让它过去。不过新手玩家,我得奉劝一句,理智游戏哈。就当是咸鱼之王或者羊了个羊,你可以尝尝鲜,但没必要当饭吃。除非厨师和菜谱啥的全换掉。不过这个不可能,所以,尝尝鲜就行了。
玩过
说实话,我没有想到《暗袭者》会被如此多的玩家投以三星星评价,这足以证明这个游戏还是有很大“与玩家磨合以做适度调整”的空间的。
————
关于《暗袭者》,我是在19年注意到的,当时仅仅观看视频便被这种精心打造的画面所迷住,那种从深层次散发的艺术气息无不证明着美术的功底之强,开发团队对游戏的画质和特效的构造显然是下了很深的一番功夫,同时应该也是为此开了无数次会议,集众智、干重事!画面这一方面,幻黑工作室绝对是众多独立制作商里尤为具有独特意识和相比行业里也遥遥领先的超前想法的一匹黑马!画面这一方面,它绝对细!
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再来说一说,作为动作游戏的灵魂——动作体验,关于这一点,无数玩家是展开对它的炮轰,评论褒贬不一,出现这样的情况,应及时冷静反思,《暗袭者》的“打击感”的建设者这时要通过这次测试,去收集玩家整体的反馈,去构建关于玩家技术水平的表格,再通过一系列数据,从会议上,讨论其与“初衷”的冲突点,决定“操作”里的设定的“去”与“留”,亦或是巧妙绝伦般新添“操作”,让原本被玩家愤慨不已的“操作阻滞”化干戈为玉帛、起死回生、妙手回春。
————
这次的测试对官方是一次挑战,对玩家们来说亦是一次挑战,只有两者相互配合,如阴阳互补,才能发挥出这次测试的真正价值,并让测试者“暗袭”,得到最大限度的打磨与淬炼。
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我对有能力、有想法的独立作品是举双手双脚赞成的,同时也非常希望幻黑工作室,持有一颗警惕之心。
——既有当日之成就,日后必不可半途而废。
—2020/03/06
—4:28
—篡奕
玩过
(字数较多,谨慎打开观看)
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目前死了160次
已经有依据支撑我下面的话了
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首先,三星是给制作的,这款游戏是一个有个性有想法的作者精心制作的,这足以得三星
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原本写了一大堆话,结果可能太累晕睡过去,第二天全部都没了,这次重置评论,而且刚才又死了三十次,之前的理论更加坚定了,而且还有了新发现
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那么先说为什么扣两颗星,一颗星是因为作者所坚持的错误的理念而扣,还有一颗星是因为游戏许多不足和矛盾设定而扣
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然后,才来陈述我的理由:
1、作者的观念与实际的冲突:我知道,作者想创造一个硬核动作魂系游戏,而且参考了许多格斗游戏,这点看得出作者非常努力且是真正想带来一个优质作品。
但现实是,有些设定虽然加入到游戏中是没有问题的,可没有做好,便是画蛇添足,多此一举。
举个例子,攻击时无法收招,实际上,攻击不可能无法收招,无法收招是作者参考格斗游戏而加入的,可实际上,我们面对的不是玩家,而是程序代码,攻击时无法收招这一点是阻碍玩家们的障碍物,可为什么作者玩的津津乐道,因为作为游戏的创造者,设定都是由作者来创造的,作者是最熟悉的人,没有之一,而要知道,例如弹反这种东西,最精确的帧数只有作者才知道怎么掌握,如果这些东西难度要求大了,可能就会发生一件事,就是作者依然玩得好,而其他得千辛万苦千篇一律的去找弹反的感觉,且还可能依然不太熟,并一直轮回死亡。
2、还有一点,关于游戏的难度,这款游戏对于玩家来说很难,而对于作者来说(作者不升级任何属性)就异常简单,要知道造成这样原因是因为作者完全熟记所有boss的攻击招式而操作的细节问题。
所以,作者就很难衡量这个游戏的真正难度,就只能因为大量玩家反应说“哇,这什么游戏,好j八难啊”而去降低难度。
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以上的问题,是作者需要注意并改正的
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——
然后来说说游戏的不足和矛盾设定:
1、首先大家都应该得知道一件事,就是作者希望让游戏具有物理属性(掉落伤害,负重减移速),这点母庸置疑,而这是作为接下来批判其他地方的条件。
关于弹反:弹反首先是其难度性,因为作者编写了怎样才能触发弹反的代码,所以作者最清楚弹反怎么用,而弹反并不是作者会用了就没问题。
实战中,弹反是在boss有攻击前摇的瞬间点击弹反按钮,就可以触发弹反,但这过于苛刻,而且有时候弹反还会失灵。这里反映就是一个问题,弹反究竟应该怎样触发才最好,或者说,弹反现在应该怎么改才能更好。
但这个问题我们不去深究。
弹反的违反物理定律的问题:
渺小的臂膀挥动牙签可以撼动巨剑这种设定,真的合理吗,玩家与庞大boss之间是有着巨大的力量差和武器上的重量差的,虽然弹反本质上是个技巧性的玩意,可这种“逆天”、不合理、不现实的设定,真的应该适合出现吗?这个问题留给作者自己深究,不要自己崇拜的魂系游戏(或不是崇拜,即指大部分魂系游戏)里有什么,就什么都照搬。
2、翻滚,翻滚是最值得说道的。其他游戏,翻滚都是即翻即无敌,而不是说,人滚到地上时才有无敌帧,才能躲避伤害。
而这个游戏,翻滚得靠把握时机,这就很不合理了,因为哪怕按照正常来说,攻击未到之前都是可以躲避的。
举个例子,我去躲避千米开外的子弹,假设子弹击中我需要三秒,而在子弹未击中我之前,也就是在开枪后我立即或是晚一秒去躲,都是可以躲开的,而不能说,我要跟那个人达到同步,只能在他开枪的瞬间我去发起躲避,这样才能躲开,这明显是不合理的。
(为什么我要反复去强调“作者创造了一切,所以作者熟悉一切”,因为我就是不想让作者产生一种“我自己玩着没问题,你玩着怎么那么多屁事呢”的想法,我知道我说的不可能没有纰漏,可如果作者或者是玩家有这样的想法,并且在下面怼我,那就无法沟通了,这也会导致其他玩家受到影响,不能正视我的评论)
3、跳跃,跳跃后落下的速度让我感觉这是一个用古老的物理引擎做的游戏,这种下落速度像是点了放慢播放一样,完全不生动不真实。
4、负重,增加居然是增加信仰值来提升,我佛了,这不是根据力量耐力体力有关的吗,怎么会是通过增加虚无缥缈的东西来增加负重呢?
5、我不知道敏捷值能不能增加移速,如果不能,那就改成能,还有,敏捷要改成可以增加攻速以及减少翻滚延迟,以及最好可以影响“a动作可以强制打断b动作”的打断快慢(得先有这种设定)。
6、跟跳跃有关,跳跃攻击在动作显示上,是有问题的希望作者留意一下。
7、作者是钟情于缓慢吗,游戏中的跑动是慢跑,而攻击像是在做演示示范一样,跳跃像极了宇航员在月球上跳起落下。
不要什么都如此缓慢而反观boss就很“正常”。
希望全面调整一下所有动作的速度。
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不知不觉快两个小时了
我写的最起码是我自己感觉良好,哪里不对,都可以下面提出来探讨
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每一个真心喜欢的游戏,我都会长篇大论
我真心希望这游戏可以越来越好

还有就是,我觉得作者不必这么快对这个游戏进行收费
最起码是我感觉,我感觉这个游戏还没打磨好,还有非常多的漏洞
希望作者可以把这个游戏做的更好

最后,我也不知道该说点啥
好累,想睡觉