同一个世界OL游戏截图
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同一个世界OL

同一个世界OL

官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2022/01/25
开发者的话各位亲爱的命运执掌者,http://www.rinzz.com/tswol/请进入此链接,进行下载安装!或者关注官方QQ群获取更多游戏资讯! —————— 大家好,这里是《同一个世界》系列游戏的制作组,在15年我们决定制作《同一个世界》之后,其实在玩法上我们思考了很久,最终决定采用了现在的这种玩法。 需要写在前面的是,《同一个世界》系列游戏的玩法难度可能会让大部分玩家受阻,不同于一般的休闲益智游戏,随着游戏进度的提升、关卡内容的扩展,游戏中的一个关卡可能会让你们久思而不得解。当然了,在朋友同伴的帮助下,解开一个高难度的关卡也是让人非常兴奋的! 而决定让我们开发创作《同一个世界OL》的契机,便是前作插入的一段段故事。 在前作上线之后,我们发现玩家的智慧超乎了我们的想象,最难破解的关卡竟然被玩家们逐个击破,而游戏的玩法也受到了许多玩家的喜爱,这给予了我们很大的鼓励,而最终让我们下决心开发续作的,是玩家对游戏剧情的喜爱。 所以,这一次我们精心研发的《同一个世界OL》发布了,希望能给大家带来快乐的游戏体验!
玩过
这类解密游戏偏向于沉浸式的游戏体验,冥冥之中会有种孤独感。玩家专注于自己大脑的交流,因一个个谜团的解开而有了成就伴随着愉悦。如破案一般,虽然有很多帮助工具和协同人员,但当你真正思考的那一刻起,世界就剩你一人。你的大脑开始运算,你的分析,你的逻辑,当然还有你的运气,才是你通关的钥匙。
那么这类游戏如何创新玩法呢?《同一个世界OL》迈出了大胆的一步。
互联网改变生活,当然也可改变游戏。
试想一下:
一个可联网的解密-益智向游戏会是什么样的呢?
恩,没错。它有了竞技性。你会忍不住和别人比比!
比如.....
哼~我做不出来的未必你能做出来?!
哈哈 我用时更短
我出的题连我自己都解不开就问你怕不怕……
ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
但这种游戏本身就有着缺乏交流的天性,又因为媒介的局限(不像《最强大脑》可以通过剪辑的手段来弥补),使得玩家很容易陷入无聊的窘境,这种打破沉默的“互动”看上去很棒实则难以让玩家真正兴奋起来,又不像传统的解密游戏可以有很好的沉浸式体验。
有风险,所以,《同一个世界OL》的创新是大胆的。
那么如何让玩家兴奋起来,获取更好的游戏体验呢?以下是我的建议:
1.明确游戏的核心——脑力竞技
虽然DIY关卡是个很不错的亮点 但随着重复性的“试探” 玩家的感觉越来越像在刷题,至于谁是出题人已经无所谓了,认同感的缺乏也会影响到玩家DIY的积极性。那么如果我们把这种DIY玩法加入到“智力对决”中, 却会有不错的效果。
我给你出题,你给我出题,我们在有限的时间内,谁先完成谁就胜利。
这样就大大调动了玩家的积极性,也不会给人一种在和空气打架的感觉。
没错,很多小伙伴在“智力对决”中 感觉就像自己一个人在玩 那是因为这种关于对手的反馈太少了。所以,我们也可以增加一些元素进来,比如:对手在失误时的提示 “ XXXX已经用掉一次机会 ”
随着时间的推移,围绕着“智力对决”衍生出来的一切也越来越有价值,同时也附于了这款游戏生命力。
你设计的关卡越难以被攻破就越有胜利的可能,你的排名也会越来越靠前,你的奖励也越来越丰厚。
你从一名普通玩家,变成真正的关卡设计大神。如同坐上武林至尊的宝座,各路英雄争相破解、膜拜!
核心确认了以后,原有的“烧脑风暴”便可以当做一个练兵场,是踏入江湖前,学习提高的地方。这里的界面我希望改动下,就是从上下改成左右,把显示数目减少。像“探探”那种,左滑右滑,给玩家多一点未知性,少一点审美疲劳。把关卡的封面效果做大一些,内页更丰富一些。比如可以在下面添加排行榜,用时短排名靠前,这样关卡的耐玩性也多了几分。
2.附于游戏文化内涵
在游戏过程中,玩家不难发现,《同一个世界OL》这个游戏是有故事的。Deemo 音乐手游之所以如此有影响力也是因为它极具感人的剧情背景。
《同一个世界OL》也同样可以把剧情搭建起来,不需要一开始就告诉玩家这是个怎样的故事、怎样的结局。可以先从一个开端引入,随着玩家破解的关卡越多解锁的剧情也就越多,甚至到最后,只要你足够给力都能改写结局。
当这种文化建立起来后就能给予游戏很多温度,让它变得有情感。讨论区、周边、包括玩家本身的游戏行为等等都会因此丰富。
3.社区搭建
《同一个世界OL》主导航内置了一个聊天模块,可以和好友进行交流。玩这个游戏的时候,最让我有交流冲动的就是“这个题怎么解”,这是个产生讨论的问题,所以社区的搭建更适合。后期的周边、活动、找朋友等也可在社区中体现出来。当然聊天模块也保留,只是把它做小一点,次一级。
4.平台联动
微信小游戏跳一跳风靡一时,但它成功其实是靠“朋友圈”。在我们观看一些知识问答节目中,会有场外求助这个环节。《同一个世界OL》就可以用到,当一个关卡玩家解不出时,变可通过场外求助向微信,微博或者TapTap游戏社区发送一个求助链接,把“朋友圈”利用起来。
5.双人模式
这个有点变态,算是高端玩法吧。和好友一起组队过关斩将,玩家1走一条线,玩家2走另一条。不仅需要手指配合,更需要脑力默契。在这里也可以引入“战队”的概念衍生更多的玩法。
6.成就系统
成就系统很适合放到这类游戏里,毕竟有了竞技性嘛,对应行为对应成就对应奖励,这方面不必详细说明。
7.付费项目
游戏制作人也是要生活要养一票程序猿的,所以内置付费是件很合理的事情。《同一个世界OL》中音乐很好听,也是我很满意的一个付费点,矛盾的是在玩家解题时注意力没在BGM上。啊啊啊啊啊,这么好听的音乐简直可惜了。如何让音乐结合玩法带给玩家更好的体验,也是目前我没头绪的地方。
2018/3/17
来自 华为荣耀8
看了首页推荐,被画风吸引进来的。
下载进了游戏之后,就觉得熟悉了,这种游戏类型感觉应该所有玩家都接触过吧。
比较经典的益智游戏,实话说,个人还喜欢玩一些MOBA类的游戏。对于益智游戏虽然玩过,但接触的不多,玩的也不太行,因为脑子有时确实有点不太够用。
但是非常喜欢这种独立游戏的画风,所以玩了一会后,还是来讲一下感受吧。
目前还主要是在玩游戏中的剧情模式。世界关卡,还是有点自知之明的,暂时就随便玩了两个,觉得难度都挺大,就跑回去先熟悉剧情关卡了。
游戏画风,音效首先是好评,风格非常的轻松。没有其他游戏那种紧张感,玩着比较舒服,比较休闲,工作生活之余用来放松,用来换换脑子非常不错。
最主要的非常的文艺范,游戏本身的剧情关卡故事和文字描述就非常优美了。世界关卡就更不用说了,可以和其他玩家来互相分享,这点非常的不错,如果遇见非常喜欢的话语和句子,保存下来也是一件非常美好的事情。
游戏过程还是很费时间的,不知道其他玩家有没有这种感觉。有时在一个关卡被卡住的话,可以玩好久。总觉得马上就能过,但是就差那么一点。
当然也有一些关卡,死活过不了,点了提示灯,没办法,有时候脑子绕不过来那个弯得认。就个人体验而言,有的关卡感觉很简单,随便滑一滑就过了,有点莫名其妙都不知道自己怎么滑的。
一些比较难的关卡过了,还是满有成就感的。
难易度感觉还是分人的,有的玩家对于某一类型和模式的关卡会特别有灵感,就会觉得的简单,属于自己擅长的类型。可能别的玩家感觉很难,你会觉得简单。别的玩家觉得简单的,你会觉得很难,这就属于每个玩家所擅长的解题思路不同。
所以还是没必要来争论难易度的问题。
世界关卡,简直就是一个宝藏系统,可以说给这种类型的游戏注入了新的生命。玩家可以自己制作关卡,分享自己喜欢的故事和句子,这就让这款游戏拥有了超高的耐玩度。
高手玩家可以以破解别的玩家的关卡为目标,不断的挑战自己,开发自己的脑力。
所以总的来说,满满的好评。游戏中虽然有充值系统,但是并没有什么氪金的地方。货币璀璨可以获得的途径很多,看广告,邀请,做各种任务和成就,都能得到。
而且能购买也就是提示灯,音乐和装饰品而已,都是可有可无的东西,玩的时间长了,璀璨获得的不会少,完全可以换一些自己喜欢的音乐和装饰。
虽然是一款很简单的游戏,但是很宝藏。要说唯一不太好的地方,就是看广告真的有点LOW,感觉放广告在上面盈利也不是很多,有点降低游戏的档次了。有充值别弄这些广告了,真心话。
五星好评,广告去掉就更完美了。
2019/4/17
来自 Vivo V1731CA
玩过
游戏中写入爱情不在少数,不再给人刻画美好的爱情。有时候失去也是好事,一直在寻找爱人的旅途中自己的努力也好像变成最好的结局。同一个世界之前的游戏背景,听起来就是个悲伤的爱情故事。黑与白的距离,仿佛就是不该相遇。但是你看感情它放过谁!
同一个世界一眼看上去会和纪念碑谷有点类似,但是真的玩过之后你会发现完全就是两个游戏。游戏中简洁的画面以及简单的连线玩法都是简洁易懂的,剧情上也是两个主人公因为世界不同却无法相爱,玩家所做的就是滑动连线把棋子变成同一种颜色让两人相见,只有两次滑动的机会,随着游戏的进行光圈的排列越来越复杂,游戏会变得越来越烧脑。让这个游戏在简洁的玩法下有着耐玩度非常高的游戏性。
不仅仅在玩法上特立独行,在音效跟画面上都有着强有力的表现。深邃又带有伤感的配音加上精致唯美的画面会让情感丰富的玩家深陷其中。而OL版的同一个世界,在前作的基础上加入了联网的元素,世界关卡保留了前作的亮点向玩家开放了关卡自定义,都是玩家之间分享自己设计的关卡。可能是因为之前的单机系列中想要增加玩家之间的互动性,但是并没有合作的玩法,仿佛只是陌生人之间的创意互享。OL这个标签真的没感受到太多存在感。
玩法上很容易上手,可是难度上并不容易让玩家精通,原本的单机益智独立游戏变成了忠实玩家之间的相互分享。最吸引玩家的还是这个系列的画风以及故事。OL版的宣传BGM也是Almost love这首歌,配上画面真的让我深陷其中不断的循环这首歌。
2019/4/14