兵者游戏截图
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兵者

兵者

官方入驻
9.3

游戏介绍

上次更新于2017/10/23
开发者的话我们工作室的第四款游戏网页链接已经上线,这是一款关于贪吃蛇的解谜游戏,也得到了首页推荐,大家可以支持一下。 我们文艺复兴工作室是刚刚成立不久的一个独立游戏工作室,几位志同道合的小伙伴想要做一些不一样的游戏。 《兵者》的灵感来源于网页链接和《孤独的托马斯》,当时想要结合一下劳拉快跑的回合制解谜和孤独的托马斯的多个小伙伴合作过关,同时又玩了睡神飞工作室的网页链接和乐恒互动的网页链接,觉得结合一下中国传统文化也是很好的。于是就有了这个游戏的点子,借用象棋的规则,兵移动方式又和劳拉的移动方式很接近,兵之间相互的配合又和孤独的托马斯非常吻合,就做了这么一款游戏,希望大家能够喜欢!
游戏时长 34 分钟
〖列车系测评〗殿堂虽高万技成书,凡尘虽杂百技可成
很早玩过这款游戏,那时我就被这款游戏的创意深深吸引,但再怎么说,也只是个单机游戏,且受限于关卡,终究会有玩通的一天。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:为什么我更倾向于认为这款是解密游戏,且游戏本身是保守式创新?
♛前言
兵者,诡道也,这是一句从游戏名就能脱口而出的话,出自于《孙子兵法》,个人的理解是用兵不拘束于一种对战形式,那样被对手摸透迟早会对自己不利。
当然,在游戏中它体现出来的点在于手把手的教你计谋,但是其本身又过于的“死板”,个人觉得也是一种无奈与讽刺,却出乎意料的是,这种兵法真正灵活运用的时候,反而是《万宁象棋》。
♛介绍
定位:一款偏创新的象棋与军事题材闯关类解密游戏精作,但实质上选材和游戏本身有些冲突。
玩法上就是根据关卡的提示(如名字,引言),得到这关的线索,然后最终破局解开。
♛优劣
1.足够创新的设计点,在当时甚至现在都很少见到同类佳作。
2.画风国风简介,给人很好的感觉。
3.游戏关卡名字是真的名副其实,这点很用心。
4.游戏无广告,无氪金。
♛感受
1.游戏本身挺烧脑的,真的就是虐心烧脑,有的关卡根本过不去,它甚至贴心的允许你用“缓兵之计”,就是跳关。
2.游戏的“空城计”,就是自建关卡,这点有点用处,但不是很大,主要是没看到玩家自制关卡,只能自己现场自定义的话,好像只是当个训练场存在?或者线下与朋友玩玩?
3.游戏的bgm全程是古筝(大概),很有韵味,贴合水墨背景,很强的国风位(但国风好像也就这样了)
♛总结
游戏总体算个不错的可以体验的游戏,有点门槛但不高,基本上熟知大概的象棋规则就能玩耍这款游戏了。
♛后谈:为什么我更倾向于认为这款是解密游戏,且游戏本身是保守式创新?
先说前者吧,这款游戏有一点做得好,就是游戏名确实名副其实,以至于游戏的操作步骤都限定死了。
这就和解密游戏找线索一样,走步骤完成最终解开谜底,游戏结束。
和印象中象棋或者围棋等棋类的残局玩法一点都不相同,残局尚且可以走的灵活,而这款游戏每一关走的都是确定死的,你最多过了河对岸,有个关卡小兵能左右扭一扭就没别的灵活性了。
又为何说这是保守式创新?
这里的主语是创新,我还是认同它有足够的创新成分的,比如只是根据象棋走法的规则布置棋局,但不再采用回合制,也不再限制只有一个将军,当然依旧默认将军被吃完就通关。(第二关开始才有将军,所以第一关全吃)
为什么又说它是保守呢?因为急着创新忽略了题材的冲突,同时后来者有成功了。
兵者走诡道,不走寻常道,避免陷入死用兵法的计策,可这游戏有篇篇落实了这个“死”,这就让玩家玩起来并没有对计策有很好的感悟,或者说玩一遍就忘了。
而后来者《万宁象棋》这一点做得就很好,它不强求玩家理解晦涩难懂的文言文,也不固定玩法格式让玩家只是去认识,甚至融入了竞技性,鼓励玩家不断使用各种策略和对手交锋(当然只能开局自带一种也勉强算弊端吧,当然如果可以允许临场变法那不就个更灵活了?模式设计罢了),其过于魔性的斗法,看似只不过是一个自嗨快节奏游戏,实际上也是生动形象的将兵法借用游戏真正的让玩家理解并愉快的使用。
这就像老师教你背文言文,一个是死记硬背,但是给你圈了每段的重点,一个是哼着歌背,点名《蜀道难》,哪个更容易背?答案显而易见。
当然对于一款老游戏,我并不奢求它做出什么改变,只不过是我个人的感叹和审视罢了。
还是挺推荐喜欢烧脑解密的来玩,当然这里不是满房间找线索,而是找解法。
2023/4/18
来自 OPPO Reno 5
第一次在taptap上刷到象棋类游戏,更惊喜的是中国风,感觉很幸运~下面是我献上的长评。
@简介
这是一款重在策略的游戏,(目前刚玩完卷二)我们操控的是最弱的兵棋,目标是通过运用一系列计谋吃掉将棋。(在教学关里是吃掉对方棋子)
@画面
游戏没有开始菜单,一进入就是游戏画面,在古韵的bgm下背景图里缓缓展开对应计谋和话术,宛如一副水墨画。结束开场画面会浮现一张简易又不失美感的棋盘,棋子从天而降,迅疾利索地落在网点上,只待我们轻轻挪动它,一场精彩的对弈便开始了。
@体会
原谅我在几关没过去的时候查了攻略,也因此对下棋有了一点粗浅的理解,明白了兵与兵间默契配合的重要性,也知道了前进在对弈里时常意味着牺牲。
在每一次教学关里都有新棋招式的介绍,了解规则的前提下如何利用规则、发现漏洞是我们致胜的关键。
我认为这是一个很出彩的象棋学习游戏,美工、bgm的优秀配置以及游戏设置的合理性令它能被新手轻易爱上,9分推荐你们来玩儿!
@建议
我希望你们可以加个“录屏”功能,把我们操作过的每一局都设置为可回放的(可增加一个专栏放置),并能调节时间快慢,前进后退。除此以外可上传分享,让破解棋局的方式有被开拓创新的机会。
@感谢
谢谢你们制作了如此优秀的游戏,我相信它一定会受到越来越多人的喜爱!请继续加油。
2018/6/27
来自 小米Redmi Note 5
《三十六计》和象棋的壳,解谜游戏的心。
第一眼看去,这款游戏非常“简洁”:游戏的主要界面和功能按键均由简单的红黑线条构成,设计风格很简约,不过并不单调,尤其是水墨风的字体很有味道。再加上背景的那幅山水画和真·卷轴式关卡选择界面,用寥寥几笔创造出了令人意外的沉浸感。这款游戏的美术风格使人很容易进入状态,好感+1。
游戏内容也与开发者努力营造出的“传统味”很是相符,主题上借用了《三十六计》,每个关卡前都有对应的主题和注解;规则上借用了象棋的基本框架,不过对手的AI是被动式的,我方相当于拥有无限的回合,只需要注意对手已经布下的棋子,无需担心对手会主动的进攻。也就是说,《兵者》是一款解谜游戏。在游戏中,我们能操作的只有红方的棋子”兵”,按照象棋规则,我们能做的动作很有限,一次一格,不能后退,过河才能转向。而我们的对手,往往是马,炮甚至车。我们只有靠“三十六计”,也就是我们的智商(滑稽)来战胜对手。面对对手如此强大的能力,我们的征途似乎艰难无比。
但《兵者》的难度设计的很合理,并没有难到令人失去信心,也没有过于简单以至于失去了游戏的乐趣。在具体讨论关于这款游戏的难度与关卡设计之前,我想说一些题外话。
《兵者》作为一款游戏,似乎并没有非常好玩。它并没有引人入胜的剧情,也没有能引爆肾上腺素的感官刺激,玩法虽略显独特,但终究谈不上“很有吸引力”,可是我很喜欢它。还记得最早一批出现在iOS与Android平台上的手游吗?愤怒的小鸟,涂鸦跳跃,水果忍者……从传统游戏机与PC游戏玩家的眼光看来,它们是无趣的且幼稚的;但它们有其他类型的游戏无法比拟的优势:他们很“轻”。你可以随时随地打开它们玩上一把,打发你的碎片时间,时间一到就关掉游戏,没有“没法暂停”的忧虑,也不会事后还惦记着人物等级和装备。《兵者》正是如此,如果一连打上几个小时,你可能会觉得难以坚持甚至感到无聊。如果你产生了这种感觉,别急着卸载,不妨在等车时,如厕时掏出手机,来上几关,事后关掉游戏,什么时候有空了再继续玩十几分钟。《兵者》关卡式的设计使你无需时刻惦记,适中的难度设计不会让你觉得太无聊,又很适合“轻”度的游戏体验,一定的传统文化底蕴与简洁的界面设计也有助于玩家身心的放松。玩家自制关卡这个功能也给了一些擅长思考与发掘的玩家一定的发挥空间,也给了轻度玩家把这款游戏长期放置于手机中的另一个理由。
我没有很丰富的传统文化知识去品鉴游戏中存在的各种细节,但作为玩家我很欣赏这款制作精良,独具匠心的“轻”解谜游戏。在繁忙的工作学习之余,一款没有复杂系统、无需投入大量精力的游戏,确实是我们需要的。
(开个小差,续作我都帮你们想好了,炮者马者象者车者,能用的故事背景还有孙子兵法太白阴经纪效新书练兵实纪23333。单独的一个兵还是有些单调,多开发些主角棋子如何?)
2018/5/26
来自 小米6