PASCALS WAGER
Editor’s choice
9.2

PASCALS WAGER

帕斯卡契约

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Developer notes:

Editor notes

进入游戏前:跳过开场动画,选择游戏模式等均需要长按屏幕待进度条充满。
iOS 版已同步更新「深入黑雾」DLC。

《帕斯卡契约》Android版今日发售,首发特惠价仅售25元
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  • Simplified Chinese
  • Require network

Description

Pascal's Wager is a dark, stylish mobile action-RPG developed by Tips-Works, an independent studio under Giant Games. Developed in the Unity3D engine, Pascals Wager wants to bring the feel of a large-scale console or PC action-RPG to mobile players, with tight, responsive controls, immersive audio and visuals, and compelling plot presentation.

Detailed info

  • File Size: 2.32GB
  • Current Version: 1.0.4
  • Update Time:
  • Developer: TipsWorks
  • Official Website: 查看详情
Total Ratings:

9.2

Latest Version :9.1 Android:9.2 iOS:9.5 Past 7 days : 9.1

User Review

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  • 屠梦人
    Played game for 3 hours 56 minutes

    打了几章,忍不住要来评价一下,31块本体加DLC,还没玩完我就觉得已经值回票价了,看着这游戏,甚至有种当年看到《聚爆》的感觉,在移动平台上以这么便宜的价钱能买到这种体量这种品质的游戏,就俩字,吹爆。

    地图设计上,这游戏算是半开放世界,类似于《仁王》那种关卡制,可以在关卡内,在大世界上任意走动,只是不能直接于关卡之间串门。这样应该是为了照顾手机的性能,同时还可以更好的把控住地图结构,把每幅图做精。

    事实上真的做到了,就拿第一幅图来说,其实认真逛一圈,占地面积不算大,但通过拉长纵深,设立隐藏空间,依靠单向门切割道路,整个地图的可探索性提高了几个层次。眼见并不一定能达,合理的怪物布置与宝藏布置,保证了可以一直刺激玩家探索的兴奋点,也不刻意设置难关,出错了很快就能依照原进度再来。这可能不太够“魂系”,但确实是参照了手游玩家习惯而促成的进步,好与不好,仁者见仁智者见智。

    有时候,一次探索不一定能探索得完。这游戏里有一种奇怪的小生物,能从它们那获得兑换罕见物品的货币,它们是捉迷藏的能手,总躲在奇怪的角落里,每当找它的时候,还能顺带找到游戏中一条全新的道路,成就感爆棚。就因为这个生物,第一章我玩了两遍,第一遍时以为自己完全摸透了地图,到第二遍柳暗花明又一村。

    游戏系统设计上,这游戏属于那种开放式成长游戏,有三套不一样的成长系统互相协同着推动玩家进行游戏。一个是属性成长,靠着游戏里的基本货币骨粒来进行,同时骨粒又可以在商店里进行购买。这个成长系统上对比传统魂系游戏有不少便利性改变,通过“力量”、“敏捷”等六个词条来降低玩家认知门槛,同时又展现出具体参数供玩家研究,简言之就是便利且直观。

    另外两个是装备系统和天赋系统,装备特指属性增幅物品,通过击败怪物所获得的特定物品进行炼金,越后面所能得到的装备词条越多,可搭配出的效果也越有意思,可研究性极高。天赋系统可以理解为技能成长树,通过寻找游戏中一种非常稀有的物品来点亮,并不是很直白的增强,更多的是增加游戏的可玩性,让人能耍出更多属于自己的花样来。

    和成长系统所连携的,是角色系统及游戏剧情。一方面,游戏中拥有多个角色,它们在属性及技能加点上都是分开的,虽然差得可能不算多,但也有不少可以体现出角色特色的地方,比如最明显的,不同角色武器能使出的招式。虽然花里胡哨的容易被拍死,但好歹帅过。

    装备上,目前为止我所得到的装备,都能做到暗合剧情,在描述和作用上,迎合于产出它们的怪物,一些装备还会挖掘出不一样的事情来,这算是魂系一大传统了,不过在这个游戏里,文字相对更容易理解,所指向的内容更加明确,不需要花太多时间就能读出个大概。

    也就是说,游戏整体的剧情还是蛮容易懂的,和装备上的做的文章一样,整个游戏都有着清晰的脉络和简明的叙述,话不多不少刚刚好,隐藏的东西不深不浅刚刚好。莽着玩会有一个跌宕起伏的精彩故事,细着玩会体会到外乡世界众生的冷暖。

    说到这里就不得不提一下,游戏中有不少令人不由感叹的隐藏桥段。多的就不剧透了,只说说第一章,里面有一个为了找孩子而偷了庇护所有人的东西,导致第一章所在地的人都变异了,他会让你帮他找儿子,结果他儿子正好就是被变异的人所杀掉,等你拿遗物回去,他会平静的给你个奖励,而等你过段时间再来时,会发现那个人也变异成了怪物。

    既然整个游戏都那么棒,为什么我要给四颗星呢,主要是因为我认为这游戏还有进步空间,还可以做得更好,我希望它做得更好,希望这个团队后续的作品都能做得更好。

    比如在人物塑造上,第一章时,诺伍德,也就是那个带着面具背负着铁处女的人,在CG、语言和人物造型上,都体现出他是个克制、沉着、寡言但不好惹的人。但到了第二章,这个角色就变得有点过分热络,让人顿时有种脱戏的感觉。类似细节上的小问题还有不少,瑕不掩瑜,希望游戏和制作组,都能走得更高更远。

  • 凌回
    Played game for 36 minutes

    玩的时间不长,体验了上山打小怪的环节,毕竟时间不早要睡了。

    首先,游戏cg比游戏实际画面要差,游戏cg比游戏实际画面要差,游戏cg比游戏实际画面要差,重要的事情说三遍,游戏里面的画面在线条还有轮廓上比cg要精细了很多很多,所以只看宣传片就觉得游戏画质垃圾的朋友还是可以考虑入手一波的。

    其次,这是我玩过最丝滑流畅的单机手游,镜头转换或者战斗的时候,几乎看不见卡帧现象,我玩的时候隔壁家的孩子都惊呆了!

    不过游戏在某些地方,比如提示我们可以从高处跳下袭击的时候,游戏镜头运转的画面会出现明显掉帧,这倒是蛮奇怪的,我寻思这是不是两个团队做的游戏,一个做本体,一个做cg。cg方面有些差强人意。

    玩法和魂类系列基本保持一致,体力精力什么的都差不多,这方面不用细说。

    接下来谈谈缺点,在本游手感上或许真的要链接手柄会比较合适,它不按常理出牌,右下角的默认键位,轻攻击重攻击还有格挡键众星拱月,拱的竟然是翻滚键——没错那个被玩家们最喜欢按的地方,竟然是翻滚,这让手机操作的玩家手感会非常难受,因为这和原有一致的手游操作键位太不一致了,很违和。

    另外在和怪物战斗的时候,后摇太大,这让我一度怀疑是手机延迟,按键失灵,结果多次尝试了以后,发现还是攻击后摇的问题,这让我感觉不容易上手。

    总得来说,这个游戏绝对值25的价钱,当然优惠期的价格值了,但是返回原价的时候,到时候肯定又会有其他玩家颇有微词。

    不过不管怎么样,我还是相信,国产单机手游的大门会从这里打开。

  • 너도운명
    Played game for 4 hours 33 minutes

    25入的正

    怎么说呢,感觉就是pc黑魂移植到手机上

    画质至少有了心了但是建模有点穿模说话的时候脸部骨骼好像没绑好有点瑕疵。游戏难度可以,打到第二个BOSS就已经死了50次了🌚。

    但是总体来说很棒的,值得玩,手残心态不好的慎入。

    先分享一下我的心得吧,第一关BOSS别打先手等BOSS先攻击然后躲掉再打,BOSS不打你,你就别攻击,打后手还有就是千万千万别贪刀。

    至于异常的话,你可以用那个道具用了之后会出现一个小红光柱的,在那个小红光柱附近会恢复异常值。

    第二个先换面具男,然后放一个光柱,装备带加速恢复精力值和加精力值的,然后骚操作来了,面具男格挡摁着等BOSS打完你了用轻击打BOSS然后接着格挡,可以无伤过就是有点无聊。

    第二关之后的我也没打🌚,等我死过去只会会给兄弟们分享经验的🌚。

  • 森屿海巷初雨
    Played game for 3 hours 22 minutes

    游戏时间快俩小时了,刚打完第一个boss,游戏看预告就很震惊我,睡觉前见出了先带着dlc一块买了。游戏确实不错大家有目共睹。剧情现在还看的不多不多评论,但是操作有些别扭,可能是在手机上确实不好操控。

    首先!为啥我戴着耳机游戏里还是外放音乐啊!我还是第一次见这么奇怪的事情,退出去听歌倒是耳机里响,进游戏还是外放,也不知道是哪里有问题。

    游戏里砍的时候最直观的感觉按键有延迟虽然不太严重,一开始还以为是像魂二适应力那种加点类型,后来研究了一下确实不是。在不锁定目标情况下延迟低一点,但是在打boss的时候就明显了,经常想往后翻结果往前翻的。

    跟别人评论反应的一样也有格挡的时候攻击吞按键的问题,格挡后再按轻击键经常会没反应。

    另外翻滚做的实在是不好,设计者把翻滚键放在中间应该是想鼓励玩家多玩翻滚的。

    作为魂三滚筒针刺恶臭男和魂二哈维尔大盾猛男,这游戏作为类魂游戏也是让玩家自己选择翻滚还是格挡。但目前看来还是格挡比翻滚体验好了不少。

    受限于游戏体量,格挡不是魂系列的拿盾,没有不同盾类型带来的大小耗精量负重的区分。

    但是翻滚因为之前说操作别扭,锁定目标情况下经常翻错地方,boss的某些技能档不了必须用翻滚时候距离又太短,总是找不到无敌帧的时间,躲得时候只能离开攻击范围而不是正好无敌帧躲那一下。还有翻滚时候boss模型和看见的大小的问题,想朝boss身后翻总是被模型卡住,嗯原地翻滚然后爆炸。

    理智系统的设计挺有意思的,个人认为是制作组想做出只狼架势条之类的效果吧,就是那个显示理智不容易看清楚,崩溃之后游戏体验max。

    还是建议游戏能添加自定义键位位置大小的设置,原素瓶放左手边有点坑啊,这打着打着激烈的时候左手右手都摁不到那个键我太难了。

    ————————————————————————————————

    啊找到自定义键位了,是我眼瞎-_-

    总来说我对帕斯卡契约还是挺满意的,上述指出也是希望游戏做的更好。魂三部曲+血源那么多簇拥不仅仅光因为特有的游戏类型和世界观剧情,操作手感和动作判定更是决定了游戏留不留的住人。

    帕萨卡领跑国产游戏走到这一步非常不容易,希望能再优化操作,尽善尽美。

  • 手机用户15029083
    Played game for 2 hours 15 minutes

    玩了两三个小时吧,,,说一下自己的意见,与其说是像黑魂,更不如说像仁王跟巫师加鬼泣的结合体,操作有点难受,翻滚好像没有无敌帧,或者说很短,地图视角太恶心,有时候被敌人直接贴墙就弄死,小怪血太厚了,跟仁王一样,死一次跑图清怪太难受,还有,不知道是bug还是游戏设定,有时候攻击有延迟,非常难受,比如先轻攻击后在重攻击然后在轻攻击,就会没反应,各种罚站等死,,有时候感觉是为了难而难,,没有感觉到一点魂类游戏的感觉,,,,剩下的等通关在说吧

    • 风间头子

      因为没有做重接轻的派生动作吧,不是延迟,单纯的取消不了重攻击的后摇,可说是游戏设定也可说是制作组偷了个小懒

    • Dix
      Dix

      对的 这手感真的很一般 罚站等死😂很郁闷 还有这翻滚有没有都一个样

    • 拾遗

      这还不退款?还要往下玩?

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