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BLADE OF GOD 2

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8.6
Screenshot of BLADE OF GOD 2
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About

"I used to stand on the lake where I was sleeping,
praying for the proverb of rebirth.
Your desire, will be promised.
But please offer treasure up to the spring,
like the past lords, linkers of the power. "
"Blade of God 2" is a 3D hard-core action game, and also a sequel of the "Blade of God series". In this game, players will be one of the painful, sadness, ordinary, but great heroes; to adventure among the huge and mysterious Nordic kingdoms, to fight with the “sacrificers” who once lost their "destiny", and launch a self-salvation travel.
This story happened before the Ragnarok, when the Nordic kingdoms were surging with an unknown undercurrent. Odin, the king of the gods, launched a war to capture great souls. Loki, the evil god, appeared from the deep darkness. Chaos, the challenger of fate; Ester, the awakened Valkiri; Hela, the exiled queen of Helheim; and Ziegfeld, the Dragon Slayer. They all have different goals, and they are going to open the prelude of the Ragnarok in this dark age.

Notes

BLADE OF GOD 2 Closed Beta test is underway.
Download: https://www.tap.io/app/204089

BLADE OF GOD2 global version pre-register:
https://www.tap.io/app/205363

Available on December 11, 10:00 AM - December 30, 10:00 AM (UTC+8)

Rewards for Pre-registration

1
200,000 pre-register 解锁角色——伊丝特/Esther + 雷神索尔的魂器/Thor's Horcrux
解锁角色——伊丝特/Esther + 雷神索尔的魂器/Thor's Horcrux
2
500,000 pre-register 解锁角色——卡奥斯/Chaos + 邪神洛基的魂器/Loki's Horcrux
解锁角色——卡奥斯/Chaos + 邪神洛基的魂器/Loki's Horcrux
3
800,000 pre-register 解锁角色——齐格飞/Siegfried + 神王奥丁的魂器/Odin's Horcrux
解锁角色——齐格飞/Siegfried + 神王奥丁的魂器/Odin's Horcrux

Reviews

8.6
1.2K Reviews
Expectation

是时候对这个游戏写一个全方位的主观评价了。
长文高能,不喜勿进。
本评价包含以下几点内容:
1.游戏质量
2.竞品对比
3.个人建议
1.游戏质量
画质-☆☆☆☆
平心而论,《魂之刃2》的画质是不输给业界水平的,物理渲染和帧数在手机配置好的情况下也有着不错的表现,特效与人物契合程度一般般,唯一的不足就是抗锯齿有些感人,但现阶段所有游戏画质基本上都算是基础了,也没什么好讨论的。
操作性-☆☆
需要重点说下操作性,通过我个人与大量玩家参与测试版的试玩以及评论中经验得出以下几点:
——人物前摇明显
——攻击距离校正有问题
——动作僵直太大,导致失帧
——boss的技能判定有诸多问题(我个人相信有不少玩家通过这些判定找到了速刷的方法)
——游戏中人物贴图轴不稳定。这是我自己发现的问题。这里需要解释下,人物在走到boss身后的水面时,水平面会展现出脚底和到腰两种距离,可能是你们缺少后期物理渲染导致的。但也有可能是贴图轴出现了问题。还有一点就是锁定按钮对于boss来说非常不稳定(boss的各种技能判定混乱估计也是这个原因),我确信这也是你们缺少对贴图轴的校准而导致的。总之,请你们重视建模的后期校正,不然正式版出来了可是大问题。
2.竞品对比
我确信有相当多的玩家将《魂之刃2》这款游戏的对手视作魂系手游顶点之作的《帕斯卡契约》,但目前,我个人认为它们现在没什么可比性,因为测试服展现出来的可对比内容实在是太少了,而且很多东西不足以作为参考依据。不过官方要感到高兴,玩家之所以用帕斯卡契约作为竞争对手,是因为你们游戏在玩家心里承载着同等重量的位置。
比起帕斯卡契约,我更愿意拿它的前作《魂之刃:巨龙城堡》作对比,通过一代游戏的各种不足,来确定二代的运营方向。
接下来我要吐槽一代的种种缺点:
(1)画质——我实在不想说一代那些人物宛如3dMAX做出来的低精度建模多么像一刀9999999...画质真的有点劝退我。
(2)操作体验——一代中的操作体验我也是很不友好的存在,打击感和音效就不说了,人物的战斗机制真的是让人狗带,以打造高难度动作游戏为目标,创造手游界的“热血传奇”,伤害判定,闪避,QTE等的战斗方式我都不怎么喜欢,根本做不到最基本的流畅,说你是魂系游戏吧,玩一代压根就感受不到魂系手游任何的动作策略性。总结就是打打打,躲躲躲,开大开大开大。
(3)收费机制——我相信这是玩家争议最多的地方,一个连战役都没有修饰好的在线单机游戏,却想要走最热门的资本游戏路线。游戏收费+道具付费机制,这是很大一个死穴。你游要是著名的游戏公司或是发行商,你们这么做我没有异议,但关键你无法给玩家一个好的游戏前期体验,同时缺少大公司的公信度和流量红利,你们拿什么跟他们比呢?实际上,我明白魂之刃一代游戏开发的痛点,团队人手不足,经验不足,想要在同质化严重的手游市场里另辟蹊径,一战封神。每个小工作室都有这样一个梦想,但现实是骨感的,你们最后也不得不面对市场压力下真香。你们这样的收费机制赚钱吗?我敢说不赚钱,人家大公司的垃圾手游凭借市场趋势和受众流量一人氪6元钱还能完虐你们,而你们只是想通过机制多收一点,却被骂的狗血淋头。到头来混的不如买断制游戏以及道具收费游戏。
3.个人建议
我盲目的猜测下,并不是因为《魂之刃:巨龙城堡》大火你们想乘胜追击开发二代,而正是因为一代游戏已经逐渐走进死胡同,同等条件下发展空间已经到达了上限,才在人力不足,资金不足,经验不足的状态下,急需二代游戏来破局。如果真的是这样,我佩服你们所有人的魄力。但同时,你们可能死的比谁都快。
接下来我凭我个人不专业的角度给出以下几条建议:
(1)游戏性
开发游戏内部的动作,人物,剧情等方面我不作要求,但是游戏的发展方向真的十分重要。通过我长期玩ARPG端游的经验以及超过500小时帕斯卡契约游戏经验来看,我不建议你们在二代游戏中走完全的魂系路线。很简单,因为一代你们完全没走,如果立刻改变风格,很可能会导致你们游戏的受众流失。这是得不偿失的。同时我建议你们可以采用魂系游戏的难度,但不要采用魂系游戏的各种背景机制。在二代测试版中我看到了这样的影子,请继续保持,我相信有玩家会期待某个类魂系游戏的主角并不是拿着小刀跟神一样的敌人对抗,而是自己也是一个神,也拥有不凡的能力,去对抗一个称得上对手的对手。
(2)收费机制
我建议你们使用买断制收费,通过dlc甚至新人物来赚钱,将团队精力深扎在游戏开发和更新,而并非游戏运营里,这是你们走单机游戏开发的主流出路。魂系以及类魂系游戏的受众太少了,我看过一个不完全统计,手游市场的用户规模截止12月一共6.3亿人,黑暗之魂的玩家数量也才不到400万。至于魂系手游玩家数量,你们基本上可以参考隔壁帕斯卡契约的玩家数量,这类游戏虽然冷门,但是用户的体验性和粘性都是最高的,这类玩家也是所有玩家中对游戏有着高追求,高标准的高质量玩家。所以我认为,你们在游戏成长初期,以用户为中心的游戏开发才是一个良性的游戏开发。我们希望《魂之刃2》是一个买断制游戏,而不是一个一刀999,和各种花花绿绿时装的低能时间消费游戏。
后记:
《帕斯卡契约》的开发团队在这款游戏问世前,沉寂了六年时间,你们团队应该思考下,是怎样的信念让他们义无反顾的走下去,仿佛在漆黑的迷雾中看不到一点光,自己便化身为光的先驱者。而现在,他们成为了太阳。 还请你们开发团队静下心来,用信念去开发游戏,倾注了时间的游戏不一定是好游戏,但倾注了心血的游戏一定是好游戏。
《魂之刃2》这款游戏是一块被压在磐石低下的小苗,它需要太长时间的沉淀和寂静,最后才有可能一鸣惊人,同时我衷心希望,开发团队能给予它一个好的土壤和照料,让它科学成长,而不是变成手游界的资本工具。
作为高质量玩家的我们,等得起。
只希望你们,对得起。
评论到这里就结束了,在这里对魂之刃开发团队说声,你们辛苦了。
(性感的小海拉,你看我写了这么多字,你要不要翻翻我?顺便告诉我你喜欢什么颜色的麻袋...)

Official 海拉 : 感谢勇士大人写给我们团队这篇很有内容的反馈评论,海拉不得不承认您的评论内容一针见血,确实戳到了我们团队目前的痛点。如您所说,我们团队无论从人力还是实力都很有限,当初在做一代产品的时候完全是因为喜欢动作游戏,想要做一款有质量的动作游戏而一股脑扎进来的。包括我们的制作人在内,希望能在中国这个游戏市场上做出一款不是一刀999动作游戏,最起码我们是想往好的方向努力的。对于我们来说,想法很美好,但实行起来很难,技术进步的速度远比我们预想的快。所以,即使我们知道魂一早期很多设定上有问题,技术上有缺陷,例如大家吐槽很久的视角问题,我们没有时间去调整。所以,当一代的内容做的差不多了,我们在坎坷的道路上汇集了一些经验后,我们决定分出一个小组,重新出发,开一个新局。对于玩家而言,魂一不算是一款成功的动作游戏,但是对于我们来说却汇聚了我们真真实实踩过的坑,是我们最初的历练之战。有了魂一的经历,我们更加认真谨慎的对待魂二的创作,无论是质量,还是未来运营的方向,都会更加认真的去思考。 再次感谢您的反馈,如您所说,我们会继续努力的。对于我们来说,魂2的目标不是帕斯卡,而是它的一代产品。真正见面的那天,如果能让玩家觉得,对比魂一真是成长了不少啊,那我们就觉得值了。
Expectation

搬运自本人篝火测试评价(略有不同)
很荣幸参与本次篝火测试,这是我第39篇测评。
魂like游戏我玩的不算多,但也不算少,投入最大精力的当属《帕斯卡契约》,一级四周目真心不是人玩的东西,不过好在也是全成就了,故而自认为还是有点魂游基础的。
那么言归正传,来说说《魂之刃2》的问题,本人不曾玩过本系列前作,故以下问题仅针对本次demo包。
1.用户获取成本大
本次demo包是应该是第一章的内容,仅仅是第一章,包体就500MB+,那么贵游的发行有没有说过让你们降低包体大小?从发行的角度,按照这个包体,的确是太大了,需要优化代码,降低特效冗余的内容含量。
2.操作交互不够灵活
进入游戏后,本人第一时间拉动了镜头,贵游镜头没有采用缓动,缓动有缓动的好处,不缓动有不缓动的好处,但是贵游无论是镜头转动,还是技能按键交互,都无法给玩家一种“灵活”感,反而有“机械”的质感,造成这点的原因,可能是因为帧数不够?或者其他的因素?我并不是很清楚,但是这个交互体验,的确是“匠气太重,缺少灵气”
3.技能/动作表现
这方面问题也是有的,大部分动作都比较反人类(话说回来,本来设定也不是人,似乎可以自圆其说),比如前摇后摇比例问题,或许贵游制作者是想做出“爽快的打击节奏感”但是目前来说,动作太过于僵硬,衔接不连贯,很少能看到人物的那些标志性的发力动作,动作的前摇还是太低了,而且每次砍击间隔应该划分更明显一点,不是说增大每次攻击间隔,而是每次攻击的节奏应该稍有不同,这样或许更体现每次发力的状态和节奏。现在贵游的打击感给我的主观感觉就是“动作快,纸片刀”太过于“飘”
4.“破招”判定
目前来说,我还没有摸清这个破招的判定机制,蓝光的时候点破招,有时候能破,有时候“破了又没破”,破招的确打出去了,但是boss的确也打到我了,于是我亲眼见证了血条上升后瞬间下降的快乐。还有的时候,蓝光闪烁,点击破招,人物罚站。。。但是罚站概率极低。
5.闪避问题
盲猜这个闪避应该是和帕斯卡契约差不多,你闪了,并不代表我打不到你,即闪避这个动作并不是完全无敌的,存在短暂的无敌帧,只是不是很容易把握,需要高精度的操作,这点我感觉很棒,但是闪避的动作也太僵硬了吧,几乎看不到类似于人物屈腿而后发力的这些动作,没有力感,而且后摇有点大了,闪避是一个瞬间爆发的动作,力的作用仅在一瞬间,而不是持续发力,强大的加速度将速度瞬间提到顶峰,故闪避的收尾动作应该是轻的,后摇不会特别大。但是,话又说回来,物体的质量是客观存在的,质量越大的物体,惯性越大,人体(说起来,海拉不是人)应该也需要一个调整姿态的“后摇”
6.画面和特效
就目前来说,画质还是不错的,但是特效有点“华而不实”,过于“艳”有点糊眼,而且前面本人提到了,特效会增大包体,建议在这方面有所取舍。
7.难度设置
难度太过于分裂了,这次的boss第一形态,有手就行,而第二形态则大大提高了难度,造成了难度的割裂感,希望难度过度能更加柔和一点。或许根本不是难度和动作节奏的问题,而是你们想要在【传统动作act】和【魂like】之间得到均衡。这样就能解释的通,为什么动作如此之快,却又透露着一股[魂like]味道,但是这个样包并没有让我看到他们的均衡,反而有种四不像的感觉,我并不清楚这样的“缝合”风格,是否会获得用户的青睐,拿到玩家的money,但是就目前而言,你们还没有找到【传统act】和【魂like】的平衡点,还是老问题,怪物动作太过于“背板”动作僵硬,如果多加入一些衔接动作,或者让怪物随机出招,不知道会不会好点。希望你们能找到那个【平衡点】
总结:
按照本次篝火测试来看,我觉得你们首要任务还是找到那个“点”,只有找到那个“点”才能确定发力的方向,针对在那个模式下的核心玩法做出调整,而没有找出那个点,只是随意拼凑,得到的或许只是一个缝合的畸形罢了,也许会在短时间内大赚一笔,但终究不是长久之计。
以上,仅代表子不语一家之言,如有不当,请原谅!
随着版本更新,本评价也会逐步更新。
四星期待值
——子不语
2020.11.03

冰镇荔枝
2020/12/22
Official 海拉 : 大人的建议海拉收到啦,目前战斗这块还有很多细节没有打磨好,本次测试后我们还将调整战斗机制,人物技能也会继续完善和优化呢。机型适配优化会在研发的后期加入进来,希望下次测试能够让大人看到我们的进步。

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Simplified Chinese
Last Updated on 2021-09-01
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