呆阿宁
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新游先锋
120
玩过游戏
5
购买游戏
3366小时
游戏时长
12
游戏成就
闹闹天宫2-塔防世界
游戏时长 444 小时
玩了差不多半个月内测,说一下这个游戏的优缺点吧,再来看看自己适不适合这游戏,当然存在自己的观点,仅供参考,而且内测还没结束玩法还没全,浅浅聊一下吧。(,,• ₃ •,,)
优点:
1.有一种养成的欢喜,与其说是防塔,卡牌游戏,不如说是每天慢慢的积攒,慢慢的养成,不能急功近利,每个人起点都一样,之后便是集齐英雄法宝,打关,伴随着每天的游玩,慢慢的成长,慢慢的变强。偏向于休闲,当然也可以氪服困难,登顶榜一。(。-`ω´-)
2.玩家也比较友好,没有说因为自己充了多少,有多强,而瞧不起人,还有就是守护好自己的邀请码!最好不要听别人的,等自己玩几个小时有理解之后再去填写邀请码(这个不能互填的一生一次,我就是这么被骗了)。(。˘•ε•˘。)最好选一个能带你有帮助的人。
3.官方很听玩家的建议,困困也特别友好,比较注重玩家体验,我感觉官方注重玩家是一个特别好的点,能让游戏越来越好,玩家也越来越满意,像王者这种大厂游戏都有民愤的时候我想闹闹应该会有前车之鉴,且他是重新回归的游戏,已经有过一次经历,那就会更加有经验,更能明白什么才重要,能有重开的勇气很令人肯定的(ง •□_•□)ง
4.每个英雄都有作用,比如协作可以用嫦娥,大鹏,武曲星,法相天地用孟婆判官,竞技场用牛魔或者青白蛇,而且有一些紫卡对平民作用也很大,常见的是霸波奔和电母
5.画风可爱,融合国风,结合神话故事,比较令人眼前一亮吧。(^・ω・^ )
缺点:
1.主线单一,既然已经用了神话故事,为什么不进行自己的结构和重组呢?完成一个适合闹闹天宫的故事,更精心的设计故事加入到主线或者别的模式里我觉得锦上添花,弄一个适合闹闹的有趣幽默又不失哲理的故事更加具有特点,可以和同类型的游戏拉开一个距离
2.玩法较为单一,每天就是做同样的事〒▽〒,虽然是养成,每天慢慢的积累,但是这样娱乐性不是很高,目前还没出新的肉鸽模式,暂且观望一下吧,等出来我再改评论,最好是没有限制且趣味性高,可以参考一下月圆之夜这个卡牌游戏,增加策略且有剧情,而且不要有次数限制!不然真的没什么玩的了
3.目前还有许多可优化的设计,毕竟还在内测,比如主线过关的推荐,如果本服第一个人没有通过就没有参考阵容,那就需要10个体力试错,而且体力真的比较难得且有用,十分的肉痛。还有协作冲刺功能条件太高,不是很友好。比如英雄界面可以有互动,点一下触发台词或者动作之类的。
4.还有一些设计比较不合理,比如冲刺功能必须要到难度五50波而且其他难度没有冲刺不知道是不是bug,满阶的法宝还能再次抽到无任何帮助,不如变成更多的法宝币,比如呼朋唤友活动经过竞技场的时间限制达到6000很难不如到4500或者5000就可以领取奖励等等不过还是在内测给一些容忍度的。希望官方能够进行修改或者优化
总之让我们慢慢养成,完成自己的神话之旅,先就这么多吧,祝闹闹越办越好,不许再让我们失望了呦!(另外提一嘴能不能给我抽金率提高呀😋)
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闹闹2暖冬测试测评:
闹闹2 这是一个集休闲,抽卡,防塔,收集,养成,挂机的小游戏,如果你不太拿的准玩不玩可以看一下这次测评再进行决定吧。
补充一点,这是个防塔小游戏(类似于球球英雄,库库母),玩法和闹一没什么太大关系
优点:
1.剧情方面,相对于上次,每次闯完boss关都会有一个有诗句的闯关卡片,确实听取了这一点的意见,也增加了一定的成就感以及剧情,最好在成就系统里专门开一栏,能展示这个剧情卡片的,而不是走个过场。
2.抽卡方面,30抽就可以保底金卡,应该是看出来了金卡角色实在太多,所以调整了角色进阶的机制,感觉还是比较明智的,让平民玩家更快收集金卡,让氪佬更快进阶,使养成提速,更加客观的感受变化进步,毕竟这个游戏本质还是抽卡游戏。
3.模式方面,增加了登神天阶还有盘丝洞,能给玩家更多获取资源的途径,还有每日商店好像最后一个能开出完整的金卡角色非常的不错我就开出过一次牛魔只要999玉。而且竞技场的改动也挺喜欢,增加了时间段,且人机几率更大了,毕竟是小游戏没必要这么认真,也让平民玩家多了可以肝的方法以及获取更多资源的途径。
4.新手豪礼也是比较不错的改动,只是第二个礼包是辅助角色,其他的都是猪八戒,我觉得升阶比多了一堆其他角色对氪金玩家更重要,都买了可以快速升到紫阶且还可以购买他的专武,终于意识到这是个养成游戏氪。
5.活动力度,这次测试有一个钓鱼和镜像活动,感觉可以得到的资源还是很可观的,一个是专门抽奖得奖励一个专门是抽法宝得奖励,让你更快的发育,感觉这次活动是一个比较亮点的改动,也让平民或者氪佬都有比较不错的体验。
6.新手操作引导方面,当你解锁一些特定的金卡,会有告诉你这个角色怎么操作,并可以获得奖励,并且还有一些模式的引导,非常滴不错。而且多一个二倍速以及自动放大招和自动合成,能够完美解放双手!!
缺点:
1.观感方面,充值礼包太多了,基本比上次测试多了一倍,观感很差,和之前qq里随便进的小游戏没什么差别,上次测试的感觉就还不错没那么花里胡哨。建议删除一些没用的礼包或者将一些礼包合并,最好精炼一点。
2.法宝方面,法宝系统中专武应该是抽不到了,只能通过所谓的夜明珠,而平民玩家很难获得,除了氪金貌似一些榜上前几才可以获得,而且榜前基本都是非富即贵根本打不过,建议多一些其他的兑换途径。
3.社交方面,对于平民玩家,不可能超过榜上的氪佬(当然他们得到很高的体验也是真金白银花下来的,也是无可厚非的),但也不要忽视平民玩家的体验,最好出个师徒系统或者仙盟系统,可以让大佬带协作,并且可以借用师傅或者仙盟大佬的角色一次(一天只能一次),并且也能给师傅或者盟主对应的奖励,哪怕是个头像框或者专属皮肤也行。
4.角色强度,有一些金卡的强度可以称得上下水道,可能也意识到了所以出个猪八戒配小白龙,但是也不妨碍他是下水道可以增加一下数值或者大招冷却速度,或者增加流血效果,这个组合比较适配蜘蛛精boss清小怪,以及青白蛇,强度也很一般,白随机目标更是让人头大,如果不是压制性的能力拿出来就是白给的输出也是全靠大招,而牛魔更是伤害不强,大招更是可有可无,阎罗王适用程度也很小,嫦娥更是一种很尴尬的地位,什么模式都有比她适合的角色,抽到这几个纯纯就这仓库吃灰。
玩过
很有趣的卡牌游戏,不同的角色适合不同的流派,不同的系别适合不同的打法,而且你的决定关系到最后的胜利,而且对零氪玩家或者首充玩家很友好,上次觉得很有趣的卡牌游戏是月圆之夜,也很适合休闲的时候打一局。
但是也有很明显的缺点,评论区也很多人说了这个缺点就是不耐玩,明明感觉挺有趣的,玩法也知道很多,流派很多,角色很多,但就是莫名的不耐玩。我对比了一下其他同类型的游戏,我来简单分析一下他不耐玩的原因(仅仅个人愚见)
1.感觉并不“爽”,这种不“爽”的体验是从中期开始的,刚开始游戏的时候你能感觉到一种爽感,因为他的难度确实不高基本上跟着流程都能玩上,也都能过关,等到上到困难难度的时候就会有一种力不从心的感觉那就不得不肝等级,或者其他的卡牌,就是俗称的“卡关”而且其实关卡不用那么多,基本上每关基本都是同样的流程,每个难度又分三个我觉得有点多余不如合成一起,通关直接三倍的首通奖励,因为我感觉关卡主要让玩家找到更多的可能性,而不是一样流程的刷关,而且这种不“爽”也可能存在打击感,还有画面感,我觉得大家应该对每个怪物都不熟悉,每个怪的特点也就大致分个类,没有特殊的记忆点,顶多就记住几个会退化,会回手的特殊,难打的怪,我觉得可以每个类型或者每个系别的怪分为一层,能回手的怪属于一层,能速攻的怪一层,或者木系的一层,火系的一层,,还有所用的时间最后的首领的战斗场景有专属的战斗场景更有记忆点。
2.卡牌的选择,有一些卡牌需要解锁,但是前期的初始卡牌并不能满足这一点,就比如一些流派的咆哮,分身术,迷雾之类的卡牌,导致一些流派的核心并不能完成,但是这卡牌只能抽奖,所以希望能有解锁卡,能够用万能解锁卡解锁该类型的卡牌,而不是被动的抽奖,只能凭借运气,就是有一种明明知道可以这么打,但是不能体验的感觉很难受,而且角色确实多但是真正了解的就几个,可以每周解锁一些角色,通关奖励更加好,让玩家体验更多的玩法,而不是专门玩一个角色,这样真的会腻,而且了解其他的角色,查看该角色适合的打法的成本也高,建议每个角色官方给一些攻略,最好支持玩家投稿一些自己寻找的独特打法,提高玩家积极性。
3.聊聊这个“肝”度,说到肝就不得不说说这个梦魇模式,其实肝这个东西更看你愿不愿意肝,而且也旨在肝完之后的成就感,像月圆之夜打完最终boss你能有一种成就感,但是这个梦魇模式最终打完boss你再想打的时候就会有一种反胃的感觉,就是所谓的不耐玩了,对比了一下就是第一点说的怪物辨识度不高,不像月圆之夜每个怪都有独特的特点,还有就是走路,当你卡牌成型了之后其实这个走路就没必要了,基本上三四层就成型了,可以出个自动寻路系统,不会走问号,只走图书馆,商店,生命殿堂,当你有钱的时候可以手动全选可以花钱的有利选项,没钱就选不花费钱的有利选项,可以快速到达打怪时间。还有就是当你卡牌成型但是不小心手残点变化手牌不能返回真的很揪心,直接破防。
4.福利活动很鸡肋,至少没有什么特别的常驻的活动,应该出个常驻的拿的出手的活动,每天基本上也就每日任务,还有世界,基本上就是梦魇模式开始肝了,而且世界也就是挂一下,每日任务就是肝梦魇顺便做出来的,至少出个每日签到,连续签到得奖励,成功连续签到到每月最后一天有个大奖,或者出个常驻的活动,提高玩家的游玩程度而不是上来每天库库打梦魇,是个人都觉得没意思。
已经到底了