很惊艳!我是一个黑魂的云玩家(准大学生还没买电脑),手机上也玩过几个魂系的游戏,但是这个游戏绝对是手机上做到最好的魂系了!二十五完全不亏!
画质绝对是顶尖的了,打击感也不错,因为以前接触过,算有点基础吧,所以上手不是很困难,打苦行僧大概死了五六次这样吧(呜呜呜打斧头佬的时候把不知道为啥没捡卵要不然肯定更快),现在在第二章被一群阴间钳子大妈整得死去活来中(╬ ̄皿 ̄)=🤜
下面提点小小的建议(有可能是主观原因或者是菜造成的,欢迎批评)
1.闪避有点蛋疼,似乎是一定要第一次是后退,第二下才能滚,但是直立的闪避动作很多时候闪避的效果和距离都不够。我建议,干脆改成轻击一次是直立的闪避,连按两次直接触发翻滚,同时消耗更多的体力。
2.闪避动作不应该完全没有撤销动作的效果呀!就算不能取消正在准备发动的攻击,也好歹取消一点后摇吧
3.魂系嘛,每一次攻击都是有‘重量’的,因此强烈建议提升按键的触摸反馈,让我知道我的人物正在干嘛。打架的时候紧张,老是怀疑自己的点击是不是有效,容易连续按一个按键好几次,偏偏按键反馈也弱,因此经常发生这种事:
🧠:机会!砍!
🖐️:砍砍砍砍砍!
人物:啊~嘿~我砍~
(怪物反击)
🧠:闪!
🖐️:闪闪闪闪闪!
人物:啊~嘿~我这一刀下去啊~
(死亡既是终点,也是新的开始)
我建议,可以让人物正在进行的动作对应的按键发光,比如我按一次重击,那么重击按键就亮起来,逐渐变暗直到整个动作结束,这样我可以清晰的知到人物正在做什么,我的点击是否有效,同时也让按键反馈有一定的黏滞感,符合攻击的特点。
4.最后,我提出一个观点,游戏是有“高下”之分的,这里的高下指的是平民和贵族的地位差别,既不是游戏成功与否,也不是要不要氪金的问题。
打个比方,鬼泣,就是一个“贵族”,它与“平民”的差距在于对设备的要求,制作的精良,游戏的上手难度。换句话说,就是“贵族“能让人感觉到门槛,感觉到“高端”。
魂系,绝对是一个很“高端”的起点,这代表了更高的期待,也代表了更高的潜力。
那么说了这么多,我想表达什么呢?贵族不应该做出与自己地位不符的行为,正如对游戏内的种种细节应该有宁缺毋滥的态度。虽然对游戏内的情节动画建模不应该提出过高的要求,但是门面起码要好看点吧?点击开始游戏之后,选择存档,继续游戏的界面,那个被乌鸦吊着的人物,是不是有点太太太棱角分明了一点?换成一个高清点的插画不好吗?我第一次进游戏,一看这个画面,就心里一凉,好在战斗时候的画质还是很可以的。
当然,提出这个观点,对的不是只有这个问题。我想说的是,评价一个游戏是不是成功有很多维度,玩的人多不多确实很重要,看社区里大家也很关心。但是这不应该是唯一的标准。“贵族”的某些特质,决定了它不可能像斗地主这样脍炙人口。唉,原谅我语文不行,看到这里如果你能理解我的意思,那就最好了。
这段话转换成建议的话,就是希望千万别厂家作死乱来啊。。。。有些东西一旦放弃。。。
然后呢,定价,25低了,提高点!(人家聚爆以前还要六十多呢)没事的,你看王者里面,五六十一个英雄,几百一个皮肤,照样有好多学生买。所以玩家缺的不是钱,是动机。因此,我觉得,怎么打磨它,让它更精美更“高端“,是很重要的。
大概就是这样了,真的很喜欢,衷心希望这个游戏越做越好。