小三爷
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
万花丛中过
107
玩过游戏
1
购买游戏
4分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
很惊艳!我是一个黑魂的云玩家(准大学生还没买电脑),手机上也玩过几个魂系的游戏,但是这个游戏绝对是手机上做到最好的魂系了!二十五完全不亏!
画质绝对是顶尖的了,打击感也不错,因为以前接触过,算有点基础吧,所以上手不是很困难,打苦行僧大概死了五六次这样吧(呜呜呜打斧头佬的时候把不知道为啥没捡卵要不然肯定更快),现在在第二章被一群阴间钳子大妈整得死去活来中(╬ ̄皿 ̄)=🤜
下面提点小小的建议(有可能是主观原因或者是菜造成的,欢迎批评)
1.闪避有点蛋疼,似乎是一定要第一次是后退,第二下才能滚,但是直立的闪避动作很多时候闪避的效果和距离都不够。我建议,干脆改成轻击一次是直立的闪避,连按两次直接触发翻滚,同时消耗更多的体力。
2.闪避动作不应该完全没有撤销动作的效果呀!就算不能取消正在准备发动的攻击,也好歹取消一点后摇吧
3.魂系嘛,每一次攻击都是有‘重量’的,因此强烈建议提升按键的触摸反馈,让我知道我的人物正在干嘛。打架的时候紧张,老是怀疑自己的点击是不是有效,容易连续按一个按键好几次,偏偏按键反馈也弱,因此经常发生这种事:
🧠:机会!砍!
🖐️:砍砍砍砍砍!
人物:啊~嘿~我砍~
(怪物反击)
🧠:闪!
🖐️:闪闪闪闪闪!
人物:啊~嘿~我这一刀下去啊~
(死亡既是终点,也是新的开始)
我建议,可以让人物正在进行的动作对应的按键发光,比如我按一次重击,那么重击按键就亮起来,逐渐变暗直到整个动作结束,这样我可以清晰的知到人物正在做什么,我的点击是否有效,同时也让按键反馈有一定的黏滞感,符合攻击的特点。
4.最后,我提出一个观点,游戏是有“高下”之分的,这里的高下指的是平民和贵族的地位差别,既不是游戏成功与否,也不是要不要氪金的问题。
打个比方,鬼泣,就是一个“贵族”,它与“平民”的差距在于对设备的要求,制作的精良,游戏的上手难度。换句话说,就是“贵族“能让人感觉到门槛,感觉到“高端”。
魂系,绝对是一个很“高端”的起点,这代表了更高的期待,也代表了更高的潜力。
那么说了这么多,我想表达什么呢?贵族不应该做出与自己地位不符的行为,正如对游戏内的种种细节应该有宁缺毋滥的态度。虽然对游戏内的情节动画建模不应该提出过高的要求,但是门面起码要好看点吧?点击开始游戏之后,选择存档,继续游戏的界面,那个被乌鸦吊着的人物,是不是有点太太太棱角分明了一点?换成一个高清点的插画不好吗?我第一次进游戏,一看这个画面,就心里一凉,好在战斗时候的画质还是很可以的。
当然,提出这个观点,对的不是只有这个问题。我想说的是,评价一个游戏是不是成功有很多维度,玩的人多不多确实很重要,看社区里大家也很关心。但是这不应该是唯一的标准。“贵族”的某些特质,决定了它不可能像斗地主这样脍炙人口。唉,原谅我语文不行,看到这里如果你能理解我的意思,那就最好了。
这段话转换成建议的话,就是希望千万别厂家作死乱来啊。。。。有些东西一旦放弃。。。
然后呢,定价,25低了,提高点!(人家聚爆以前还要六十多呢)没事的,你看王者里面,五六十一个英雄,几百一个皮肤,照样有好多学生买。所以玩家缺的不是钱,是动机。因此,我觉得,怎么打磨它,让它更精美更“高端“,是很重要的。
大概就是这样了,真的很喜欢,衷心希望这个游戏越做越好。
玩过
这是一款lowplay风格的跑酷游戏。进来就是玩,没有任何套路,不氪,广告很少。
整个游戏只有一种模式,就是向前开,然后坚持下去。你面前的路是随机的,由十多种随机障碍组合而成。
游戏的难度主要来自两方面:第一是梦幻般的场景,面前的路不断由场景中悬浮着的碎片组合成,而难度越高,组合的时间就越长,障碍物清晰的出现在你面前的时间就越晚,给你的反应时间就越短。第二是来自于操作,有一些障碍本身通过时操作比较微妙,另一些障碍组合时的碎片形态比较有欺骗性很难判断还有的通过时视角会受影响只能靠进入前的记忆。
因此玩家想要玩到比较远的距离,就要锻炼两个能力,第一是操作的稳定,第二就是依靠经验在碎片成型前判断出障碍的类型。
噢对了,再评价一下游戏本身。可玩性高,画风和场景非常棒,视角距离和操作细节、游戏难度可调,你还可以自由选择场景风格,科幻写实都有,这也会影响到游戏难度,七种场景风格有三种辨识度高,比较简单,有四种辨识度低,困难。
我玩了不少手机游戏,见过好几个评分是10的游戏,他们都有一个共同特征:非常纯粹,也非常极致。我觉得这款游戏是多多少少部分符合这个特征的。只不过厂家没入住,热度也不高,不知道会不会更新,要是不更新的话,估计生命力有限。不过总得来说,我是很看好这个游戏的(σ′▽‵)′▽‵)σ
玩过
本人以前很少接触二次元游戏,来到这里纯粹是因为ARPG标签。在手机的ARPG里头,这款游戏的特效和打击感的可以说很出众了,值得五星。
玩法方面,给我最大的感受就是俩字:友好。不像其他的“魂”系游戏,这里的小怪攻击欲望极低,攻击前醒目的标记了攻击范围,还滴一声,而其他游戏里很多都是一声不吭,嗖的就砍过来了,或者是不小心贪刀马上就有性命之忧。相反,战双做到了让即使是很菜的玩家也能享受到杀怪的乐趣,这直接导致它玩家比其他“魂”系手游多(崩三不讨论)。
作为一个男生,玩游戏有两个很重要的体验,第一个是自己在玩的时候的成就感和游戏体验,第二个是你在玩,周围没玩过的人在看,他们眼花缭乱连主角都看不清在哪然后我一副操作游刃有余的亚子,“哇哇哇秀啊”的满足感。战双可以说很好地平衡了和满足了这两种体验。
最后玩的时候感觉操作很奇怪的地方是,我不知道视角是咋锁定的,技能我不知道她要往哪个怪上扔。建议开发者可以借鉴一下同类型游戏两种视角锁定的方法,一个是自主点击屏幕,视角瞄准目标,然后目标应该有醒目的标记,同时添加“视角锁定”按键,自动瞄准/取消瞄准最近/血量最高/血量最低的目标。一种是直接取消瞄准,视角以一定自动速度跟踪到人物背后(近战比较多)。
最最最后,祝战双越办越好😀
已经到底了