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2029小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
持续更新中
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潜能系统提升合理范围内,属于小幅数值添头不存在改变机制和极大影响平衡的情况。
学习成本中等,但是搭配较为丰富,肉眼可见的养成上限极高,那么养成成本与投入时间的关系,肝氪之间的平衡我很好奇会怎么处理。
第二章开始剧情就开始缩水了我觉得还是值得商榷的。。。完全可以减少关卡来实现,否则只会很容易进入枯燥期。(记录于体验三小时后)
抽卡体验中规中矩,但需要抽的内容仍较多。
模组系统是养成重点,消耗的大量零件暂不清楚能否与福利匹配。
动作缺少特色,同质化明显,机师辨识度欠缺。
单局时间过长,导致遗漏物资箱重拾时间成本过高,建议重进时拾取完物资箱即可撤退。或者是难度向下兼容,通关精英关卡拾取完物资箱后可获得普通模式的物资箱。
潜能突破的动画时长过长,建议加快。
仿生电脑红点不合理,多角色不应存在养成的提示化。
不清楚后续会不会有pvp,如果有在这种悬殊的养成上下限下平衡机制必不可少。
目前体验比较好,剧情不尴尬,美术风格有自己的优势,战旗玩法搭配部位破坏体验较好。氪金点目前看出大概在抽卡方面——那针对这一块给出一些建议,首先不建议同部件重复提升收益过大,建议模式选取全图鉴集卡的模式,经过积累和常规的月卡所有内容都能够体验。否则五套部件加一个机师抽卡成本较大,福利产出很难想象该如何跟得上。其次,建议盈利重点放在外观上。喷涂色板以及花纹纹样,我相信会有不少玩家乐于为此付费,而非强度这一单一概念。
期待
持续更新中 第二天减一颗星
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剧情必须得大改,游戏玩法不足以支撑你现在稀碎的剧情,没有剧情就没有人设,没有人设就没有二创,就没有社群。战棋是小众玩法,单纯指望不看剧情的玩法党这一块人物群体是完全不足的,建议补强文案,现在很想初中生的脑嗨,越后面越离谱。人物对话前后人设不一致的情况很严重,显得非常神经质和幼稚。
允许的话把可上场人数调整到6个吧,那么多职业类型不同搭配,5个几乎限制死了套路——要么强数值碾压,要么就只能那几个。
而且同理,本身剧情不够优秀,可上场人数也决定了玩家对一个角色的接触和理解。虽然说目前市面上天地劫和梦战也是五个子...
体力问题的弊端已经严重暴露了,在扫荡的辅佐下,高体力消耗换来的低养成提升对于游戏体验本身的养成来说是很头疼的。另以目前的抽卡消耗来说,体力购买的价格过于昂贵,60单位将近一抽了。按照同类抽卡体力的物价来看,设置为三分之一抽较为合适,那么现在对标大概是20或30。
难度曲线并不合理,数值碾压的部分很难通过策略性弥补,而养成曲线的提升又过于平滑无法迅速适应过度,应当设置一些突破性提升,如新特质新技能等,并在一定条件下对数值有一个相对跨越性的提升。
若是公测也有自选包,建议选择页面给出详情页可供参考。
如果没有部件可供替换时 建议把已装备部件显示出来,这样方便两个角色之间的部件替换,否则无法更改。
模组借口装配成功一个以后自动切换到下一个,这样点的时候点四下就好了,否则要点12下影响流畅度。
角色本身特色不够明显,至少绝品角色我觉得应当适当给予换色特效或技能特效,能够有助于区分和特色化。
建议合并天网、角色养成、角色密录挑战页面,通过同角色翻页实现,对于角色塑造更为完整,体验更好。
抽卡体验已经不能用糟糕来形容了,可以说是很毁灭性的,部件加人物的模式导致游戏的产出系统面临很严峻的考验,目前没有在测试的高福利加成的环境下仍不足以支撑这种开销。
反击时应以目前手中伤害最高武器进行反击,例如霰弹枪和拳套均攻击的到时,自动选取伤害更高的,或者具有一定随机性。
目前再攻击若无法攻击还是需要手动待机,建议改为自动待机。
潜能系统提升合理范围内,属于小幅数值添头不存在改变机制和极大影响平衡的情况。
学习成本中等,但是搭配较为丰富,肉眼可见的养成上限极高,那么养成成本与投入时间的关系,肝氪之间的平衡我很好奇会怎么处理。
第二章开始剧情就开始缩水了我觉得还是值得商榷的。。。完全可以减少关卡来实现,否则只会很容易进入枯燥期。(记录于体验三小时后)
需要抽的内容仍较多。
模组系统是养成重点,消耗的大量零件暂不清楚能否与福利匹配。
动作缺少特色,同质化明显,机师辨识度欠缺。
单局时间过长,导致遗漏物资箱重拾时间成本过高,建议重进时拾取完物资箱即可撤退。或者是难度向下兼容,通关精英关卡拾取完物资箱后可获得普通模式的物资箱。
潜能突破的动画时长过长,建议加快。
仿生电脑红点不合理,多角色不应存在养成的提示化。
不清楚后续会不会有pvp,如果有在这种悬殊的养成上下限下平衡机制必不可少。
目前体验比较好,剧情不尴尬,美术风格有自己的优势,战旗玩法搭配部位破坏体验较好。氪金点目前看出大概在抽卡方面——那针对这一块给出一些建议,首先不建议同部件重复提升收益过大,建议模式选取全图鉴集卡的模式,经过积累和常规的月卡所有内容都能够体验。否则五套部件加一个机师抽卡成本较大,福利产出很难想象该如何跟得上。其次,建议盈利重点放在外观上。喷涂色板以及花纹纹样,我相信会有不少玩家乐于为此付费,而非强度这一单一概念。
玩过
游戏时长 95 分钟
时隔多年游戏荒回坑看了下,毫无长进
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突然一下收到了很多关注,
那我也理应继续的说一说几天下来的体验。
首先在评论里争议很大的剧情方面,
剧情╱彩蛋是需要分离开的,
幻刃一直很擅长在二三维的互动之间下功夫,
制作人的数据系统,商城的讽刺,每日的发信,
让人有别致的体验,其实这种手法也有很多用过,
例如心肌梗塞文学部和君与彼♀(与彼♀)之恋,
超脱游戏之外拉出现实,这样是很新奇和创意的。
但是剧情是什么,
是从故事性和文本角度来考究现实意义的,
我可能对于(氪金)手游的剧情要求被英灵殿,罗德岛和中央庭养的有点挑食,所以很期待之下的作品没有艾希带来的惊喜充足,所以我得说一般。
再说玩法,在体验上横向比较的是比特小队,元气骑士这样优秀的机制闯关,在画面上比较的是众多鲜亮外衣的二次元手游,在声优上.....(赶紧实装叭)
所以竞争很大,而咱想要做好还任重道远。
永远体会的到团队这样一颗热诚的心,
但在优胜劣汰的市场上,质量才是硬道理。
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两星给游戏,两星给良心
立绘,剧情都只能说是勉勉强强,
一如既往的彩蛋还是令人欣喜
如果说这是一款买断制的单机,50以下我都会入手,可惜还是养成,虽然完全没有氪金的必要,但与此同时我也没有氪金的欲望。
整体下来有当年艾希的味,可是游戏性和完成度远没有艾希充实。
幻刀一直在努力,但我也确实看到了局限性
未来可期。
期待
能得到二测的资格真的受宠若惊,
从昨天十点玩到现在,几乎把所有能体验的内容都体验过了。
那么我觉得也有这样的义务写一份对得起这份体验的评价,
首先:游戏的质量和完成度是足够令人满意的,虽然有很多需要改善打磨的地方,但起码不是收割韭菜的粗制滥造。
夸奖的话很多,千篇一律,我也不多赘述,我想我需要指出的是更多当下存在的问题。
一个我很不想承认但是不得不说的事,给我最大的体验就是这很可能会是一个叫好不叫座的作品,我看见了太多熟悉而心痛的影子。
一.
游戏的场景美术和视觉效果是很令人惊喜的,技能特效的呈现十分惊艳,但人物建模上存在很明显的三选二的僵化问题,面部呈现很不自然。希望在日后的修改中对脸部建模进一步的细化,渲染模式进行多轮调整吧。
二.
世界观的展现和人物的立体几乎靠的是美术,可是即使美术的优秀也真的掩盖不了文案能力的极度欠缺。对人物的塑造极为扁平,叙事既不严肃也不幽默,十分的很尴尬。而对世界观的展现上,设定有想法可展现的却很凌乱,脸谱严重。剧情是一个游戏的生命线,是能否真正成功的一个强有力的催化剂,是玩家厨力的来源,往深了讲,也是二创的衍生,ip的塑造很重要的核心。但失望的说,尘白在这一块过于忽视了。文本量少且质量……一言难尽吧。
三.
养成系统老套,人物等级,人物升星,武器等级,武器升星,然后“御魂圣遗物圣痕芯片”诸如此类的随机性装备。
我必须得说这使我对游戏的内核画上一个问号,无论是卡牌对战回合制战斗还是动作游戏,这些养成在模式下是合理的,但是作为主打pve的射击这些养成真的合适吗?
足够充足的伤害下射击本身还有其应当具备的“意义”吗?
实话讲我更期待看到的是对武器配件系统的进一步开发挖掘,而不是这类俗套的数值堆砌。射击游戏的养成应该去发掘其“多样性”而非“数值”。
四.
尖锐的话题提了不少,也说些轻松的小建议。其实还蛮期待能不能和warfarme一样有染色功能,无论是对人物还是武器,充足的自定化会有不错的体验。
五.
武器弹道的判定有时候还是很诡异。体验上来讲手枪是手感最需优化的武器。技能的范围和效果不够清晰,能有指示会更好,而且实话讲技能本身对纯粹的射击体验还是会造成矛盾,但目前的感受还是比一测强,我的建议其实更倾向于参考ow的技能模式,尽可能减少技能僵直,保证射击和技能的融合度和穿插度。
六.
UI真的挺鬼才的,自定按键既然已经在开发了也就不催了。另外下蹲和掩体躲避希望能参考加入
七.
期待战斗AI哪怕是同类型也希望形象多样化一些,动作设计也随机化一些,目前来看很僵硬重复。
八.
BOSS战是绝对的优势所在,流畅度,沉浸感和体验感拉满,希望作为重点进行开发叭。
九.
抽卡仪式感一般,出货体验不算好。可以适度加强动画效果吧,目前体感就是出金也很——平淡?
非常感谢此次机会,也由衷希望,能看到尘白走出更好的一步。
玩过
能得到二测的资格真的受宠若惊,
从十点玩到现在,几乎把所有能体验的内容都体验过了。
那么我觉得也有这样的义务写一份对得起这份体验的评价,
首先:游戏的质量和完成度是足够令人满意的,虽然有很多需要改善打磨的地方,但起码不是收割韭菜的粗制滥造。
夸奖的话很多,千篇一律,我也不多赘述,我想我需要指出的是更多当下存在的问题。
一个我很不想承认但是不得不说的事,给我最大的体验就是这很可能会是一个叫好不叫座的作品,我看见了太多熟悉而心痛的影子。
一.
游戏的场景美术和视觉效果是很令人惊喜的,技能特效的呈现十分惊艳,但人物建模上存在很明显的三选二的僵化问题,面部呈现很不自然。希望在日后的修改中对脸部建模进一步的细化,渲染模式进行多轮调整吧。
二.
世界观的展现和人物的立体几乎靠的是美术,可是即使美术的优秀也真的掩盖不了文案能力的极度欠缺。对人物的塑造极为扁平,叙事既不严肃也不幽默,十分的很尴尬。而对世界观的展现上,设定有想法可展现的却很凌乱,脸谱严重。剧情是一个游戏的生命线,是能否真正成功的一个强有力的催化剂,是玩家厨力的来源,往深了讲,也是二创的衍生,ip的塑造很重要的核心。但失望的说,尘白在这一块过于忽视了。文本量少且质量……一言难尽吧。
三.
养成系统老套,人物等级,人物升星,武器等级,武器升星,然后“御魂圣遗物圣痕芯片”诸如此类的随机性装备。
我必须得说这使我对游戏的内核画上一个问号,无论是卡牌对战回合制战斗还是动作游戏,这些养成在模式下是合理的,但是作为主打pve的射击这些养成真的合适吗?
足够充足的伤害下射击本身还有其应当具备的“意义”吗?
实话讲我更期待看到的是对武器配件系统的进一步开发挖掘,而不是这类俗套的数值堆砌。射击游戏的养成应该去发掘其“多样性”而非“数值”。
四.
尖锐的话题提了不少,也说些轻松的小建议。其实还蛮期待能不能和warfarme一样有染色功能,无论是对人物还是武器,充足的自定化会有不错的体验。
五.
武器弹道的判定有时候还是很诡异。体验上来讲手枪是手感最需优化的武器。技能的范围和效果不够清晰,能有指示会更好,而且实话讲技能本身对纯粹的射击体验还是会造成矛盾,但目前的感受还是比一测强,我的建议其实更倾向于参考ow的技能模式,尽可能减少技能僵直,保证射击和技能的融合度和穿插度。
六.
UI真的挺鬼才的,自定按键既然已经在开发了也就不催了。另外下蹲和掩体躲避希望能参考加入
七.
期待战斗AI哪怕是同类型也希望形象多样化一些,动作设计也随机化一些,目前来看很僵硬重复。
八.
BOSS战是绝对的优势所在,流畅度,沉浸感和体验感拉满,希望作为重点进行开发叭。
九.
抽卡仪式感一般,出货体验不算好。可以适度加强动画效果吧,目前体感就是出金也很——平淡?
非常感谢此次机会,也由衷希望,能看到尘白走出更好的一步。
玩过
游戏时长 128 小时
四月十四日
弃坑,江湖再见。
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四月十一日改为两星,
目前57级,氪金1200,剧情过完以后游戏进入极度玩法匮乏期,且活动相当于是一个套皮刷本,毫无玩法心意可言。up池极其容易歪,且升星成本奇高,资源产出极少,抽出卡以后也没有丝毫多余资源来拉起练度。
单月卡不可能攒出抽卡,双月卡买完体力所剩无几。
玩家反馈不听,内容缺陷不改,总之对你游难免心灰意冷。
目前来说,在我看来类似于阴阳师的结界卡应该能做到改善游戏体验的功能。
还在坚持玩,估计已经在一个临界的边缘了,望自珍重。从开服演武1秒一个人,到现在一分半无人,你需要反思一下玩家稀释量。
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四月一日改为三星,
游戏打底也耐不住官方这样消磨玩家的期待,反馈的问题几乎没有任何解决,体力,资源获取,抽卡体验。
今天up池30%的概率简直是刷新了行业底线,如果30%也能叫做up,240抽保底的魔鬼机制真的很让人恼火。
同时按照现在的资源产出,就算有新卡也完全没有办法练,不管是氪金还是平民玩家都被体力牢牢限制着。
身边先前安利的人我都不好意思了,先前骂的言语过激的我也总耐心的说让他们看看这游戏也是有闪光点的,我真的为忘川当自来水和拖把擦了好多。可如今策划的一番操作真的让人失望至极。
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四星附上。
必须得说,很久没有一个游戏如此的让我眼前一亮耳目一新。
很早就预约了忘川,被画风所吸引。内测时很可惜没能够有资格,公测以后十点准时跑进一区的服务器。
玩法上虽然可能还是传统的,但是剧情,企划,配音,真的十分震撼,我已经很久没有玩到配音完善度如此之高的游戏了,哪怕是支线都有配音。
虽然我现在35级,150抽只有两个天。
但是我喜爱那些地卡玄卡的程度四号不亚于天卡,只因为剧情塑造的太美好,很大程度激发了我的厨力。
忘川真是个好地方,能够忘掉那些纷纷扰扰的爱恨情仇回归最单纯质朴的那份好。
韩非支线沽酒令的质量真的很高,还有杜工部的千年一哭让我由为触动。
项羽虞姬明皇玉环的神仙爱情,婉儿太平的神仙友谊,音乐企划的质量非凡,他真的在做一款多元化的艺术品。
我想,我会继续陪着名士们走下去叭,一年又一年。