迷失古堡(测试版)

迷失古堡(测试版)

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不删档测试
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8.3

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开发者的话:

各位玩家好,大概去年12月肝上杀戮尖塔后,爬塔爬的废寝忘食,感觉杀戮游戏规则设计的非常好,于是当时脑洞大开冒出来了想自己搞个手机版玩玩想法。于是拉上一个美术大佬就这么开始了,一边爬塔一边制作游戏的雏形。
历时几个月,经过大量贴吧朋友的热心测试和修改建议,终于有了可以拿出来给大家试玩的版本。虽然是参照杀戮尖塔游戏规则设计的,但所有的怪物都进行了重新设计,职业卡牌,数值,遗物都融入了大量自己的设计,迫于时间,还有大量的新的设计想法没有来得及实现,这是我们目前比较遗憾的地方。

【关于迷失古堡】
一款轻度策略卡牌探险Roguelike小游戏, 拥有随机事件探索与冒险
目前版本完成了战士职业的设计,三个章节游戏内容,为了满足更多吧友的需求,又紧急制作了晋升模式。游戏性方面经过几轮的测试修改,现在的版本值得大家一试。现在正在紧张制作新职业中。

由于时间人力有限,游戏的细节和丰富度方面还有不少提升的空间,这方面只能请大家多多担待,我们会尽力逐步完善,给大家一个好的游戏体验。

【关于我们】
我们是一个只有两个人的小团队,和大家一样热爱游戏的人。发现杀戮并介绍给我的,是这个游戏的策划兼程序大大再几次的劝说下!决定完成这个比较艰巨的调整,同时能(逼迫)锻炼我们的游戏制作水平。中间克服多少困难就不描述了,最终我们把测试版本做出来啦。因为时间比较紧迫,有很多功能还暂时不能实现,这点我们会慢慢弥补上的

【关于明天】
关于这个游戏后续会如何,我们真的不是很清楚!制作的时候,我们就想不管多困难一定要做完。这点我和朋友做到!后续我们尽力完善现在的游戏框架,添加新的职业,新的卡牌等
这里感谢下:花很多时间帮我们测试找bug,热心的杀戮尖塔吧的吧友们

心逝尘封 甜甜圈 ls999999 蜗牛 惊无 后悔何及。 卡迪那 何必当真 clear7 、千殇 莫念唯一 ╰*★.oо月 JTR 故渊 娜就是爱 星念~vaf
V roc universe 2018.618 豆腐 艸槑 保持沉默 Yt、 久雨° 奈法利安
Z.M.Y. valent ° 利布洛姆 ian生 孤青灯 小丑 滑天下之大稽 耳语 umbrella 盯裆猫QAQ 匕首 Eiffel 弓箭 云雾幻隐丶 无往 萌新QAQ tczmy 唉💖 浪子i 猫头鹰 欣扬 夏至 3055 master guo 残念丶
后来呢. 我的力量你能及? 张 搁浅° limn Yu @@@ 波男君
Sweden 风眼. Neva 4 get 默小言 无与同在 小桥若叶 青眼小白
赖往往等等…….

【联系我们】

QQ群:259856934

迷失古堡玩家QQ群:  259856934

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简介

【故事背景】
在一个异度空间,黑暗几乎笼罩这里的一切。让大魔王XXX带着他的爪牙,掠夺走人类的大量的财富(几乎是人类财富的80%,基本上你能想象到值钱的东西都被抢走了)。大魔王通过人类的互联网监视人类的一切,而进入异度空间。简单到通过一部手机就能进入!让人类真正恐怖的是古堡里面我们未曾见过的生物…….
编辑故事确实不是我们的强项,就写怎么多吧。还有一堆bug要修改,欢迎擅长写故事的玩家跟我们联系

【特点】:
*迷失古堡一款轻度策略卡牌探险Roguelike小游戏。你只需要合理的出
牌,打牌怪物就可以取得胜利。实际也没有怎么简单,冒险途中有伤害
不断增加的怪物,也有一个救命道具,惊喜的事件。 精心计算,小心翼
翼,才能走向城堡更深处。
* 随机生成的地图,事件,怪物。
* 大量神秘事件等你发现。
* 随机生成的关卡,每次都有新体验。

最近更新

查看历史
注:苹果版与安卓版均已可以下载更新,更新下载不会影响原来的存档。

更新内容:
--功能
修复了遗物会增加给自己的损害效果。
修复了全面屏手机ui布局的问题。
修复了能力牌和战术牌到手牌不发光的问题。
修复了开宝箱的不能跳过的问题。
添加了退出游戏功能。
添加了新版本提示功能,只会在版本更替时自动弹出一次。
手牌上限改为12张。
美化了地图界面。
重新开始在没有记录的时候不可点击,避免产生误导。
--调整
削弱了复生者的回血能力从50%下降到30%。
修复了精英-血羽 发呆的问题。
修复了首领-吞咽者穆鲁 发呆的问题。
降低了各个图腾的生命值。
降低了首领-黑暗仪祭初始图腾数量。
降低了精英-利爪守卫的伤害。
削弱了精英-大队长。
调整了卡牌-聚力猛击。
增强了卡牌-血怒斩。
增强了卡牌-断筋。
调整了亢奋的效果。
新增卡牌-破碎壁垒。
新增卡牌-强健体魄。

详细信息

总评分:

8.3

最新版本 :8.3 Android:8.3 iOS:8.5 近7天 : 7.6
  • 求挂东南枝
    游戏时长119小时46分钟

    致敬杀戮尖塔之作。

    卡牌探索类型的roguelike游戏并不会有原版那么硬核,却也继承了地牢随机生成的特性以及步步紧逼的紧张感。玩家体验到的每一局都是全新的一局,可以说很难打出完全一样的两局游戏。这也正是这类游戏最迷人的地方,考验玩家的,是如何合理搭配现有的卡牌、遗物,充分利用每个怪物和随机事件,最终通关。

    迷失古堡这款游戏的整体ui布局和玩法并没有太多的变化,所以也基本继承了杀戮尖塔的所有优良因素。魔性,超好玩,上手难度极低,后续可玩性极高等等特点都相当明显。

    相比尖塔,开发者在迷失古堡中做了不小的改变。最重要的是对数值系统,卡牌和怪物等都做了重新设计。游戏多了很多全新流派,外加开发者不定期砍刀,更让游戏没有常胜不败的套路,也让玩家的倦怠期相应延长。另外,游戏现阶段移除了药水的设计,和敌人的战斗基本全靠合理运用遗物和卡牌的配合,对玩家的考验也提升了不少。

    游戏的难度设置十分合理。对每个细节都有解说的新手教程和各种数据细致的说明都让古堡对新手十分友好。第一层相对简单的怪物分布也给新手足够的时间与空间去熟悉卡组并尝试新的套路。三个关卡的难度也是合理递增的,并且也没用出现后期数值爆炸的情况,基本上多玩几把就能通关普通模式了。当然对喜爱这款游戏的玩家来说,普通模式的通关标志着旅程的真正开始,总共十几级的晋升模式,让古堡又焕发了新的生机。

    游戏的不足也是很明显的。虽然卡牌和怪物都进行了重新设计,但部分卡牌的说明并不清晰,实际使用的时候也会有与说明不符的bug,比如需要消耗攻击手牌的技能在没有手牌时一样可以发动等等。这些都是需要官方在后续过程中不断完善的。

    完成的职业现阶段只有战士,怪物的数目和随机性也略显单薄,基本上玩几把以后,第一层和第二层的怪物种类尤其是精英怪和boss的分布都是可以预测的。这些增加游戏多样性的设置还是需要开发者下功夫。

    卡牌的拖动系统也略有小瑕疵。在拖动攻击牌时不小心划到其他牌就会选中另一张牌打出去;拖动卡牌有时会有较为明显的卡顿;攻击牌在敌人身上的判定也时有失灵等小毛病比较多。

    然而这些都影响不了游戏好玩,毕竟这是现阶段唯一能在移动端玩到的类似尖塔游戏。足够的便携性和整体流畅的体验都为游戏增色不少。

    考虑到游戏是仅仅两个人开发完成的,对古堡确实不能再苛责太多,开发者的认真和负责也让古堡的前景较为光明。最后的最后,还是希望开发者能够在不远的将来,真正摆脱杀戮尖塔的影子,做出一款更加创造性,更属于自己的游戏吧~

  • 手机用户24105182
    游戏时长20分钟

    突发奇想投稿个广告:

    快!盾猛打脸赢了!什么?叫我下游戏?看我土豪战完美防御+盾牌猛击!更多骚套路尽在迷失古堡!

    PS:非常喜欢,期待新职业,下面说点自己对新职业的小看法~游戏渣渣大触轻喷。

    因为战士有叠甲技能使得苟活能力(成型后)贼强,其他职业平衡性很难做,必须也有自己的保命点。所以我能想到的最好做的就是:回血!

    首先说明下面的卡牌叙述模式,示例(1费打5/8)意思就是消耗1点能量,造成5点,升级后为8点能量。

    1.牧师。

    牧师的核心思路就是回血牌,(比如1费回4/7,2费回10/15什么的),攻击牌照留,可以加入减生命上限牌,以及保留战士的输出+回血牌,沉默牌(比如2费打5/8,使对手下回合造成的攻击失效),因为本游戏回血比护甲强,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻击,功能结合,变成一个综合性职业。

    2.巫师。

    这里的巫师核心叫做吸血。巫师的核心牌就是造成伤害的同时恢复多少血量。示例(2费打10,恢复造成伤害50%的血量),然后有一些加伤害的方式(比如力量),(又比如叫做法强),可以配合吸血。也可以参考月圆之夜的持续掉血(毒)机制,但月圆的毒机制不是太好,可以改成可以叠加不相互影响的毒机制(就像波的叠加),这些毒也可以带来吸血。配合上(1/0费 本回合毒伤的结算翻倍)(2费 本回合你打出的毒伤增加50%)(2费 接下来2/3回合你造成的毒伤会恢复50%的血量,可叠加)这些牌,形成吸血加毒伤的体系。

    然后对面的boss动不动呼唤小弟,让我也有了想要小弟的想法,就有了以下构想。

    3.德鲁伊。

    这个职业的核心就是召小怪 什么(1费 召唤一个3/3(3攻击 3血量)的树人 (1费 使你的小怪+2/+2) 但是这个平衡非常难做。这不比炉石拍怪,首先要解决电脑AI处理解场和打脸的取舍问题,然后怪物加成设计小了容易一下就死了,大了容易长个大表哥,电脑mmp没法打了,我就这么一想,期待机智的开发者能解决这个问题,哈哈!

    如果是脆皮职业,那靠什么回血呢,这是这个游戏新职业一个迈不去的坎。法爷变身给自己开口奶?奥蕾莉亚穿上了厚厚的护甲?看着就怪异,下面说点小想法。

    4.法爷

    法爷的核心也是法术牌,不同于吸吸吸的巫师,法师的生存在于:寒冷与冰冻。寒冷:如果对手身上有x点寒冷,减少对方x/x+10的伤害,对法师替代虚弱这个概念。然后设计一些类似(2费打10+寒冷*2)这类牌,让寒冷叠起来也能有输出,但注意成长不能太高。冰冻:对手失去一个回合的行动自由。这让法师有了喘息之机:冻住别人,然后有2条路走:第一用叠寒冷稳扎稳打,也就是控场法。第二迅速用爆发秒杀对面,这就需要设计一些没有寒冰加成的直伤牌。直伤牌可以也引进法强这一概念,叠法强的输出要远大于叠寒冰。最后法师可以也拥有少量护甲牌,毕竟护甲奶总是还要有一点的。

    5.游侠

    这个职业的生存可以在于:闪避。(2费,使你的本回合处于无敌状态 消耗) (2费 提升30%/35%闪避率,持续2/3回合,)游侠有大量的过牌(1费 打5/8 过一张牌)这些可以参考月圆之夜,那玩意过牌加能量牌贼tm多,然后一回合打出很多的牌,始终保持闪避,最后配合大范......咳咳,是背刺斩杀。

    暂时只能想到这么多了,祝游戏早日出新职业,早日赚钱!

    • Tk凛時雨

      思路还可以,不过作者大大两个人,这么多工程量,恐怕吃不消,多关心关心作者大大啊

    • Clown Mask

      哇老哥,你这样直接照搬这么多东西过来,要是全加了先不说时间,喷都会被喷死哦,本来就有些人说这游戏抄袭太明显,你这样不是火上浇油嘛

    • 手机用户24105182

      额。。。牧师回血是国际惯例,应该不会被喷吧?巫师卡牌回血这是我根据别的类型的游戏想到的,我不觉得会抄袭到别的卡牌游戏(若有雷同纯属巧合),寒冷见面x/x+10这个属性我敢打赌别的游戏里也没有,是我参照moba游戏护甲机制类推的机制,也不算是抄袭,游侠闪避无可厚非,这也是很容易想到的,德鲁伊召树人而其他职业没有,这点也从来没有出现在单机卡牌中。。。所以我真心觉得不会被喷。。。吧?

    • 鲤鱼岳

      寒冷减少伤害 月圆之夜就有 数值无意义

    • Sesshouin Kiara

      月圆那时候也差点要炸,创新与借鉴,创新在前

  • 陈陈陈仙人
    游戏时长22分钟

    《杀戮尖塔》作为一款Roguelike的卡牌游戏,最令人沉迷其中的要素在于卡牌遗物以及随机事件之间的搭配, Deck-Building的游戏核心,在探索房间的过程中,利用随机得到的遗物与卡牌寻求通关的最优解,都成为游戏性本身最好的保证。作为它的模仿者,《迷失古堡》完美的继承了它的这些特点,0变动可以说是还原,可以说是致敬,当然也可以说是抄袭。

    《迷失古堡》目前只有战士的职业可供选择。我们可以从这些卡牌的命名看到他们实际来源于山口山的战士职业,在BD中我们可以依稀看到防战、武器战以及卖血狂暴战的影子。

    其实在最初版本,《迷失古堡》还是有一些比较独特设计的。比如卡牌的“唯一”词缀:每局游戏中只能拥有一张。但随着游戏的迭代,整个数值功能等还是慢慢的在向《杀戮尖塔》倾斜。毕竟是依葫芦画瓢,思维给了自己桎梏,想要打破还是很难。为了有别于爬塔,作者特意将爬塔中的一些套路砍掉,同时为了简化手游操作,去除了药水系统和无色卡牌系统。“虚无”词缀也一并消失不见,但就是这样我们还是没有感觉出明显的变化。

    更何况作为《杀戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遗物只是换了个皮:“固有”词缀换成了“稳定”;技能牌替换为了防御牌,能力牌替换为了战术牌,提升护甲的敏捷改为了提升防御的体格;遗物的能力也是大同小异,大部分仅是在数值上略有调整。

    此外为了能够降低手游的上手难度,《迷失古堡》的数值想比《杀戮尖塔》调低了难度。例如起手四格能量,小怪的攻击力偏低等调整,对于新手上路还算是比较友好。

    高度的相似或许会让《迷失古堡》在产品初期也会遭遇类似《月圆之夜》的困境,况且《杀戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要摆脱《杀戮尖塔》的影子不可谓不难,不过如果按照制作人无极小民所说,他正在尝试跳脱爬塔做一个拥有自身职业特色的法爷角色,并且尝试一定的商业化。如果真的可以如他所说带来全新的设定体验,我们说不定真的可以见证一款爆品的诞生。

  • 该用户可能不在线

    一星给尖塔,一星给作者鼓励,一星给未来发展。

    我也算半个尖塔迷,感觉这个游戏和尖塔除了个别卡牌数值上的不一样,总体感觉差不多。

    不过感觉作者没get到尖塔的核心是什么。

    尖塔给我感觉的核心就是取舍有得必有失。但是我在这里没get到。尖塔有句话说的不错。种瓜得瓜。每一步走出来的路都是下一步的开始。

    还有就是游戏数值上面,有一些怪的攻击数值摆明了就是让你防不住的那种,还有一些状态牌给的不明不白,完全不知道意义是什么( ̄へ ̄)

    最关键的boss的机制方面。作者应该是没想过某些流派可以很轻易的爬完整个塔,但是没有让boss有方法克制这些流派。(参考尖塔心脏,华丽贼打的是真的难受)这就导致通关的流派单一,或者干脆除了某些流派其他通关很难。

    暂时这么多。看看日后改进吧|・ω・`)

  • Scarface
    游戏时长16小时10分钟

    有些继承了杀戮塔尖风格,但不是那么难了。(可能是我才打到等级4的缘故...)

    目前只尝试了几种玩法,卖血流,防战流,纯力量流...最暴力的应该是卖血流(相比堆力量爆发更快),配合发簪也能打一波成吨输出。但是玩了会发现,怪物种类、搭配、特色太少了!相对应的战士卡片应该要更丰富一点。目前我只玩了3种流派,但是我估计最多5个流派就很不错了吧。

    游戏尚在开发阶段,对不足点表示理解,但还是要指出尚有的问题...

    首先论坛已经反应了一些bug,希望制作组想想办法,把bug解决。

    再说我玩时遇到的bug,那个钢笔尖似的发簪,实际效果在第8次攻击就触发,而不是第10次,这样的话发簪未免有点逆天了...

    除了卡牌种类怪物种类外,我觉得制作组已经很不错了,还是值得5星的!

    最后对于游戏涉嫌“抄袭”的事,我在这里说说。

    首先制作组既没有在网络上大肆宣传搞流量,也没有内购,买断等商业目的,更是在简介里直说他们借鉴了《杀戮塔尖》,希望做出自己的风格。

    那么我就可以认为这是向《杀戮塔尖》的致敬作了,毕竟一款游戏,好不好玩是要自己来定义的。

    • 硬币在手

      抄袭到字都没换,还自己来洗地,也是很中国了

    • 冥夜

      也不能说是抄袭了,你看杀戮现在卡牌名,再看迷失,除非你杀戮盗版不会更新

    • Scarface

      唉,你要是嫌弃可以不下载,无非是作者要做个东西可以在手机上玩,方便而已

    • 硬币在手

      意思是以后都不会收费或内购?

    • Scarface

      人家只出了个测试版,你为这些激动个啥

  • 断筋好不好用

    俩费减少所有敌人俩点力量感觉亏死了啊。除了打三鹰那个效果不错,其他的能量都不够啊

  • 晋级37

    37通关难了好多,小怪攻击太高了,一不小心就半管血没了,血又厚难打死

  • 真的人家一些创意比尖塔早

    狂暴攻击(用一次加6伤害)比尖塔机器人早出了八百年。渴血,杀意,(还有一个叫什么我忘了8倍易伤层数伤害的)一些遗物等等。。。。都是。人家也有创新。而且人家也有声明!(光这点比迷你——好多了吧)支持尖塔云云。最烦那种无脑喷的人。你喷前了解一下游戏背景行吧。抄袭这抄袭那,大哥!你放完脏话就跑了,别人呢?!?你还有良心吗?我能做到,所以我敢这么说!

  • 新手攻略(不喜轻喷哈~)

    这游戏新手的话会很难受,建议走防御流,多升级有用的牌(按重要程度:防御姿态,致命平静,必升神牌;剑盾猛击,这牌不嫌多;弱点防护;亢奋,如果有水晶瓶的话必升;然后就是各种特效的防御牌,如果没有宝物蓝瓶建议升级1消耗护甲牌)。攻击牌最好不要追求,最多带俩狂暴冲锋和盾牌猛击,选牌只有攻击,而且没有我说的这两种可以跳过不要。 再说说一些个人觉得不错的宝物(按重要程度排序):水晶瓶(绝对第一的宝物)、餐盒、

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