血牌
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Developer notes:

由于发行不了解相关政策,后台没有正确设置。血牌目前ios已下线,不再提供购买与下载。点击链接 https://support.apple.com/zh-cn/HT204084 按照说明进行退款。 请务必注意游戏卸载后无法重新下载。我们会努力争取早日恢复购买,给大家带来不便我们深感抱歉。
感谢大家厚爱,感谢各平台给予的支持,希望未来能给大家带来更多作品。

《血牌》是一款结合了Roguelike元素的卡牌游戏。你的牌库就是你的血量,卡牌耗尽,游戏失败。死神作为boss会在每场战斗中出现,增加挑战性。

您可能在其他游戏里见过血牌所使用的素材,由于在开发过程中遇到困难,我们把创作的场景和怪物素材在Asset Store上出售了使用权,并在Asset Store上购买了部分牌面图标和背景音乐。

Promotional video / Screenshot

( All 3 )
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Description

《血牌》是一款结合了Roguelike元素的卡牌游戏。你需要不断前进,打造独一无二的卡组,击败阻挡你的敌人,逃离或击败试图夺走你生命的死神。

1.独特的玩法:你的生命值等于卡牌数量。每受到1点伤害,便弃掉1张牌,卡牌耗尽则游戏失败。

2.三大阵营:不但要面对眼前的敌人,还有最终boss在追赶你!卡组成型感觉无聊?你可以随时尝试击败最终boss!

3.自由编排的行进顺序:怪物、精英、商店、事件,你可以自由选择先遇到哪些,后遇到哪些。

4.多个可选角色:2个常规角色和4个挑战角色。

5.无限套牌可能:卡牌没有职业限制,解锁卡牌,使用各种神奇的组合技,未知黑科技等你探索。

6.200多张卡牌,10个Boss和40多种怪物构成的上百场的随机战斗,30多个事件,30多个成就。
有趣的怪物挑战模式。

7.随机生成的敌人、事件、奖励、Boss。

Detailed info

  • Update Time: Oct 14, 2019
  • Developer: 像素牛
Total Ratings:

9.2

Latest Version :8.5 Android:9.5 iOS:8.7

User Review

观点

正向
负向
More 79
  • 点点
    Expected value

    首次上手,看到这游戏的玩法设定,卧槽牛逼啊。

    玩了两轮之后,卧槽这难度大的一笔啊= =。

    游戏整体流程与寻常的Roguelike卡牌差不多,可以选择不同的分支路线进行探险。

    游戏的亮点之处就如同游戏介绍所说:你的牌库就是你的血量,卡牌耗尽,游戏失败。

    战斗过程中,卡牌有分为3个类别:

    1、库存牌(用于血量抵扣和上阵备选)

    2、上阵牌(用于释放指令)

    3、坟墓(受到伤害扣除以及使用过的手牌的位置,治疗牌可恢复进入坟墓的手牌)

    除此以外,游戏还有个死神的设定,也是游戏难度的主要来源之一。

    每当你的战斗回合数过高,就会有死神前来索命,每回合会扣除你一定的库存牌。因此如何速战速决是对玩家出牌策略的一大考验。

    另外,游戏还拥有角色设定(虽然目前并不多),不同的角色会携带不同的技能。例如血污法师就可以通过祭献卡牌(透支生命)来获取更多的攻击次数。令游戏过程变的更加有趣了。

  • Yaota
    Expected value

    非常惊艳的roguelike卡牌游戏!喜欢动脑的玩家这下可迎来了挑战。

    ————

    现在的游戏很喜欢做加法,这个时候《血牌》跳出来说:“我来做下减法。”玩法标新立异,再加上出色的美术风格以及卡牌平衡,已然成为卡牌游戏中的佼佼者。

    《血牌》把减法用在了资源控制上,以往的roguelike卡牌游戏主要资源包括生命、费用、牌库,以及手牌(有些游戏中的卡牌墓地也会成为资源的一部分),而《血牌》将以上资源做了个减法,把牌库和生命值合二为一(在游戏中手牌也被计算为牌库的一部分)。真是精妙的游戏设计,各项资源之间产生了各种奇妙的化学反应,营造出了非常丰富的玩法。

    说实话一上来我有些迷糊,搞不清楚怎么玩。但是当我受到伤害时,我明白过来了,受伤时不仅会带来生命值的损耗,而且还会造成牌库的流失。因此,牌库&生命与墓地卡之间的卡牌运营变得非常重要。

    这玩法,真的是怎么夸都不过分

    ————

    另外,游戏的美术风格也非常值得一提,像素风格的暗黑地牢做的非常考究,不少细节一眼就能看出花了很大功夫打磨(比如卡牌的渐隐效果)。而出牌时的动画也有非常出色的游戏表现力。游戏质量之高,真的是令人叹服。

  • 慕诗客
    Expected value

    “生命值等于卡组数”这个别致的规则,给游戏赋予很多不同的意味。这使得它在rogue打牌类里,走出了不同的风格,值得称赞。

    这个规则意味着什么?

    首先,相比传统的打牌rogue,由于每场战斗的生命值不再继承,使得我们的容错率高了不少。同时我们也不用在随机事件上设计一些“血量相关的事件”,这无疑解放了设计的空间。

    其次,卡组的数量价值得到重新审视。我们一般会认为,卡组数量越少,越容易抽到核心卡,打出combo。但是在这个游戏中,较厚的卡组数量,能够维持一定的体力值,避免翻车。这也是为什么卡牌获得时,直接x2,x3的原因。有人会觉得,卡组数量厚,会抽不到核心卡。可能是为了解决这个问题,这个游戏里,从卡组检索特定卡牌的卡,比想象中多得多。即便卡组达到了50张,检索关键牌难度也不是特别大。

    接下来聊聊这游戏的卡牌设计。

    我先给结论:这游戏的卡牌强度普遍偏高,使得游戏的整体难度并不算难。

    强度主要体现在两个方面:

    一是不少卡牌的费用远远低于其价值。比如“1费:下一张非装备卡会使用2次”、“1费:从卡组检索1张卡”、“1费:所有手牌费用变0,本回合无法造成伤害”、“3费:随机加入4张卡牌,费用变0”。游戏里诸如此类的卡比比皆是,玩家可以较为轻松地打造出高强度套牌。

    二是卡牌的相互配合度非常高。由于取消了职业的限制,卡池不像其它rogue那样单一,每个角色都可以玩出多种套路。同时,卡牌的设计大多以普适性为主,用途广泛,很少有单张卡牌只能使用于某种场景。这里就要再提一下机制,这个游戏里,“受到3点伤害”这个短语,等价于“从牌库丢弃3张牌”。因此受到伤害并不算是负面描述,要知道有不少卡牌是可以回收墓地卡的,这样也可以打出某种combo。总之,卡牌互相之间粘性很强,再加上和机制契合度很高,因此玩起来感觉非常爽。

    最后,除了关键的规则创新,可以随意编排行进顺序这一点,也是个很棒的改动。再加上较有风格辨识度的美术,这游戏在rogue打牌里,确实算得上精品了。

    • 时光不懂我的爱

      我不知道这个游戏规则是不是原创的,如果真的是原创的话。的确是对打牌界的一大贡献!

  • 不明觉厉——明亦觉厉
    Expected value

    这个游戏是卡牌游戏界的一条崭新的路。开始可能有点难玩懂,可是稍微熟练之后就可以玩到爽了,无论是运气好攒出三圣器,还是集齐次元系列装备和魔镜死灵盾开始印卡烧卡都能有很好的游戏体验。总之这个游戏的游玩体验言语不好表达,它打开了已经有点固化的卡牌游戏的发展方向。上一个给我这种新鲜感的游戏还是超载地牢。希望血牌能早日发行,我愿意为这个游戏支持正版。

  • 赛纳留斯
    Expected value

    救命阿刚进游戏死神1难度1,我就手贱自选了8个正向buff的自定义无尽模式,死神都捶死一个了,打了有三个半小时十一趟boss了吧,可能都不止了,退出机制是什么阿?设置齿轮那里强退吗?急(৹ᵒ̴̶̷᷄﹏ᵒ̴̶̷᷅৹)

    『无尽小tips』

    1.卡牌到一定数额后,打完怪直接跳过奖励界面,什么都么得了。牌的增减只能在?房和商店里做啦。

    2.打完死神也一样,什么奖励都没有了。不管是不是打boss,死神GG后会跳到下一层。

    3.〔装备牌〕有个骰子,十分的坑,效果是抽到的手牌随机分配+1或-1,忍了两层我确定这破装备绝比是在针对我,不小心被黏上快商店10块送它走。可以留着验血统,但没必要。

    4.?房有个卖剑盾镜装备的,散件一个200,最好时刻屯着600块钱,碰到赶紧下手,全手牌0消费,虽然我还差把剑没有实测xd。

    5.?房可选:把当前金币全部转移至下一局游戏,把卡库里的6张牌转移至下一局游戏。意思是要挑战什么变态关之前,可以打一局无尽挪个一两千块几张神卡咯?还能这样的吗?

    其他一下想不起来,再吼一声(」゜ロ゜)」

    有 没 有 大 佬 知 道 怎 么 退 无 尽 啊 啊

    • 深碍久绊

      无尽的作用就是打完继续打第一层,貌似字面意思无尽?反正我打完死神直接结束这一局了

    • Track_name

      把钱留到下回合碰运气拿三圣器,无敌

    • Fanonel

      三圣器是不是坑啊,你遇到的时候不超过六百金币,超过就遇不到

    • 赛纳留斯

      没有呀,正常几率,刚进无尽的话我是直接打精英,攒够600再点问号的

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