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深渊魔塔

深渊魔塔 Test

Dev Onboard
游戏性测试
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8.9
Screenshot of 深渊魔塔
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About

突破束缚与想象!无能量法力给你带来全新的卡牌体验!

qq群1:516529252(满)
qq群2:716050826(新)
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Roguelike+卡牌+冒险!
停不下来的冒险,一层一层挑战魔塔的各种事件和怪物!
设计思路上参考了炉石、DQ、月圆、slay the spire(杀戮尖塔)等游戏。
但是,和他们都不一样~!

【新的战斗目标】
目前rogueLike向的卡牌都是以击杀最终BOSS或者完成N(通常为3)张地图来作为通关。
而贪玩魔塔是以达到更高的塔层数为目标,只要够强,那么就能比别人爬的更高。
这会让你在构筑好卡组后爽个够。重要的是!!!常见的晋升模式、攫升模式都不会有,而是通过小剧情小目标来达到难度提升的目的。

【独特的卡牌战斗】
大概所有的卡牌都有费用的限制,不管是体力、行动力、法力水晶、魔法值等等。
而贪玩魔塔则移除了所有的释放卡牌的限制,抓到的牌想出就出,不用考虑费用限制。
怪物则会根据你的释放情况做出对应的反击。

【构筑自己的冒险】
在贪玩魔塔中,有一套独特的塔牌系统。
塔牌的灵感源自塔罗牌,塔牌和魔塔也有种相得益彰的感觉。
塔牌总共有22张,每一张都有独特的冒险属性。
通过获得和装备塔牌,可以让你的冒险体验变得独一无二,也会帮助你爬上更高的塔层。
塔牌通过特殊事件~魔眼~获得,而且塔牌是不会因为死亡失败而消失哦!账号下共享!

【诸多有趣的细节和彩蛋】
游戏制作人用心的话,便会忍不住增加一些彩蛋内容——那些意想不到的惊喜被玩家发现后,自己和玩家都会超级开心。在魔塔中,放置了诸多没有提示但玩家凭借直觉就能发现的内容。这些内容在一定程度上丰富了玩家多周目的体验。希望你也能感受到!

美术表现在尽力改进中!尽力提高颜值。感谢小伙伴们的善意支持!!!有兴趣参加第一次技术内测的可以加群帮我一起测试游戏,谢谢各位。

Notes

个人独立游戏,tap上为试玩版,官网地址:
https://www.iongame.cn/tanwanmota
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资源说明:
美术资源主要购买自unityassetstore(你们可以搜到,所以和魔物讨伐团有卡牌图片一样的情况)
其他UI、特效属于购买后自己用资源二次加工的(对的,策美程都是我)
音效主要来自opengameart、soundjay等免费版权网站(自已有做一些简单的剪辑和压缩)
所有资源方面大家有任何感觉不妥和疑虑的都可以指出来我会处理替换
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这是我个人发布的第三个游戏。从第一个的尝试,到第二个《魔法朵朵》的像模像样,到如今《深渊魔塔》的乐趣十足,我很享受这样的创作过程。

ION在英文中表示离子的意思,离子代表了一种需要失去或者获得才能达到的暂时稳定的状态,就好像生命只有经历不断的失去或者获得才能获得充盈的体验。我很喜欢这三个简洁的英文缩写,寄托了我希望自己的游戏也如此简洁干脆。同时,它也可以看做Intelligence Of Net的缩写,翻译成中文可以表示网络智慧的意思——虚拟世界的智慧,是未来的趋势。而IONgame的中文名字则叫做离纸互动——代表我们正离开几千年来赖以维持的一些物质形态,开始拥抱一些具有幻想意味的科幻未来。这也是我期待的离纸互动最终形态:我希望这是一家能桥接虚拟世界和现实意义的游戏公司,能在人类的自我认知、自我幻想、自我满足以及最终更普遍意义的自我实现上做出一些实质性帮助。这大概是我对IONGame-离纸互动的最大抱负了。

谈回现实,虽然做了三个游戏,可还是独自一人承担设计、美术、程序等。从ps入门到现在可以画简单的特效贴图,虽然还是会很头疼美术资源的事情,但已经能力所能及的将一些东西完整的表达出来,这就很令我满足了。

《深渊魔塔》的大部分美术资源都是购买自unity store以及部分国外版权网站,UI部分完全是自己对素材的二次加工,也花了不少钱外包了少量美术,目前的水平大概是我能做到的最好了。也咨询过一些发行和外包,大概换皮城一流的美术风格需要100~150W,这就太不可能了。。。

我很羡慕那些能把事情做的很圆满的人,也十分佩服那些将事情做得又漂亮又圆满的人,更常常被一些优秀的创作感动到流泪——大概有一种神秘力量,总是不断的催促我朝他们看齐,也总是有一股跃跃欲试的冲动,让我对喜欢的事物充满自己去亲手制作的欲望。

在骨子里,我相信我能做到他人没有做到过的东西,《魔法朵朵》是全新的创作,《深渊魔塔》也是一个不小的尝试——核心战斗的设计、围绕塔牌的诸多彩蛋、爬塔的剧情代入,我相信玩过的朋友能看到我的认真和努力,也能发现魔塔与众不同的一面,它的内核是令人惊喜和值得尝试的。

我相信,《深渊魔塔》不会是我最好的作品,我还有很多很棒的想法,等着我一一实现。下一回,会有更多人和我一起,一起讲关于离纸互动的新故事。

不要离开,伴随我吧。艰辛让我来背,快乐与你共享。

Update

Version 1.0 2019-05-20
Show All
修复单机版本无法结算的bug

Reviews

8.9
1.8K Reviews
游戏时长 2分钟

好吧……那么,说到游戏抄袭。如果你无论如何都不能摆脱这个评价的话,只能说你还是不够优秀而已。当年的LOL相比DOTA来说真的很简陋。但是现在他已经自成一派。
说到这个游戏,我一点进去开始登塔就退出来了。你这个画面真的是走心了吗?不管你的内核有没有杀戮尖塔优秀,你这个文字全部模糊处理的画面我就只能给个差评。
我有一点经验之谈。因为之前的很多卡牌地牢类游戏都是在PC端,有更大的显示屏,画面呈现起来更加清晰。现在这个游戏出现在了手机端。那么大量的卡牌,大量的怪物。我们不光是要去体验游戏主体部分。更重要的是,我们需要去浏览不同卡牌不同怪物的信息。而且很多有着收集癖的人,就是喜欢卡牌类的这些元素。那么现在你用如此粗糙的画面去呈现这些元素。我在想现在这个时代到底还有多少人能够忍受如同远古时代的城堡解谜类游戏的画质。说实话,如果是想要用心的做一款游戏。那么抄袭也罢,借鉴也好。我认为我们要做出来的一定是一个让人感觉舒服的游戏。
以月圆之夜为例。其实呢,这个普遍评价很高的游戏,到现在为止,无论是系统上还是玩法上都存在着不平衡和是不完整等等问题。但是当你点开它时,你看到了是一个气氛非常浓厚,风格非常突出的游戏。再加上有新意的玩法,不难想象他会大火。更何况一个小红帽和大灰狼的故事其实并不算是非常引人注目。当我给我的男性朋友推荐时,他们都会说这个东西是童话风,像是小姑娘的游戏。想留住这些人,我想一定是从他们点开游戏的一瞬间就让他们有了想要尝试的想法。
总结一下,如果moba游戏中所有的钩子都是抄袭屠夫,那么我该如何让人们对我这个万变不离其宗的钩子产生兴趣才是最重要的事情。我个人的意见是,用心应该从画面开始。

Official 时光-IONGAME : 感谢大佬的长评,抱歉个人独立作品,个人美术方面不在行,所以美术表现方面尽力了。不过后续作品在美术表现方面会努力加油的,会自己学习美术或者找人一起开发弥补短板。深渊魔塔还请大佬关注下独特的仇恨玩法本身,且看我后续作品继续加油吧,感谢陪伴。
An
2021/6/25

如果没有猜错,这应该是一款快节奏的卡牌游戏,目前感受很好,但是隐隐感觉到一些问题。
1 仇恨机制让人耳目一新,不仅解除了出牌的限制,还能预知怪物,保证快节奏同时还可以有一定的策略。个人存在改成PVP的可能。举个例子:我本身有类似于怪物的被动,仇恨满了就释放,换我的回合,你用了多少仇恨,下回合就是我可以释放的仇恨,这样玩家是互相决定的,这种情况下策略会大于快节奏。(这只是我的个人幻想)
2 comb有点节制了。每次抽卡都是抽4张卡,假如一个comb需要3张卡牌,那我抽到的4张卡牌里面恰恰要有这3张,一层也打不出几次。又或者说卡牌荆棘之甲,只有一费加护甲才可以给对方造成伤害,其他手段并不可以,又或者说你可以装备不止一把剑,如果带四把或者五把剑,前期的投资换来后期的一费爆伤,策略感就弱了。
3 卡牌的特性不足。
没有“将敌人的五点血量转换成五点护甲”(首先没血就死了,或有100%穿甲buff时,这张卡很强)
“扣除一点血量,给敌人增加五点易碎”
“扣除5点血量,减少敌人10点仇恨值”
“增加敌人5血量,增加10护甲”(荆棘之甲)
“装备:每两次攻击施加随机debuff两点”
“装备:每损失一点血量,获得一点护甲”
……
空间还有很多很多(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑
UI如果更好看,我就会给多一星。

Official 时光-IONGAME : 555 抱歉,个人开发,美术功力为0,所以美术素材都是购买的版权资源,算是拼凑起来的。以后新游戏会努力做到更好的。PVP互相填仇恨感觉是有点搞头,自己构筑攻击卡组和仇恨技能,有些意思。 感谢大佬的品评。

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1K

Information

Provider IONGame
Official Website Official Website
ION-深渊魔塔
716050826
Languages
Simplified Chinese
Current Version 1.0
Size 51 MB
Last Updated on 2019-05-20
Network Connection Not Required
System Requirements No System Requirements
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