怪物火车(Monster Train)游戏截图
怪物火车(Monster Train)游戏截图
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怪物火车(Monster Train)游戏截图
怪物火车(Monster Train)游戏截图
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怪物火车(Monster Train)

怪物火车(Monster Train)

官方入驻
9.1
预约
8638
1 万

游戏介绍

上次更新于2022/01/27
简介知名Roguelike卡牌构筑游戏《怪物火车》宣布推出移动版! 地狱已被彻底冻结。只有您能够抵御天堂大军,守护最后的薪火,让地狱再度燃起烈焰。在《怪物火车》中,您需要守卫三个纵向战场,运筹帷幄,感受这款增加了策略提升的 Roguelike 卡牌构筑类游戏的魅力吧! 每一次的游戏体验都大不相同 永远都有新的卡组等您尝试! * 超过 220 张卡牌 * 五大怪物氏族,各有不同玩法 * 每个氏族都有 10 个等级等待解锁,可为您的卡组增添全新卡牌 * 不断升级氏族专属的勇者 * 88 件神器 * 每张卡牌都可升级两次 * 超过 21 个独特随机事件 * 25 个契约(难度)关卡 前往多个强大的地点 想要夺回地狱,您需要不断提升自己的实力。谨慎选择您的路线,不同的地点带来的奖励也不尽相同。升级您的勇者,招募强力单位,升级卡牌,获得被动加成,或是复制卡组中的卡牌。 为您的游戏玩法制定合适的战略 共有五大氏族供您挑选,每种都能为您带来独特又惊喜的游戏体验。选择您的主、副氏族,并从中获得全部的氏族卡牌。在游戏过程中,您还可以通过组合升级的方式提升卡牌,开辟新的道路来获得胜利。您甚至还能够在挑战最终首领之前,先在特殊的地图节点上复制您最钟爱的卡牌。 多人模式 地狱竞速 在地狱竞速多人模式中,八名玩家展开角逐,开启一场疯狂的实时比赛。在公平的竞争环境中,每位玩家都需要运用同样的资源挑战相同的敌人。时间紧迫,能够抗住压力并做出明智决策的人才能成为赢家。唯有真正的速度之魔才能立于不败之地。 每日挑战 游戏玩法转变器每天都会生成全新的挑战,大量修改的游戏内容为您带来焕然一新的体验。与全世界的玩家或与好友一同竞技,还有着重考察技巧的评分系统为您打分,不断攀升在排行榜上的名次吧。 自定义挑战 定制专属的挑战,并与好友一同分享。每个自定义挑战都会有单独的排行榜,击败您的朋友,亲手将他们送入地狱吧。
〖列车系测评〗
想了想还是经典的列车系最合适。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:游戏的几个亮点。
♛前言:
我也没想到,正好卡了个五小时,说玩起来不上头是假的,但是一局也的确消耗时间。
我现在才玩通两次半,一个断角王子为主氏族,一个智者为主氏族,现在在玩碎尾女王为主氏族。
然后呢,我也发现了一些我和这款游戏的亲和点与离异点。
♛介绍:
定位:一款题材为恶魔大战天使的回合制三层架构的肉鸽卡牌闯关游戏。
想看详细内容玩法请左拐,他人测评师完整的概述更适合你,我只简述个大概:
游戏开局可以自选主氏族和盟友氏族,然后就是确定了两套卡牌体系,游戏中,你将借助不断深入的列车,遇到一系列相对固定的随机事件,以及固定头尾相连的关卡。
随机事件有很多,说人话就是得到或强化两类卡牌(法术牌和角色牌),或者得到神器(也就是有利因子),选择主角的职业方向,回复薪火(总生命)或者得到金钱奖励,还有会让列车停下后随机遇到的事件奖励。
而这些随机事件,则平等的分在每一关的两条道路上,当然也有的随机事件位于两条铁轨的交汇处,无论选择哪边都可以接触该随机事件。
而关卡中,算是比较“立体”平面的机制,因为有三层,怪物和你pk一回合后就直接上楼了,而薪火则在第四楼,这里你无法放置卡牌,一旦怪物上楼,只能等待薪火自己仅有的攻击和血量来反击(相比较戴夫的无力,这里能反击了!)
也因此,这里出了一套比较特别的卡组,可以让敌我双方往上移一两层或者往下移,甚至有的小怪自带“加速”天赋可以直从第一层升到第三层。
♛优劣:
1.有着一定的创新设计,比如说三层假设,大boss的可以提前攻击与最后一波boss入场的清楼设定。(在最后一波前,可以利用让敌人下坠的卡牌作用到boss上,一样有效)
2.比较离奇的画风体验(尤其是碎尾女王),作品有着自己的特色风格,虽然说不像《黎明前二十分钟》那样画风过于特色鲜明,但也有一定的特色。
3.游戏的策略性其实难度并不是很高,有相应卡牌基础的玩家上手其实比较容易,不过也不得不承认游戏的肉鸽性一定程度上大于策略性,比如同一个boss在两局中能有不一样的技能设定。(游戏支持开局看三boss技能)
4.长摁才能看角色的详细天赋和介绍,这长摁过程有点长了,至于说点击就能看到当前状态天赋?手指直接遮了,根本不方便看。
5.目前还是测试阶段,emm行,也确实不好说太多。
♛感受:
1.游戏那薪火扣分就离谱嗷,少了几十个薪火而已,结算扣50%的分?虽然我知道这分没个p用,但非得显示出来,还告诉玩家下次别丢薪火了,再丢我直接纸面成绩ex你,有这样的吗?
2.不得不吐槽的画风,好听点叫特色,你那个女王下面那裙子直接炸开花炸一圈了属于是,还露出圈圈腹肌,有角什么的也能理解,但那张脸怎么看都特喵跟男的有什么区别?这游戏我是真找不到能对得上审美的画风。
别说什么被二次元纸片人老婆荼毒太深,你好歹能整点人看的好看的行吗,这样到时候氪金买角色,买氏族,买皮肤什么的也能果决点。
而就目前这画风,我能承认它玩法很不错,有趣耐玩,但玩了两三天之后不如选择看的清新自然或者老婆多的游戏入坑。
3.新人玩家很容易卡牌不熟悉而踩雷,比如说我玩智者主氏族,走的是回血加伤害那条路,原本还是个输出党,结果来了个石化之心,我长摁也不知道这是啥玩意,得到后才发现“+10生命,不能回复”,绝了真的,后来通关还是走纯挨打,带着两个恶魔一路揍过去。
♛总结:
可玩,有趣,但画风很难戳中人。
如果只是个卡牌党玩家可以选择入坑,如果没什么基础的玩家可以尝试入坑。
♛后谈:游戏的几个亮点
游戏让人称赞甚至高分的原因,大半都是来源于其有趣的玩法,而同样离开不了游戏中的亮点所在。
1.bgm的显示。每次进入游戏战斗场面时,上方都是有着一个bgm的名字飘过,并不干涉玩家体验,但是如果对游戏的曲子感兴趣的玩家,也不用特意大费周章的去找了。
2.细节性的描述介绍。不论是地图上的介绍,亦或者是每个敌人的介绍,都属于完整的构架起了游戏的整个背景故事。当然开局也有相应的cg介绍游戏的背景故事,但我相信有很多人也是一样长摁跳过,避免对剧情背景感兴趣的玩家和单纯卡牌战斗感兴趣的玩家起冲突。
3.不同卡牌的体系与选择。其实玩卡牌游戏有一点挺忌讳的,就是卡组的混乱,不管卡牌多还是少,一旦卡组混乱连携不上,那就是一个烂摊子,所以我个人玩卡牌游戏时习惯性的精简,核心就是为了避免多余的卡牌占地方。
但是这款游戏却鼓励玩家两个卡组的混合,当然你也可以一路下去只走一套卡组,亦或者研究新的卡组体系(虽然我确实也研究不出来能有什么打法,反正堆核心角色完事emm可能还算新人起步吧)
4.boss体的设定。默默吐槽,你boss那么强大直接在火车外把薪火掀翻不就行了,后来再想,为什么不直接把铁路堵了,算了,都是游戏强行设定。
在游戏中,boss在最后一波前一直都是打干扰或者就是吉祥物,在火车外的三层高度飘来飘去,但是玩家只要在同一层,就能打击它,这点还是算是比较令人新奇的。而最后一波每一层的拼死对局,说实话还是限制玩家为主,不然一起围殴还是挺舒服的。
而且如果最后一波战斗时,还能临时放置卡牌角色,那一定大幅减少玩家的压力,不然,有时候卡牌直接就是卡位,还没发去掉,就属于自毙了。
2023/5/2
来自 OPPO Reno 5
作为自走棋和炉石的进化版,这款游戏融入了很多特别的玩法,将单调的内容所结合。
在刚开始看到这款游戏的时候,我是一直很不看好自走棋的,目前市场占据了太多的内容,但其本质上没有很多的进化提升,因而对整个玩法也有所贬低。
不过在这种炉石玩法和自走棋的加持下,我还是抱着一种很新颖的游戏感觉去玩了,尤其是出于我本身也很喜欢玩炉石,我容易这款游戏对于炉石来说是有开创性的,相比炉石拥有了很多奇特的玩法。
游戏的玩法规避了普通的回合对抗制,将单一回合扩展到连续性回合,上一回合未打完的怪物等等都会延续到下一回合之中,而且后面新的敌方NPC是接踵而至的,对这一点来说还是比较有难度的,但从另一方面来说,这是游戏的独特玩法。
它的外形采用了层进式的火车结构,通过每一层的空隙来决定玩家们的卡牌操控,根据玩家们的选择来进行自由对抗。
整个玩法看起来简单,其实还是有大学道的。我们需要根据每一局的操纵以及自己的卡牌数量来决定选择,同时不能让每一层的怪物逐渐上升,这样只会让自己的难度越来越大,想让自己去控制好敌方的怪物数量,同时也要保证自己的卡牌盈利性最大化,这一点是十分考验玩家们的分配性的,如何将卡牌分配好然后去持续化对抗,都是我们在游戏中体验到的点。
相较于其他普通的卡牌游戏的不同,这款游戏会根据玩家们的每一局不同的选择从而改变对抗方向。我们需要不断的通过自己的选择避免怪物们更上一层,从这一角度考虑,还是很锻炼玩家们的选择程度,尤其是在游戏中我们拥有很多的卡牌选择,玩家们需要记住不同卡牌的属性,从而根据其不同的内容作出选择,以获取最大的战力。
不同的卡牌所带来的机制也让游戏增添了其丰富的色彩,游戏中拥有实体性以及法术性,不同的作用使得游戏的内容得以扩大,虽说其卡牌有很多,但是玩家们也是在逐渐获取的过程中,因此也不会觉得突然很多自己没有方向,逐渐的扩充自己的卡牌池,也会让玩家们每个都记住。
这款游戏的画风是具有很大独特性的,现在玩家们普遍对于这种魔兽类画风很热爱,有一种反赛波朋克的感觉,大众们普遍认为这种和正常走向不同的画风很具有独特性,就好比十年前大家会认为杀马特是一种独特的代表标志一样,这种魔兽的画风给整个游戏带来一种放纵不羁的感觉,是一个能够吸引玩家们的游戏特色。
当然我是很喜欢这种体验感的,就好比我在游玩暗黑破坏者一样,这样的魔兽类画风能够给玩家们带来很多的兴趣,就好比我们大多看惯了真实的画面,在遇到这种很独特的画面感觉之后,真实而选择于虚拟,审美疲劳是目前很重要的点,这款游戏所带来的特别感觉并不是他的画面制作有多好,凡是他能够规避我们的审美疲劳,去创造一些很独特的感觉,如何去反映玩家们的热爱也是一个很重要的制作点。
其实目前的审美并不是要有多特别,而是如何做到让玩家们去喜爱这种画面感,就好比王者荣耀在画面方面并没有做到很真实,只是把细节做到足够的精细化,那么他也能够自成一派,做出自己的特别之处。而这款游戏也是同样,并不是说他能够有给我们带来很多特别的画面而成为特殊,反而是他的画面拥有很多看似简单实则细节做足的地方,类似于我们释放时不同的粒子特效,亦或是怪物行进时的动作,这是在游戏中很精细的内容丰富了我们对游戏的看法,从第一视角而言,就会认为他一定是一个制作优良的游戏。
其实对于这款卡牌游戏来说,它的玩法很简单。仅仅是我们要控制自己的“余烬”数量,通过使用自己的余烬来召唤卡牌,控制住自己的卡牌类型,以对抗不同的怪物。
简简单单的卡牌是如何做到让我有一个很好的游玩体验呢,其本质则来源于他自己的对抗感,我们在对抗时的激情特效和音效,能将一个普通的卡牌游戏燃爆,尤其是对抗boss时不同的声音,能够很明显的听出层次感。
其实对于目前卡牌游戏的市场已经偏向于低沉化了, 很少有优秀的作品能够再次扩充卡牌对抗,能够称得上面的也只有炉石传说和阴阳师了,但这款游戏绝对是特别,并不是说他能够获取多少的热度,凡是作为一种小众的体验,和其他游戏所做出不同之处。
不同并不是异类,游戏便是一种艺术,而这款游戏为我们展现出的另类的艺术体验感,让我反而能够在低沉的卡牌对抗市场上寻找了一丝慰藉,他不像其他过度盈利化的游戏,而是款游戏则能够突出小厂商对于个人制作的精益程度,虽说在手机上的表现力无法得到电脑那种扩展,但是良心也在完美的追求如何将手机制作完美的复刻集中,整个游戏无时不刻为我们带来的都是这种很专注于制作的点,让我们能够感受到游戏制作的用心。
一个制作精良的游戏,再加上他独特的玩法体验,绝对是我们能够称得上与追求艺术而言,他带来的独特体验也是玩家们意想不到的,绝对是小众的精品。
及时整款游戏的亮点无非就是画面的独特性,以及自己玩法的开拓性,与其他游戏而言确实拥有太多的不同,他好似专注于就不和其他游戏一样,这种异类却恰似满足玩家们的心理,这是一款很适合玩家们体验的游戏。
他的体验感,源自追求的独特,给人一看就十分新颖。
2022/7/19
来自 努比亚 红魔5G
期待
在Roguelike 的《柏林条款》中,就有表示,一般情况下Roguelike必须包含的要点,分别是:随机生成的游戏环境、永久死亡制、回合制、矩阵方格制、单一模式,即战斗、移动和其他行动都在同一个模式进行,不会有「进入战斗」等等的状态切换、保证内容多样性、分配有限资源、砍杀、探索。
而《怪物火车》符合了以上的特点,是一款十分典型,且制作比较出色的Roguelike作品,游戏战斗为DGB(牌库构筑)模式,大家比较熟悉的同类作品应该是《月圆之夜》和《杀戮尖塔》。
抛开肉鸽本身的的随机性与死亡重来这两方面是让玩家欲罢不能的重要因素(很多游戏都加入了一些肉鸽元素,希望能够拥有很多的受众,譬如云图计划),《怪物火车》本身的优点如下:
【背景设定中规中矩 但有很大的发掘空间】
近几年来,很多影视剧和游戏的主角都会被设定为“恶魔”或是“亦正亦邪”的角色,在不少作品中神(天使)是反派,而恶魔则是英雄,或是守护者。
《怪物列车》的设定同样如此,虽然不再是创新的背景设定,甚至对比目前各种“反套路”的影视剧显得有些朴实,但相对而言还是比较受到玩家认可的。
此外,作为一款肉鸽,剧情和背景设计属于是锦上添花,并非是最核心的要素。不过我个人很喜欢,虽然可能连官方自己都没有在意剧情的补充和延展,但我觉得在这个世界观下大有可为,后面尝试看看写点同人故事,没人看就当自娱自乐了。
[这年有天堂能当正派的几率小于升双胞胎的几率]
【纵向塔防稍显新意 DGB机制引人入胜】
将肉鸽与塔防结合,玩家需要面对的战场不再只有一个,如何分配“人物”守塔以及怎么搭配才能牌库,才能避免“人物”太多上不去,以及“人物”太少,塔无人防守的情况。
[同类的塔防+肉鸽作品还有《重构 Refactor》,喜欢《怪物火车》的也可以关注下,我不做过多的展开。]
这一玩法就是DGB的魅力所在了,大部分主流卡牌手游(包括CCG、TCG及DBG),例如《游戏王》、《炉石传说》、《阴阳师:百闻牌》、《影之诗》等等,大部分玩家有很大的一部分精力都是花在构筑牌库上,他们玩游戏的动力来源也正是来源于使用自己构筑牌库,打败对手的快感。
[备注防杠:DBG这一游戏元素启发了众多电子游戏,比如杀戮尖塔,手游月圆之夜。由于这些游戏没有中央牌库,但是拥有加强构筑,所以可以认为是拥有DBG元素的游戏,但又不完全是DBG]
而《怪物火车》则很好的融合了塔防+DBG+原有的肉鸽玩法,在很大程度上提高了游戏的可玩性。另外,本作还拥有上手容易不考验操作,入门简单但玩法具有一定深度的优点。难,但又不是很难,新手基本玩一局,最多两局就可以了解游戏的机制。
当然,对于很多肉鸽的忠实爱好者来说,目前测试版本的《怪物火车》可能并不够他们施展拳脚,但是等创意工坊上架应该就会好很多。
【入门轻松的同时具有一定深度 可以给到差异化的战斗体验 】
目前游戏虽然只有两个氏族,但是大部分的玩法都是已经能体验到的了。那些联网的卡牌游戏最怕的就是大家都在玩一套卡组,毫无平衡性和乐趣性可言,而对于单机作品来说,想要获得玩家的认可,同样要给到其出色的,多样***有差异化的游戏体验。
不同的氏族拥有不同的流派特点,正如《月圆之夜》中的职业一样,不同的职业,带来的是完全迥异的战斗体验。不同的卡组构筑形成了不同的流派,而主、副氏族的设定则再次让原本的五个流派(目前设定上有五个氏族,开放了两个)的卡组构建有了一些的不同。在核心卡一样的情况下,不同的副卡同样也能增加游玩的乐趣。
最后,说到游玩体验还是要将会肉鸽,同一个关卡,不同的选择,将会让整个对局的玩法和风格都有所不同。明明是同一个角色,同样的卡组,同样的关卡,可能在宝箱上面选择的不同,就能拥有不同的对局体验。
《怪物火车》在肉鸽机制上面,有常见的商人,三种商人分别给到法术强化、随从强化以及杂货购买,每张卡牌拥有两个强化槽,无法卸下。强化的能力包括效果翻倍、永远先手、效果大大增强但变为消耗、取消消耗等等,另外还有战旗(获得单位)、断路(升级勇者)、金币获取、生命恢复还有特殊随机时间(不稳定旋涡)等等,都是增加游戏随机性,让肉鸽更有趣的元素。然后还有每个关卡能够选择是否开启试炼,开启后难度增加,通过后额外奖励金币,能够给到新手更好的体验。
综上所述,《怪物火车》是非常值得一玩的,集肉鸽+塔防+卡牌元素于一体的DGB作品,背景设定无硬伤,玩法深度适中,且氛围较为轻松,每场战斗游戏都会播放不同的BGM,随着玩家对局的次数增加,玩法内容也会逐渐解锁,并且游戏还有设置“记录”系统(大部分单机游戏都有,要么是纪录,要么是成就,方便玩家挑战自己),玩家可以看到自己的个人纪录。
【游戏节奏稍快 玩法套路仍需补充】
游戏节奏略快,一局游***只有9场战斗,而每场战斗过后在经过强化和提升之后马上就会迎来第二场战斗。没有设置没有设置够多的事件扳机,让玩家在游戏后期构筑成型时,往往只能“爽”一两把,体验差了些。此外到了一些难度比较高的关卡时,部分氏族的体验就会较差,而且总体上来说目前的卡牌构筑一个流派的玩法套路感觉还是要增加一些。
最后就是一些优化上的的建议
①勇者、空灵、小鬼、蔓灵,这些能够跟机制产生联动的种族,辨识度感觉不够,包括法术牌和角色牌,虽然一个有数字,一个没用,但还是没办法很容易的辨识。
没有我之前玩卡牌游戏的时候,一眼就能看出来,这张卡是嘲讽的,这张卡是可以穿刺的,在文字和卡面上的设计,总感觉缺了点意思。
考虑到是steam移植的作品,我合理怀疑研发团队在移植的时候忽略了,或是暂时没有考虑到手机上体验时,卡面字体不够清晰辨识度不够时的体验下降。希望官方有时间和精力时能够做一下优化。[没办法做到漫威对决那样情有可原,而且贵游的战斗设计好像也注定了如果要提升效果需要下不小的功夫,但是我觉得可以从最基础的特效,颜色开始,视觉效果会不会好一些,贵游卡牌有做周边的颜色光环,但是就是感觉不好辨识]
②特效和战斗不够酷炫,考虑到制作经费问题,不要求跟网易的《漫威对决》之类的每张卡释放技能给战斗特效,但是尽量增加一些通用的效果是不是?然后我看游戏有设计精通的卡框,还没解锁,看不到具体的样子,所以我就评价下原始的——有点小丑,包括角色的形象也一样,对局内的建模咋说呢,不咋好看。当然这不是重点,一开始的简陋只要后面能升级的酷炫也没问题,但是我觉得现在最酷炫的卡牌也还是不够酷....没有收集卡牌时那种“碎星”、“虹卡”、“闪卡”的快感,在战斗中也没有感受到有显著的提升。虽然可能这个要求有点过分,但是最基本的特效我觉得还是有必要进行一定优化的。
③希望能够早点解锁创意工坊,或者说有没有可能有设计联机和排行榜之类的?
以上,就是我目前游玩后的全部体验,希望正式版早日上线大麦。
2022/6/23
来自 iQOO Neo 5
不管是以前的,还是目前市面上一些优秀的卡牌对战游戏,里面所优秀的策略设计在这里全都能看到,可以说,将“取其精华,去其糟粕”做到了淋漓尽致的展现。
不同种族之间的卡牌特点分明,可以互相搭配2个种族进行配合,多了的话种族的限制反而没什么用,只能两个就刚刚好。
《怪物火车》将通常只有一排的卡牌对战区域通过设定更改成了4排,即3排对战层,对战层能放卡牌角色,最上一排为玩家血量,即薪火值。
对手从第一层出现,然后一回合向上一层,最后到达最上一排的薪火,对玩家的篝火造成伤害。且boss战的时候每个层被摧毁之后就无法再放置角色。
这就使游戏不需要太多角色卡牌互相博命,因为一层只能放不了多少角色卡牌(特殊战术除外)。
此时,法术牌一类使用过后会回到牌堆,而不是进入弃牌堆的卡牌作用就体现出来了。
利用各种buff和dbuff来配合角色卡牌,另外我发现这种法术牌的使用没有敌我限制,甚至能给对面上回血buff。
质量方面,我没见过什么世面,只能评价说精致,用心,就光谈一个BGM,每一个场景和BOSS都有专属BGM,排面拉满。画面和操作设计挑不出毛病,颇有大厂水平。
就是这个字体,在某些场景和介绍的时候这种字体密密麻麻排成一排排,老实说观感不是很好。
不说了,steam己下单,现在打折只要24。
来自 Realme GT 5G