MioCaro.
TapTap
万花丛中过
拾薪者
二周年限定
207
玩过游戏
29
购买游戏
492小时
游戏时长
10
游戏成就
玩过
游戏时长 9.5 小时
零氪,因为被4-20折磨惨了决定好好说说。
看到评分而来的新人请注意,我也是看评分下的游戏。游戏的评分有很大的水分,游戏质量虽然能看但绝对不到9分的水准,个人认为7分至8分才是合理区间。
1、游戏的福利极差,低福利甚至根本没有福利。玩到现在,也就领了一次200钻+1张单抽券的“更新补偿”,至于其他的?根本没有。至于游戏的新手七日任务,别傻了,如果你不投入大量时间去肝的话,真不一定能拿齐。
2、游戏的难度很高。首先,游戏不鼓励SL。每次闯关消耗一颗心,闯关成功返还,不成功直接扣除,每颗心需要一个半小时恢复,这就决定了你不能通过SL来获取优质开局。其次,游戏的敌方机制设计非常变态,行动速率方面,二回合一动甚至一回合一动;攻击范围上,有着许多的群攻怪,结合能上高数值“减防,降暴,眩晕”等debuff,以及给敌方上强力buff的敌人。可能很多时候你技能还没展开,敌方就已经把你干碎了。而在boss设计上更是突出一个高难,两条血甚至三条血,不同血量值触发召唤物等,不一而足。再叠加上“限制回合数”这种简单粗暴的操作,攻关不成功才是家常便饭。
3、普通抽卡券里装备和英雄混池,特殊抽卡券才能抽单英雄或者装备池。而游戏的自选up卡池,是“只能抽取当期up里你已经拥有的”传奇英雄,也就是说如果你没有这些传奇英雄,你连抽up池的资格都没有。非常奇葩的卡池设计。
4、游戏有无损换将的机制,但也只是有,因为55级之后的等级互换将要消耗特殊道具,因此55级之后角色养成的试错空间一下就缩小了。
能看出官方想要一个以氪金为基本导向的游玩体验和角色养成模式,但是否在限制零氪和微氪的游戏体验上做的太过分了呢?抽卡活动明显为了氪金玩家准备,新手任务上也布设高门槛,低氪度玩家只能频繁面对卡关的困扰,这无疑损伤着玩家的正面反馈,最终也会影响玩家留存度。
玩过
三个优点:
1、核心玩法很成熟,三消+RPG的游戏目前看国内竞品不多,万象物语不温不火,克鲁赛德战记停服许久,飘渺群像更是没有国服。
2、题材选择和故事呈现可以加分,神话残图下面都会附上故事的出处,怪物志也对怪物的来源有详细说明,每个英雄也是民间传说+人物小传的形式展现。背景资料的用心可以对得起“华夏绘卷”的名字。
3、游戏节奏偏休闲,本质上还是放置挂机玩法,可肝可闲。与其说养成的是角色,不如说主要养成的是作战位,降低养成难度的同时也不用担心养成错误或是其他,因为随时可以更换。
然后是几个缺点:
1、角色职责说明不到位,“任意消”和“追击”两个消除类型是不知道有什么特殊效果或者说通过特殊消除手法触发特殊机制的,新手教学也没有这两个类型的说明。
2、技能的buff效果显示不直观,有些辅助角色的buff是按秒计算的,但会很难识别哪些角色有buff以及buff持续时间还有多少,建议buff可以在单独在角色战斗界面上体现出来。
3、立绘及格线水准,配音很尬不及格,战斗的反馈感不算很好,战斗界面可以再精致一些,欠缺方块消除的爽感,需要再打磨。
4、优化不行,手机发热严重,甚至可以烫到无法握持,关闭高帧率之后稍有改善,但依旧很烫,期待后续优化。
作为首测肯定是合格的,好好提升一下战斗体验和音画表现,期待公测。
玩过
一句话总结:被付费模式和氪金内容拖累的游戏,希望能够重新思考氪金要素的组分,不要用滚服页游的思路来运营。
没有参加过篝火一测,于是这次二测抓住了机会想要试试看。在体验游戏的两个多小时里,我的体验是不断高开低走的过程。
几个亮点:1、游戏的UI设计有一套自己的风格,字体选择很有特色,UI可达性也不错,在角色养成界面也增加了如尼文,增强了代入感。
2、游戏的立绘质量不错,美术风格较为统一的前提下也能很好的表达出角色的具体差异,同时在该涩涩的地方也不会吝啬,可以好评。
3、占星这个小游戏我很喜欢,希望可以稍微增加一些难度,更好的感受寻找星座的快乐。
说完亮点接下来就是问题了
1、剧情很薄弱,这体现在两个方面。第一,故事本身的精彩程度不够,或者说故事框架本身就是一个有些公式化的王道故事;第二,在你完成关卡选择下一关之后,它就真的是进入下一关,剧情关卡会直接被忽略掉,除非玩家退出之后重新观看剧情。这使得剧情直接变成了可有可无的部分,甚至是可以直接被放弃的部分。
2、立绘和3D建模差距大,部分配音质量难以恭维。这两个问题对小型开发团队来说不可避免,但你游在这方面确实很难让人满意。同时有些角色的配音让我感觉完全脱离了角色设定,御姐角色不够御之类的问题,不一而足。
然后是我最不满意的地方,氪金部分的设计。制作组很聪明,它把不同的内容要素掰开揉碎,分散在主线之中,因此最初的主界面就会是很清爽的观感。但随着内容的不断解锁,类页游的真实一面也就逐渐暴露出来了。
首先是不加限制的氪金要素。首充,累充,七日连充,战令与高级战令,赠礼与高级赠礼,大小月卡(大小月卡同时开才能拿到特定奖励),各种各样的特色礼包,都在尝试融入。
其次是设置排行与首通奖励,展现玩家差距。这点你游做的也很好。进度排行,数量排行,星级排行,公会排行,等级排行,以及各种各样的全服首通,哦,同时还有经典的全服喇叭提醒。
我看了你们写的开发者说,你们说想要做一款好玩的游戏,这该不会就是你们认为的“好玩的游戏”该有的样子吧。
“Said no more conuting dollars,We will be counting stars.”
玩过
打完3-16没体力了,继续追加续评:
1.迷宫路径复杂且拖沓,加上各种各样的陷阱和惩罚机制,探索难度和试错成本都很高,关键它还分层!你好不容易探索完了一层,带着血量不健康的小队,结果发现还有好几层等着你,what?而且迷宫与游戏奖励目标强绑定,你看到7张抽卡券了吗?想要吗?那就乖乖给我去打迷宫吧!Bravo!
2.没有明显的难度标记,比如关卡推荐等级之类的,我带着平均30级的小队,打最新开放的秘境,根本打不动好吧。然后糖果迷宫虽然给了推荐等级30,不过放心你大概率还是打不过去的,运气不好摇到精英怪不死也掉半层皮。
3.boss的相关信息说明不清晰。以灰姑娘为例,你说明了她的特殊技能,但你有说“打死敌方任意单位后再次释放”这个特殊机制吗?然后是王子,破防之后我用物理角色打半天,出现的只有四个字“完全防御”,我退出去仔仔细细的看了几遍描述,你哪里写了王子破盾后会免疫物理伤害?Please,写清楚一点好吗?
3.战斗过程的信息获取严重缺失,我不能直接查看每个敌方角色的血量,我也不能随时查看我方角色的buff和debuff状态,然后长按技能查看描述,它直接跑出屏幕外了好吗?作为一个回合制策略游戏,及时获取信息,然后决定应对策略不是最基础的吗?
我很想给你减成一星,但是可爱的角色让我下不去手。尽管如此,可爱?可爱能当饭吃吗?
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演出时长6h,通关2-19的续评
1.难度曲线过渡不平滑(大部分玩家估计都要被灰姑娘折磨一番)
2.福利抠门并且存在明显获取进度限制
3.角色养成不友好,被动技能需要重复抽取角色进阶解锁(经典命之座模式),部分角色被动技能有无对表现影响很大
4.武器系统冲淡了角色养成的反馈,等级增加提升的属性、以及装备系统所带来的感知,远不如一把全新品级的武器来的明显
综上,降低为三星评价。
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游戏还在玩,所以仅针对第一印象评价。
优点:
1.细腻的美术表现,优秀的场景设计。
2.细致的角色动画和表情动作。
3.制作水准在线的剧情动画。
缺点:
1.开服活动不算很大方,福利一般。
2.频发的bug,我刚进入游戏就出现了序章前几关无法播放动画卡死的bug,开始战斗后又遇到无法选定攻击对象的bug,只能重启游戏。
3.战斗和探索的节奏偏慢,导致需要大量的时间投入,对碎片化时间游玩的玩家不友好。
玩过
之前听过名为code:seed的外服,但由于ios没有所以并没有体验,因此算是新人入坑。玩了一个下午和晚上之后,我对贵游的评价是:被外表拖累的有趣灵魂。
太长不看版:
灵魂:5星
外表:-2星
总评:3星
好的地方:
1.玩法。我是万象物语开服玩家,因此对三消消除类RPG特别喜欢。
2.随机性。游戏采取Roguelite的玩法设计,关卡探索的过程很自由,你可以一路莽过去,也可以获取材料为主跳关;另外每一局完全随机的色盘排列,也让游戏过程充满不确定性,加上部分技能生效的不确定性,使得SL成为了游戏的一个重要技巧。
3.策略性。游戏引入了“变异”机制,部分boss会带有不同的特性,这些特性使得玩家需要考虑阵容合理性和最优对策。比如吞噬,吞噬过后仅剩一名敌方的情况下,哈桑凭借极致对单就成为了首选对策角色。
不好的地方:
1.落后的画面表现力。2D立绘表现尚可,但是3D建模就只能用粗劣来形容了。两者之间的差距让我怀疑这是不是同一个角色。
2.UI和字体设计。高情商的说,和游戏的画面表现一个水平。用一个词概括,那就是廉价,页游风,和游戏应该有的调性不匹配,自降身价了属于是。
3.运营。生存第四章节开放新手池,新手池需要2000石。可问题是,绝大部分玩家在卡池开放后,根本没有获得足量的石头,甚至存在100-200左右的空缺。这一点我想已经足够摧毁玩家的游戏体验了。至于奖励抽卡券的限制,我也不想多说。
4.操作体验。不跟手,滑动消除时总感觉线跟不上方块的位置,因此经常出现误操作,明明滑动到位了,结果少消除一个,或者明明滑动了,系统却误判成轻击消除,从而影响了色块的排列。
5.广告问题。公频充斥着各种广告,比较影响阅读和玩家交流体验,建议是大厅以生存章节等级为限制解锁,提高发言门槛。
6.服务器刷新时间。零点准时刷新,这严重影响睡眠质量啊。。。(笑)