蓝色旅人
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编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
285
玩过游戏
7
购买游戏
4323小时
游戏时长
65
游戏成就
玩过
游戏时长 113 小时
难得电波对上了的一款游戏。
我对赛博朋克元素并没有那么讨厌,也没有那么喜欢,只是将其看作是游戏背景的一种,正如游戏中的某封信所说到不同的世界有不同的英雄主义罢了。
游戏内的恶趣味和小彩蛋其实挺有趣的,但不能算是独特的东西。
二次元立绘也很常见,如果我冲着它来的话早就去玩其他二次元手游了。
让我在进入游戏前便感兴趣的点在于pv与bgm,我感觉到这款游戏有它自己的野心,开发者尽可能地想与玩家构建某种交流,但此时我还不清楚是什么。
所以让我惊奇的地方在于“潘多拉系统”。
我第一次见到如此完善的系统,完善并不是说它真的完善,而是指它是我见过的系统里最清晰简要的一个。
我对此很感兴趣,也希望在此学习。
开发者之一毫不掩饰地袒露自己是在套用着市场上的模式,但这让人唾弃吐槽多次的那些东西展示在面前的时候并不想吐槽,而是一种求知的感觉。
好奇怪的描述啊,可能是我一时也想不到形容词了吧。
我通过这个系统以及开发者的描述,我得以第一次了解游戏带给我什么,游戏是如何强调我的行为,如何增强我的获得感等等的,我感觉像是知识摆在了面前,我兴奋不已。
我个人对市场上的模式其实并没有什么厌恶,玩家们所吐槽的也正是玩家们寻求的,否则玩家不会一次次投入游戏之中,在游戏中各取所需。
但曾经的玩家不知道自己为什么,直到“潘多拉系统”摆在面前,玩家有了一一思考并且在游戏中去体会的机会。
比如系统提到的玩家对复杂的数据失去掌控时会自然地忽略,当我望着屏幕上的战力货币材料时,我恍然大悟。
又比如没有代价的拉杆,拉下时会随机获得奖励或者进入随机菜单,为了那些随机奖励而一次次拉下拉杆时,想起巴甫洛夫的狗,又一次恍然大悟。
总之以上是我的体验。写的很乱,因为我实在太兴奋能碰到这么一个游戏或者说是“潘多拉系统”了。
在此之后,期待他的更多表现吧。
哦,想起来前面说的开发者尽可能想与玩家构建交流,我不能确定这点,但看了开发者的话时,我觉得这点又是可以确定的。游戏中的部分数据会由机器学习调整,而开发者提到由数据构建游戏数据模型的未来,我们正在参与游玩的这款游戏应该正是迈向那个未来的学习及其,我极其期待它的表现。
期待
玩的是手谈汉化版本。
游戏很爱,搬过来以前写过的评测吧。
第二自我。
未能达到完美结局,心里感到好难受。
艾丝在不断地自我追问,而我替她选择了对世界的看法:认为整个世界是不存在的。
本来想着这是个游戏啊,本来就不存在,但接下来的剧情逐渐黑暗化了。
艾丝在不断地咀嚼这句话,一步步地从自我否定到自我中心,最后完全地沉溺于欲望与冲动之中。
少女与旅人在追寻自我的道路上结伴而行,在少女的提问中,不只是旅人在找寻自我,少女也渐渐对自己有了不同的认知。旅途起初轻松愉快,可少女最后在对抗自我否定时却走向了自我中心的另一个极端,旅人只能亲眼看着她的黑化,却什么也做不了。
规则与自由。无论是更倾向于哪一个,走到极端都是悲剧。但规则压抑下,对自由的渴望更强烈,反之亦然。想想理想与现实,其实也是类似的关系。但是,想平衡二者,总是不容易……
艾丝与我在旅途上已走了8日,从相遇开始,以为能走到相知。如果真有这么一个拷问自我的空间,只有着我们存在,我好像喜欢上这个姑娘了呢。冷漠不过是因为迷惘,心中混乱却渴求着希望……不过也许喜欢是由于怜悯吧,但我还是希望能看到少女的微笑,希望她与旅人一起继续旅程。
第二自我。艾丝。
我就是你,你就是我啊。
以上为以前第一次游玩时写下的评测。
后面很久才发现完美结局其实需要先经过两次坏结局。
也许会重拾吧。
已经到底了