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TapTap
嘴替担当
编辑部替补
编辑部替补
371
玩过游戏
6
购买游戏
3075小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
B
游戏公国以及制作人胖虎似乎具有不错的品味:从前作《机动战队》的各种联动,到现在这款游戏的系统。跑商让人想起《大航海时代》,废土送快递也许是《死亡搁浅》的回响,开火车则是更复杂的:《星穹铁道》、各类机械模型以及公路片。这些元素足以让某个小圈子群体兴奋,并且也赶上了二次元游戏题材扩大的风口:几年前大部分玩家连克苏鲁和赛博朋克都不知道是什么呢。
还是先说好话,猜猜这款游戏最好的部分是什么?泽野弘之的音乐?继承《大航海时代》的经典跑商的模拟经营玩法?制作精良的动画短片又或者是“富有策略深度”的卡牌战斗玩法?当然以上都可以算是一个加分项。但最让我印象深刻的还是在游戏外的用户自发的内容创造(UGC)。
这种内容创造当然和游戏玩法密切相关。被称为“赛博炒股”的本游戏所有商品的价格和玩家的交易情况以及系统的设置密切相关,并且没没有任何内置的价格展示系统,造成了信息的严重不透明。这就造就了玩家自发的形成了像股市大盘以此共享信息。有了大盘,交流区也应运而生,就像某些炒股软件有交流区一样,而交流区则是激发UGC的最重要的武器,很多梗也正是从这里创造的,比如95%价格的发财树的博弈:是一起不买等着它跌,还是购入先赚取确定的利润。而购入又会加大价格反弹的风险。毕竟“与人斗其乐无穷”嘛,也算是另外一种形式的非对称PvP了。这种盘外的技巧,尽管我不知道是不是制作人刻意为之,但是极高明的。
另外一个我认为是突破的地方在于如何去激发玩家跑商的动力。
首先是增加跑商获取的游戏货币的价值。首先是将游戏货币和抽卡货币两套不同的货币系统做对接,增加游戏货币的价值是个非常好的想法。同时,列车系统、人物系统等各种系统的升级也需要大量的游戏货币,而这些升级又和战斗和跑商系统的练度挂钩,是玩家必须做的。
其次是利用了玩家的攀比心理:排行榜的设置你排在9999+位、社交媒体都在讨论一单赚了上百万以及Taptap里到处都是跑商攻略。尽管这只是一个甚至连好友系统都没有的单机游戏,但是依然是功夫在盘外。
最后是跑商本有的魅力,当你看到7号港的发财树80%,淘金发财树120%的时候你能不心动?
战斗系统只能说有潜力,卡牌的玩法和机制可以做的非常深,在染色、弃牌等多个机制上有能力做的非常好。但目前池子相对比较浅,机制也就那几套,只能说未来可期。
好的说完了,那就说点坏的。二次元手游归根结底主要卖点还是人物,但这游戏做的人物,只能说非常一般。立绘还不错,各种人物设计的个性鲜明,特别是酒保真的是大。但是建模却不如人意,部分建模的人体出现了严重的问题:你把酒保的立绘、建模以及喝酒短片里的印象比一比,完全就是两个人。而中配部分角色的语音缺失是另外一个遗憾。
另外一个问题则是跑商玩法固有的,特别是与《大航海时代》系列在跑商途中有些丰富的探险、风向等操作和系统一对比,本作的跑商除了拣货和遇怪战斗外显得格外的枯燥和乏味,尽管音乐确实好听,周围场景虽然空了点,但也勉强算有特色。
最后则是商业游戏老生常谈的卡资源,特别是作为一个跑商为玩法的游戏,用疲劳度限制跑商以此来限制游戏货币赚取的速度,如果搓线的话一天只能跑一次,有点挫败了跑商的热情,但我也想不出比这更好的卡资源的方式。此外就是未来可能的数值膨胀问题和数据暗改问题,每次更新的几MB对于玩过《机动战队》的玩家而言可能成为灭顶之灾。
好似,开席咯!
玩过
B
1999年地球保卫战,这个自带灰色冷幽默和神秘色彩的互联网传说梗显然是游戏的重要灵感来源。基于此可以加入各种神秘学和怀疑论精华,使得主题让人眼前一亮。
但深蓝互动并不想做一款核心向的玩梗独立游戏,而是一款能大把大把赚钞票的商业游戏,所以我们得到了《重返未来:1999》(下简称“《重》”)。
针对前一种游戏的受众,事实上我真的怀疑这些核心向的神秘主义和怀疑论者是否真的存在,也许黄道十二宫的凶手是一个真正践行者吧。但我们大多数还是接受了奥卡姆剃刀的教育,对于神秘主义和怀疑论的感受也仅仅停留在“这很酷”以及“禁止迷信”两极摇摆。
这种摇摆现象是非常有趣的:既然大家都对阴谋论和神秘主义嗤之以鼻,为什么相关题材的作品还是大行其道?答案是生活已经足够现实,在虚拟世界可以尽情想象,你的脑海也可以开始翻滚各类你知道的怪谭:“基金会”、“后室”、“神秘组织”,这就满足了我们脱俗化的需求。
《重》就是在这个理论指导下的产物:无论是少有的英配(带上一丁点稀有小语种精华更神秘哦),还是独特的卡池人物的设计(苹果、狗和铠甲都能成为卡池人物),又或者是厚涂且精致的美术风格,以及最重要的世界观庞大,时间线多样以及最重要的语焉不详的文本都能精准命中亚文化群体的与众不同的爱好。
所以当知道《重》在二游里杀出重围,我并不意外。当下二游的主基调要么是“老婆,老婆还是老婆”,太实际;要么是“合家欢和正能量”;更多的是脑袋空空,剧情随便用几个语焉不详的设定糊弄过去(注意语焉不详不一定代表神秘主义,这些游戏在美术等部分并没有配合文本)。也许气质最接近神秘主义的是鹰角网络的《明日方舟》,但也只是接近。表现在初识另一个世界由于信息差带来的异质感,更侧重于严酷世界的群像描写。只有《重》的这种矜持才是最接近我们认为的真正的神秘主义/怀疑论者,尽管我不知道它是故意为之还是本身使然,比如会出一条狗当卡池高星角色。
《重》似乎已经构建起了一条神秘主义/怀疑论的护城河,似乎能在二游寒冬中幸存。但倘若城堡和护城河都是沙子做的呢?
对神秘主义印象的破碎也许是从一个细节出戏,也许是被某个情节重击,又或者是常年的陪伴已经看腻它的伎俩。这一切都在向我们暗示它的不可靠性。当我在评论区和论坛看到吐槽运营逼氪、剧情停滞不前、卡关以及角色强度的时候,我就知道这个帷幕碎了。商业gacha游戏总是在不合时宜的时候露出它的面貌。
尽管游戏领域没有神秘主义的前辈,但好在其他领域有,倪匡的《卫斯理》系列以及丹布朗的《兰登》系列。这些作品都依靠上述逻辑取得了巨大的商业成功,但是和连载游戏不同,它们都是一次性出版,所有的前后逻辑、氛围都保持一致,做到尽善尽美。但是对于深蓝互动来说,能保持持续的更新已经是一种成功。尽善尽美,只能祈求丹布朗了!
玩过
A-
我是在20年的某场CGJ上听队友介绍的这款游戏,尽管没能上手游玩,但当时就被游戏摆弄、拼凑地图的玩法所惊艳。不过话又说回来,每年的CGJ也不缺乏对游戏玩法的革新,一个普通如平台跳跃类型的游戏都能玩出花来。
作为创作者同行,每次看到这种创新故事总是有点酸溜溜:这么简单的东西为什么不是我先想到。但不管怎么说该给的高分还是得给。
先说玩法,传统的游戏地图概念可以追溯到80年代的地牢游戏时代,这和广义的桌游密切相关。而电子游戏领域则似乎还要靠近一点到初代《塞尔达传说》了。随后地图便逐步普及,对于特别是大型的RPG游戏来说,当游戏场景过于庞大和复杂时,地图给予玩家引导。但似乎在过去的漫长时间内,游戏的地图似乎没什么太大的变化,毕竟也只是一个辅助功能。但如果我们返回它的根源桌游的话,其实已经出现很多拼凑、移动地图的游戏了,比如《山中小屋》(或是另外一款我记不清名字的拼地图堵路的抓小偷桌游)。而电子游戏领域则是静静等待重新引入(或者说趋同演化)这一玩法的时机,也就是这款游戏。
最令我印象深刻的,是电子游戏能做到桌游做不到的柳暗花明又一村的效果:桌游印什么就是什么,但电子游戏不同,当你正确拼接地图后突然出现的景物和人会带给你惊喜。当你钻进洞穴,突然出现的另一副地图,另外的新场景也会让你兴奋。
在这玩法的革新基础上,创作者可以施加任何他擅长的,无论如何评价都不会低。比如Sunhead一贯优势的美术,相信此前《说剑》的水墨风格给很多人留下了深刻的印象。
所以另外还可以夸的是类童话绘本的手绘美术风格,所有物件的绘制简约但不失生动,人物设计也是能够在最短的时间凸显人物性格,高矮胖瘦以及外貌、服饰等特征都相当鲜明。
文本部分请了海外名家监修,完成了基本目标。除了契合童话风格的文本内容外,作为一款类公路片的游戏,能够用最短的篇幅塑造人物和完成叙事,还没有较大的剧情漏洞(最好的当属解释为什么玩家能够操纵地图,和奶奶在一起也太温馨了),实属不易。场景中散落的可互动物件,尽管对于推进剧情无用,但也能起到一部分塑造角色的作用。
这一切效果都非常显著,这款游戏顺利地成为了最合家欢、最童话绘本风格的轻策轻解谜游戏,这就够了吗?如果换一个擅长制作策略游戏的公司:不同类型的地块有不同的加成,你可以通过移动地图块来躲避敌人……当然这也不是说合家欢类型的轻度游戏就不好,只是更深度的策略在人类智慧结晶维度似乎更具有永恒的价值。
(利益相关:前GJer,穷逼,试玩了试玩版,某视频网站上☁️了全流程)
玩过
B+
玩这款游戏之前,我读了洛夫克拉夫特的《印斯茅斯的阴影》,我就在思考一个作品,无论体裁,是如何做到的,就像人群中的萤火虫那样,让人一眼就辨识出来的。
行星是一个漂亮的比喻,用来比喻这类独特的作品:行星由外部的大气和内部凝聚且扎实的行星核组成,分别对应作品那种与生俱来的气氛以及支撑一切的主题和内容。
先从大气来说吧,我并不认为这款游戏是很多人所认为的克系,克系的核心显然是所谓“不可名状的恐怖”以及“黑暗大海上的无知小岛”,这和本游戏显然是不同的。但是也可以夸赞一句本游戏是Taptap上少数能够形成特质(-esque)的,硬要下定义的话,这是一种具有现代性的恐怖现实主义(?)。传统的恐怖现实主义,参考《德古拉》和《弗兰克斯坦》,是人对于现实的焦虑不安的一种映射,而本游戏叙述的故事,则是现实的不能再现实了,相信在如今的中国发生过很多次。而现代性则拓展了手法,包括很多评论说的意识流都是现代性的子集。包括手的意像的选择,三我的精神分析方法、Darkwave和Industrial的配乐风格和模拟恐怖等等,都是现代性指导下的产物,当它们被有机地结合,就形成了这种特质。
然后谈谈行星核,我认为这是本游戏最遗憾的地方:本游戏这种特质似乎让作者以为一颗星球的形成是可以完全依靠浓厚的大气驱动的,由大气驱动重力能够构建气态行星,也许在天文学上可行。在文本上体现在过于刻奇的故事构架(一个校园爱情悲剧),这可能是选择了现实主义必须面对的难题。在玩法上,这个肉鸽只能说很失败,无论是从策略性还是游戏性上,肉鸽的随机性、平衡性以及架构带来的体验才是核心。真的太可惜了,组成生命的气体却没有可供紧紧吸附的大地。
摇滚音乐的精髓是“Rock & Roll Swindle”,即很多摇滚经典的来源都是偷窃,艺术创作,特别是现代艺术也是如此,它们的大地也许都是来自别处,但并不妨碍花朵在此基础上发芽。如果作者有幸看见,我只想对他说:“使用或者说继承其他作品的碎片并不是坏事。”
玩过
B-
在叠纸的研发管线中,恋与深空这款产品就处于一种很别扭的尴尬地位:亲女儿暖暖系列做的可是真正开放大世界,虽然自己继承了恋与系列的大名号,但是人物是与前作不同的,况且《恋与制作人》截止目前口碑也是好坏参半,很难对新作产生什么助力。
但是幸运的是,似乎叠纸这次的口碑似乎能够保住,尽管将要面临的是商业可预见的滑坡。沿袭着前作做男人的“光荣传统”(男主当然是女性向游戏最重要的),尽管在人设上还是医生、画家等的经典套路设计(当然玩家肯定之后会发现他的另外一面,这也是经典套路),但是纸片人变成3D了,这可真是一个突破。特别是这次测试之前各大视频平台投放的身体,真是秀色可餐。而且为了着重体现技术力,开头还给你塞了一段冗长的剧情。就凭这一点,我已经能够看到各大评论在酝酿“真实化、技术力”这样的溢美之词了。人类可不都是下半身驱动的动物嘛,戴上这顶高帽,口碑就不可能差嘛,至于其他要素就算不好,也能用“未来可期”来掩盖。
另外可以夸的是题材的选择,尽管未来科幻风的题材也是有的,但是不常见,而且再加上ACT要素(不得不承认主要玩法还是ACT,尽管加入了“自动战斗”让我不想承认它是ACT游戏),不能说没有出现过,但也是非常稀有了嘛。而且ACT游戏的逼格和占的内存也非常高了嘛。
但是3D+异质感的题材真的能再撑得起一个恋与吗?我表示怀疑。从经济性来说,2D和Live 2D已经被证明是最经济且有效地能够将男人做完美的手段之一,至于3D,看看之前几次测试人物建模被吐槽的盛况。连部分游戏2D卡面都会偶尔出现崩坏的情况,更别提3D了。从艺术效果来说,纯2D党不在少数,由于多加了一个维度导致2D和3D艺术效果和审美是截然不同的,这点看过2D和3D动漫的人再清楚不过了。
以上是夸的部分,除去美术和建模以外,其他元素都是相对负面的评价。从UI到玩法再到数值,整体给我的感觉就是一个被冰封的大棺材,被冰封的时间是遥远的2016年,似乎除了美术和建模以外一切都停留在那个时代。
剧情是套了一层科幻壳,但是又没有多少硬科幻背景或者软科幻人文关怀的摆设,实际上就一个打怪的故事。游玩过恋与的老玩家都可以猜出剧情的基本走向,往好了说就是可以给老玩家一个熟悉且亲切的感觉,但缺乏真正激动或者感动人心的火花,所以只能靠人的欲望来凑不是吗?很多评论都说大女主很好,但是现在无论是蔷薇,还是小画家,大女主已经成为国乙的标配了,在这个层面上,我反而觉得日乙的女主人设会更多元、更有意思一点。哦还有朋友圈和短信,这怎么说也是国乙经典标配了,收藏表情等等细节还是很可爱的,短信内容也写的还行。但是都24年,这个系统还是没有任何改动,也着实经典了,其实完全可以更放开一点。
数值系统还是经典的恋与那套,推着乏味的主线或者从各处搜刮换资源抽卡。但是显然ACT没有卡牌比数值或者回合制来的速度快不是吗?之前对于大部分女性轻度玩家而言这不是个好消息。尽管可以通过数值碾压取胜,但是再怎么手感僵硬的ACT也是ACT啊。
说到ACT我觉得玩法上叠纸似乎下了一番功夫,很努力。但这种功夫首先明确偏离了女性向游戏的主题,其次我觉得叠纸所理解的ACT和我们通常意义上理解的ACT是不是有什么偏差:角色似乎自带僵直状态、打击感连早期幻塔都不如,所谓的Boss机制恰好卡在那个3岁小孩都懂但打个资源本还要考虑的麻烦状态以及最不能忍受的自动战斗和卡面体系。我只能说你很努力,下次别做了。
还有配音,我知道一般大厂的女性向游戏配音都是很敬业的大牌声优出演的,而且大厂的经验本身就非常丰富。但这里的配音简直让我怀疑配音导演是不是喝大了,怎么配着配着还能串戏了?
UI设置也是非常大的灾难,尽管沿袭了前作的UI。但诸如主页不显示资源、各种小红点以及复杂幽深的栏目设置等细节都让人非常恼怒。
总要做个总结是吧,令人吃惊的是,我前面用词最多的是“沿袭”、“继承”这类的词,这也能从侧面反映现状,我知道指责一款特别是商业游戏没有创新是一个很苛刻且陈词滥调的行为。但是在叠纸这个案例中,一些改变看上去是有必要的,因为市场正在发生改变:一些小团队都能做出非常有技术力的作品,更别提其他三大国乙了。
我曾经感叹过叠纸的商业嗅觉灵敏,能够最早切中乙女游戏市场并选择最合适的轻量化玩法。前作就是这么成功的:在没有激烈竞争的情况下吃到了最丰美的果实,以最长的时间塑造出最令玩家喜欢的角色形象,事实上我认为叠纸那么高的定价,原因之一就是因为角色的日久生情,平心而论我认为叠纸是四大国乙背后企业技术力最弱的一家。但是本作能复制前作的路吗?我表示怀疑,毕竟现在的玩家很没有耐心。而叠纸也只是个One Hit Wonder罢了,不过好在前作已经成为经典,有张养老饭票也无伤大雅咯。
玩过
B+
一句话简评:这是一款和其核心受众宅男有相同气质的手游(褒义)。
要想做宅男气质的游戏,首先需要做到的是成为宅男,正如米哈游创始人所说的:“我们的优势是了解宅男”,尽管米哈游现在是一家保留了部分宅男气质的面向大众的游戏公司。
所谓“宅男气质”,其实有很多特征可以粗略地定义,比如过于悬殊的角色性别比例,比如有那么一点核心向的玩法(再简化的战棋也是战棋),还比如制作组毫不掩饰对某些作品有非常的热情,人物设计的很“好”以及随后不出意料的河蟹,“弱保软”的系统难度设置(绝大多数关卡都非常简单),以及最自闭的宣发和公关处理,最好笑的是联动延期了,第一想到的不是发说明公关,而是默默删掉了联动PV,这种降低存在感的行为是不是也符合宅男社恐的一种表现呢?
听到这里,你似乎想要远离?但这就是宅男以及宅男游戏的可爱之处,他们肯为热爱的事物付出全部的热情,他们踏踏实实做事很少搞噱头。
但尽管如此,你还是想远离?这就是一切宅男游戏以及核心向游戏在商业上失败的根本原因。好在商业上可预见的失败并不影响我们对游戏本身的欣赏,我还是期待未来的联动,以及更未来的游戏本身的发展,看热爱的人做热爱的事本身就是一件富有乐趣的事,无论成败。
玩过
C-
(叠甲:本文仅代表个人观点,不涉及任何诽谤/辱骂等不良行为)
今天这款游戏又被推上首页和排行榜了,但是我总有种似曾相识的感觉,原来和以前的2048Lite是一系列游戏啊,之前的2048清还可以解释成试水之作,那么数独清表明了一个明确的态度就是要在各种没有版权的游戏的清版本上这条路走到黑了。
那么差评的逻辑之一就呼之欲出了:在玩法上没有任何创新。缺乏创新是非常恐怖的,特别是当你只用复刻经典游戏再换个皮就能获得高分的时候,惰性便不由自主地产生了。这也对其他游戏开发者也并不公平,因为思考尽善尽美的玩法是一件困难的事情,相比于直接照搬成熟的游戏玩法。
更令人感到意外的是之前记得是个独立开发者开发的,现在挂上了召合网络的名头,真让人觉得“般配”呢。因为如果是米哈游,心动,甚至是椰岛这种有一点体量的游戏工作室做出这种东西,全世界大概都要非常吃惊了。
而召合网络不奇怪,尽管只是作为一个发行商,因为召合给我的第一印象就是不应该做游戏:自研的召合系列,我好像玩过,我的唯一印象就是试图用福利好和运营态度好来掩盖游戏性的不足,似乎本身就不具备玩法设计的能力。再加上召合拿了诺惟的投资,需要对投资人说明些什么,于是乎像秃鹫一样饥不择食地扑向任何一款游戏,甚至是开发习作,也不奇怪。
Taptap上至少已经有超过10款数独游戏,我们真的需要这么多开发者投入到这场炒冷饭运动吗?换了个美术,换了个音乐就叫新游戏?
回到游戏本身,一开始进入后,要不是有9*9的格子,我都以为我玩的不是数独:这个恼人的辅助功能是默认开启的,可选项已经展示出来了,其他错误项都是暗着不让选,并且一旦填上某个一个数字,后面所有的这个数字的空都会被填上。让解密瞬间变成幼儿园难度。
除此以外还有别的可以聊的吗?美术的高饱和度清新风格我个人很喜欢,但这没有难度。音乐的钢琴曲我也很喜欢,但这公用素材库里有一大堆钢琴曲。我情感上很喜欢,并不代表我会因此打高分,因为我会理智地和其他游戏做对比。
另外可以“吹”的地方是游戏内置了6国语言,非常国际化,但是你知道的,数独游戏除了按钮的内容和一大堆开发者语录,没有别的文本,这就是数独的跨越语言的魅力,而不是这款游戏的魅力。
总而言之,我们需要区分数独玩法和这款采用了数独玩法的游戏,数独玩法很好,但游戏一定好吗?
玩过
C+
首先还是可以给点赞美的,从文本还是可以看得出来下了功夫,引用了各种流行文化的梗,比如雷鬼乐的巡音当中分别neta了Bob Marley-雷鬼乐教父,以及最最永恒的经典《No Women, No Cry》,还有博尔特以及加勒比地区大众喜闻乐见的海盗、船长题材。主线剧情里也有对于AI作曲的思考等等。
另外还可以夸的是选择娱乐圈这个题材的游戏,据我所知的以娱乐圈为题材的类似游戏已经有不下5个,包括《绝对演绎》等等。但是都没有能做到商业或者是口碑上的成功,选择这个题材确实是需要一些勇气。
但是请问目前市面上除去那些刻意摆烂的买量游戏以外,哪个游戏又是真正一无是处的呢?我甚至可以给所有榜单上的游戏都找出一个亮点来,但这并不能掩盖游戏本身游戏性的糜烂。
当然有些评论大可以找借口说这模拟了真实的娱乐圈生活,不过我作为一个以玩家并不买账。更何况真正的娱乐圈远不是现在动动手指就能成功,放着不动就能自动挂机涨人气所能展现的。
所以从头来看,我觉得剧情和文本还算可以,那么错在哪里呢?当我看到那个战力不断跳动的数字,我终于明白了。
当一款游戏成为简单的数值堆砌,当一款游戏的玩法仅限于数值比大小时,是时候对这种现象说不。游戏当然需要数值,数值潜藏在每个环节中,但如何让数值助燃游戏的策略性,而不是希望玩家仅仅通过数值碾压取得胜利,才是一款游戏数值是否成功的关键。毕竟单纯的数值很难称得上有趣,当你的战力达到1000万,成就感仅仅是短暂的,因为后面还有1200万,2000万等等的挑战,这就是空虚。
其实这本来可以成为一道文字游戏小品的,但是出于商业上的考虑,添加了衣服、作品、工会、角色、团队、财务室等等系统,这些系统共同的运算加总构成了庞大的战力体系,在这里一切都是数值计算,似乎如何合理规划手头的培养材料,如何培养正确的项目,以及最重要的如何赚取最大的利润,才是真正重要的。
这就使得游戏变得十分的臃肿:相信你也有这样的疑惑,当你结束新手教程以后送给你一大堆材料,有些东西对应的模块甚至还没有解锁。你面对这些材料无从下手。事实上,这可能是目前市面上所有手游的通病:通过这种极繁式的养成系统,拉长养成周期并制造氪金点。