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Reverse:1999

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9.2
Screenshot of Reverse:1999
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About

“Reverse: 1999” sets in the retro style world in the west. The story is interesting: on the last day of 1999, humanity was brought into a new age – the 1920s, by a strange storm. In the new world, surprisingly, some talented people have a kind of ability called Arcanum, and some of them become Arcanists. You will explore and try to discover the secrets in the new world.

Now you must find out what to do and save some people along the way. It’s a fantastic card-based game in which you’ll learn a lot of new stuff that RPG fans will undoubtedly enjoy.

* Reverse:1999 will release in China. This is an unofficial description of Reverse:1999 in English.

Notes

你不如你想象中了解1999年以前的历史,以及你自己。

比如1999年以前,人类和神秘学家是共存于世界的。他们能吟咏秘术,几近无所不能,人类中的博学家也不知他们从何掌握这古意盎然的术法。

比如,你似乎叫维尔汀(Vertin),被圣洛夫基金会收养长大,和其他孩子一样,终日严格训练神秘术,为人类的福祉献上一切。

执勤时你会随身携带一个手提箱。菱形格子,深紫色的箱体,里面通向一个深邃的空间。是母亲送的,可你对她的印象很模糊。1999年最后一天之后你似乎就没见过她了,为什么?1999年发生了什么事情?为什么自那之后就有了“暴雨”?

为什么暴雨之后,我们在重演,甚至超越以前历史?你必须出发了。你只能在旧世中不断搜寻。

官方网站:https://re.bluepoch.com/
官方微博:https://weibo.com/reverse1999
官方公众号:重返未来1999
重返未来:1999 官方4群:698092518
重返未来:1999 官方3群:478428228
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Reviews

9.2
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白云山下坡王
白云山下坡王
TapTap玩赏家
白云山下坡王
2022/1/13
优质评价
Expectation

【写于1月13日下午2点】
正好这次首测也结束了,跟大家聊聊我对这款产品的看法吧。
我认为,这款产品,是有爆款潜质的。
——————为什么会有爆款潜质———————
第一点:核心玩法低门槛,深策略。低门槛能够扩大产品的用户圈层,深策略可以提升产品的耐玩性。
第二点:独特的世界观和扎实的文案功底。整个故事用一句话来概括,就是整个世界发展到1999年就开始往回倒退,主角和另外一个阵营不断回溯到不同的时间节点去拯救时间线。背景设定在一个架空世界中的欧美,还在这个架空世界中加入了神秘学设定。这个复古+神秘学+架空历史的世界观设定,让我有了种在方舟上第一次见到末世废土的感觉。
同时,扎实的文案功底,不仅将世界观设定讲的比较清晰,每个出场人物的性格也都刻画鲜明。叙事和转场的方式也很高级,首先出现麦克风的特写,然后镜头后拉,在虚焦显示角色的存在,镜头再随着角色语言内容,快速的切、推各种场景和人物的特写、近景,中景。仅用一张多图层插画,就将叙事气氛渲染到了相当的高度。只能说这个产品的分镜老师可能有电影行业背景的降维打击。
第三点,比较虚的氛围感和肉眼可见的高质量美术表现。
不同角色有着不同的背景设定,他们的英文口音也都有细微的差别,而且在一些口语和俚语上,也都贴合了他们时代背景。
————产品基础拆解——————
【核心战斗】
如果玩过《七大罪》的小伙伴肯定不会觉得陌生,核心战斗采用回合制卡牌战斗,最多上阵4个角色,基础的克制循环加手动选择技能释放。单回合你的行动次数由场上的角色数量决定,出技能牌或者移动技能牌都会消耗一点行动次数。为什么要移动技能牌?因为这个游戏的技能可以在战斗中通过合成升级,提升技能的效果。
【养成】
养成比较常规,角色的数值主要由面板和技能组成。面板数值通过升级和突破来提升,技能升级则靠同名卡升星。但不得不说这游戏相比传统卡牌,付费数值做的比较克制,通俗来说就是比较良心。升级和突破所带来的数值成长要远远高于升星,而且升级和突破的材料都在日常玩法中投放。
另外还有一个养成点,游戏中叫心相,我们可以理解成铭文,可以吃狗粮升级,提供基础的面板属性加成,最高品质的铭文还额外带一条被动,一般会跟角色的特性进行搭配。
【战斗策略】
基于核心战斗的规则,游戏从技能设计、战中操作和新增战斗策略模块三个方向来加深战斗策略。
角色的技能设计大致可分为输出、恢复、buff和控制四个大类,每个类型又有细分,比如输出有暴击优势、斩杀效果、aoe伤害等,恢复又分为持续恢复和瞬间恢复等。
战中操作的策略点主要来自技能的选择和顺序。因为克制关系、随机补牌、卡牌升级这三个要素共同作用,使得在选择空间上有较深的思考空间。同时在许多角色的技能设计上,都做了一些小的combo,需要玩家去进行配合释放。
战斗模块的新增这里主要指的是刻度这个系统,其实就是一个战斗内生效的辅助战斗机制,玩家在局内操作的行为会积攒cost值,消耗cost值可以实现某些功能,比如补牌、刷新手牌等。这次测试只开放了一个类型的刻度。
【外围玩法】
由于是第一次测试版本,外围的玩法较少,只有常规的资源副本,玩法设计也中规中矩。金币本,经验本,铭文本和突破材料本,我只能说这个没什么好说的。

LamBoOm
LamBoOm
TapTap玩赏家
LamBoOm
2022/1/11
优质评价
Expectation

【so u have mother?首测体验】
【不感谢制作组了,我没抽到测试资格,PY基友的账号玩的。希望二测有我】
老早之前就关注过这个游戏,PV做得很精美,一口英配也是非常带感,算是为数不多特别期待的手游了。几天体验下来,总体来说还是非常满足当时看到PV时那种期待,游戏完成度已经很高了,首测就能全剧情配音,一口英配非常drama,各类功能都非常完善,一点都不像是首测的游戏。下面从几个方面来吹(喷)一波吧。
【画面表现力】
+++游戏美术风格比较独特,有一种复古的英伦风的feel,而且整体风格非常统一,从主界面到UI布局、战斗场景乃至抽卡界面都很符合游戏的调性,(抽卡的池子真TM是个池子)。虽然说游戏大火需要的因素很多,但是有一个很漂亮的皮相也是相当重要的,比如大家都公认的少前的UI,舟游的美术风格等,1999在这部分完成度非常棒,值得吹捧一波。
++游戏光影效果很棒,以我粗浅的游戏知识来理解,有一种3渲2的感觉,类似于八方旅人那种高清2D,所以在很多方面光影效果可以做得相当华丽,在水体反射等场景更能凸现这种很强烈的光影反射。
+角色都有live2D,这一点如果放在两年前我可能会不遗余力的吹爆,可是现在都2022年了,实装全员live2D已经不算是什么噱头了。白夜极光已经把live2D内卷到一个非常可怕的地步了,就目前来看1999的live2D还是赶不上白夜极光的,当然能下成本来做,并且能保证一个很好的质量的话还是值得肯定的。
【剧情环节】
++剧情的开局非常重要,我们大部分的玩家都看腻了一上来就天选之子拯救世界或者家庭破碎亲人被杀害愤而报仇雪恨的套路,1999能够以一个较小的切入点进入庞大的世界观,一定程度上缓解了宏大叙事的“油腻感”。
++利用“暴雨”的连接,在不同时代中来回穿梭,这个设定很讨巧,而且可以通过这一个链接,徐徐展开这个这个世界的画卷,之后的剧情还是会有非常大的扩展潜力的,比如时空穿梭改变历史弥补遗憾,或者影响现实救队友等等,甚至开个DLC或者活动回到维多利亚时期来一段日不落帝国其实是我们缔造的之类的,我都能脑补出好几段羁绊剧情来,想想还是有些带感。
+非二次元的神秘学剧情,其实我不太了解这部分的内容,只是零星接触过什么SCP基金会,暴雨,海怪,不可名状之类的概念,以神秘学作为剧情的主调,不好说受众范围能有多少,但是最起码还算是不明觉厉。
【几点担忧】
1.没有创新的卡牌回合制。回合制游戏我可以说是从小玩到大,也是我非常喜欢的一个游戏类型,但是这几年游戏圈中还固守回合制的JRPG都纷纷在回合制基础上改良创新了,比如FF7re和异度之刃2的即时回合,P5的拍手换人,勇气默示录2的sp机制等等。1999采用的依旧是四五年前的回合制手游的战斗模板,类似于四五年前的FGO,这种游戏方式不能说有什么问题,只是放在现在来说稍显僵硬和过时。
2.卡牌策略性不足。手游天生的策略深度相对来说比较浅薄,猪场的哈利波特好歹是结合了一些操作,1999又偏偏是这种回合制卡牌,而且卡牌之间连锁效果也很少,更加降低了游戏的策略深度,比较担心后期成为简单的数值对轰,后期刷材料会相当无趣。
3.由于游戏的Gameplay实在乏善可陈,那维系游戏的只能靠剧情了,之后能否持续地推出新的章节和剧情活动,是保证1999游戏活力的重要手段。让我想起《幻书》,过时的战斗模式,只能靠高质量的活动剧情来维持游戏,一旦没办法持续产出的话,很快就会失去用户粘性,被资本抛弃。有这个前车之鉴,不知道1999能否做得更好。
4.抽卡氪金角色平衡。看得出来1999花了心思在角色设定上,但是你角色有23456星的划分,就代表着有强弱之分,如何做好平衡,让每个角色都能上场这点我觉得非常重要。别到后期出的全是六星角色,玩家钱包受罪你们也挨得一顿骂,这样就非常不值当。
【总结】总的来说,1999这首测质量,明天直接公测都可以,开局只要不作死就一定可以火,至于能够火多久那得看运营的能力了。就冲现阶段的效果,我依旧愿意为他买单,我也非常推荐大家可以都来玩一玩,毕竟这种制作精良的手游试试还是不亏的嘛😄

獬豸
2021/12/26
Expectation

其实说实话先不谈美术风格,游戏方式,我更愿意在游戏中看到一些我不是很熟悉但是有深切影响到现在的东西,也就是我想因为这个游戏然后去了解一些那些时代的历史美术科技文化和知识。
这些对我可能来说是更加能驱动我去慢慢玩这个游戏的动力,我不希望在看到一个我完全没有了解但是却很重要的知识还得从百度或者其他地方来了解这个知识到底是什么,希望能在游戏里面能够在剧情本事的文本量之外再在那个角落里面增加一些关于游戏中的某些名词的名词解释,这样更有趣,或者说能让人先去大概了解一下这到底是什么,然后再继续剧情,不至于让人一头雾水打完剧情后还是不理解。
其次关于从1999年往回倒退的方式真的很有趣新颖了,因为在我的世界观里面,古代史是可以用一些少量的话来简单概述的,中古史则需要更多的文字和片段来描述的,而近现代就需要完完全全的大部头和无数的定义才能模糊不清的描述的,因为历史记录离我们越近,就会越庞杂繁复,也就会越难以描述,所以说实话现在很多人都能说出几个在几百年前古代发生大事情,在心里有个对那时候时代的轮廓,就算不了解也能大概查出一些。但是对于近代史,在繁复的文化思想运动中,至少是我,就完完全全的没有了思绪,在庞杂的线索中完全没有了想要去了解的想法,所以正如我第一段说的,其实我还蛮期待这个游戏能不能让我重新去了解那段迷人的故事和激烈的思想碰撞的hhhhhh。
整个游戏很抓眼球,或者说抓耳(?)的就是配音了,整个游戏氛围下英语的配音真的是你们做的最正确最值得肯定的大胆行为了(hhh)罗兰的声音真的迷人优雅又性感,人的xp是自由的!!!!
其次卡牌游戏想要做的好玩有深度是很难的,现在各种各样的卡牌游戏,说实话好玩能让人玩很久的也蛮少的,现在从宣传pv中看到的实机演示基本上靠。。。拖动卡牌顺序实现单个角色的卡牌融合,然后从普通平a到小技能再到大招的跨越的?hhhhh我笨看不明白(?但是q版小人很可爱(点头)
还有重要的一点,在那么多卡牌游戏中,各种各样的游戏都有,而且现在大家胃口也越来越刁钻,也就是说这个游戏很难很难凭借这个游戏模式完全的出彩,但是就我而言,这个游戏最吸引我的还是世界观设定,可以能够获得新知识的兴奋,和对于人设立绘的期待了(谁开的美工内卷的头,救救美工头发)
所以这个游戏的剧情一定一定要好好做,我甚至可以接受你们像明日方舟那样八百个活动然后出个主线(莫),感觉剧情设定会是你们最出彩的地方,不是所以的游戏都能像fgo一样在糟糕的ui设计下还能活这么久的,还不是因为他的剧情(hh)
希望你们能好吧,好久没有这么兴奋的写这么多字了,一定要加油啊。
顺便,内测求求(?)

金樽倒可乐
Expectation

在老骚豆腐直播间天天看这个游戏,怎么说呢,好游戏,也存在不少问题。但这是个内测版本,总体来说可以给容忍度。
说一下优点:美术动效界面ui设计故事剧本立绘动态交互live2d配音配乐都喜欢。这些内容都相当扎实。
说一下带疑问的地方:
1. 刷材料以后肉眼可见的繁琐,可以预见前期不够用,后期多到消耗不掉的情况,个人建议,相关副本的产出和使用上再下点功夫。
2. 各技能本身很炫,但是形式上内测版的技能都略显表面了一些。当然这个不完全是个问题,可能以后的角色技能会逐渐复杂。最重要的是我觉得输出职业的技能区别拉得不大,金卡的carry能力不太明显。有一种这个人能单攻也能群攻,那个人也能单攻也能群攻,除非碰到克制,否则感觉差异化真的不大。技能的设计上,可以适当考虑看看魔龙之魂,阴阳师等卡牌游戏的角色技能设计思路。我并不是完全否定1999的技能设计,而是觉得技能设计这块的光芒赶不上其他板块的设计,没那么突出。
3. 这个游戏总体画风偏英伦加日系二次元,画风偏软了一些,建议增加一些力量感,画面冲击力会更强。如果是男性反派可以更加硬派一些,甚至我觉得狼群这张卡的立绘还是太秀气了,不够狂野。
都是个人建议,希望游戏越来越好,至于版号的话,等9月之后吧,会开始批下来的。另外如果有二测,希望把更大的玩法打开,测一下玩家成长梯度,看一下大型玩法难度是否合适。暂时先这样,如果有人看的话,感谢能看这么久2333

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Last Updated on 2021-09-01
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