不许小瞧糖糖
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编辑部替补
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24
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2011小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 12.3 小时
完美通关打卡!
全关卡保姆级攻略(强烈推荐)已上传论坛!
🎮可玩性:游戏在继承前作竖屏解谜闯关模式的基础上进行了优化创新,规避了前作部分关卡设计比较草率(点名批评转碗、拧螺丝、高空抛物)的问题,关卡间玩法雷同的情况也明显减少。谜题设计较一代放开了手脚,更加新鲜独立,像第30关图形转换、38关收集闪电、41关制造图形、42关测量长度、45关倾倒液体、60关推冰块等都是创意十足。
除了解谜部分,本作还增加了收集元素,每个关卡都隐藏着一个红宝石,收集红宝石可解锁新的背景色及开始按钮外观。另外,调皮的制作组还整了个花活——游戏通关后出现一个输入框,输入通关前作《隐匿按钮》时得到的那串密码即可完美通关并获得神秘奖励。也就是说,想要达成完美通关就得将两部作品都通关一遍!至于神秘奖励是什么,就留给大家自行探索了。
难度方面,单纯想通关的话难度中等,想要独立集齐红宝石就比较困难了。我个人是看了一关的通关思路和三关的红宝石一共四次攻略。强烈建议一时半会没有思路的时候先好好想想,不要着急查攻略,反正能点的东西就那么几个,多尝试总能找到办法的。靠自己的力量征服解谜游戏的乐趣真的是经历过才知道。
总而言之,借用制作组的话,本作的可玩性和可游戏时长都较前作有明显提升,值得一玩!
🌃画面音乐:画面是一脉相承的简约风,增加了收集红宝石改变外观的玩法。背景音乐和前作用的是同一首曲子,原汁原味,优美动听。
✍🏻建议:输入从前作《隐匿按钮》获得的密码达成完美结局的设定既是惊喜也是惊吓,因为很多人通关前作后想不到会有联动而误删了通关截图,甚至根本没想到那串图形会是密码(正是在下),如今想完美通关只能把前作从头再玩一遍。建议在一代就明示或者暗示玩家把密码截图留住,让更多人体会到完美通关的成就感。另外,一人血书加个选关界面!
玩过
游戏时长 2.1 小时
通关打卡了!
加起来大概有十几二十关看了攻略。
总的来说比糟糕的一代进步很多,四星鼓励!
简单说说好的方面:
一、谜题设计比一代更用心了,不会故意刁难人,更没有唯一过法是看广告的答辩关卡。题目覆盖范围广,少有老梗烂梗,大部分关卡都比较新颖。给我印象比较深的有大叫一声吓唬人、中国结藏二维码、下井字棋等等(吐槽一下第8关,不是每个人都会打麻将啊!)
二、一些关卡需要打破次元壁对手机本身进行操作,比如摇晃手机、手机对准光源、对着手机大喊等等。在这类关卡中,对于手机有问题或者不想授权摄像头麦克风权限而无法通关的小伙伴,制作方贴心准备了跳过关卡的按钮,保证玩家能体验到后面的关卡。跟52关后面全都玩不了的一代比简直太有良心。
三、移除了一代那个震古烁今的关卡回退机制,现在玩家选错多少次也不用看广告续命,更不会被回退到前面关卡从头开始打(没错一代就是这么离谱)。这让玩家敢于探索关卡中的可操作元素,提高了不看攻略自己摸索出答案的可能性,游戏体验明显提升。
当然,游戏也有需要优化的地方。一个是针对前述的需要对手机进行物理操作的关卡,我想对于这类脑洞解谜小游戏,很多人会选择在用餐、通勤、如厕等碎片时间拿来消磨时间,而不是像3A大作寻找独处时机来沉浸式体验。但在这些碎片时间,大力挥舞手机或者对着手机大喊等操作常常很不方便,玩家往往被迫关掉游戏下次玩甚至直接跳过关卡。建议放宽这类关卡的通关要求、轻晃手机小声说话即可,或者干脆更改通关方式。另一个不足点是广告问题,每次打开都有的底部广告和不时出现的跳脸广告都是那种典型的既容易误触又点不着叉号。咱就是说至少把叉号搞大一点,跳脸广告弄少一点……(P.S.论坛有人说断网玩没广告,可惜通关了才看到,后面的小伙伴可以试试。)
玩过
游戏时长 54 分钟
一共52关通关打卡!
为什么才52关呢?因为第52关必须看广告才能过而我根本就看!不!了!
永远都是手机没联网广告加载失败,没联网我拿什么下的你这个游戏?气晕了🙏
总体而言比较失望,下面说几个槽点:
一、游戏属于典型的脑洞解谜小游戏,涵盖计算、逻辑、敏捷、脑筋急转弯,甚至所谓直男癌测试(其实就是放个有关女性日常生活的图让你看图识物)等千奇百怪的领域,让人有种在某399玩史上最xx小游戏的既视感。题目质量鱼龙混杂,很多关卡给人陈年老梗还拿出来晾的感觉(有少数几道题很新颖,但是真的只是少数几道)。
二、撇开题目陈旧不谈,有些关卡的答案甚至都有问题。以推理今天是周几那道题为例,我花了接近十分钟思考,又在网上查询,基本确定了答案是周三或周日(后者有争议)。结果您告诉我,答案就是周五?合着我都不需要过脑子直接顺着“那今天就是周五了”这句话闭着眼选周五?白费脑子想了。
三、不得不说说这个广告。制作者需要玩家多看广告才能恰得起饭,这无可厚非。即便设计出唯一过法是看广告的答辩关卡,也勉强能接受。问题是你得让我看呀!网络通畅但是广告无论如何都加载不出来,导致52关过不去,后半段的游戏内容就无法体验,被迫玩阉割版了属于是。
四、第四个要赞美的是这款游戏前无古人,不知道后有没有来者的惊人创意——关卡回退。啥叫回退呢?就是生命扣完的时候,要么看广告再给次机会,要么就得回退到3关以前。前面提到我不知为何是不能看广告的,所以一旦血条不小心扣光了就只能被回退。这个回退是实实在在的回退,是选关界面上根本看不到中间那3关的回退,干净得仿佛从来就没有遇见过它们。如果你玩到后面突然想回味第一关,但是不幸忘了第一关的过法被回退了,那么恭喜你!如第一张图所示,你的所有关卡会瞬间清空,选关界面回到最初的起点。从52关到只剩第1关可以在一分钟内发生,一分钟就能抹掉之前的所有通关记录,接下来只有从头开始这一条路可走,不禁让人感叹天底下居然还有这种操作,这下点题了🙏
五、个人比较讨厌像图三这种直接要好评的关卡。我的观点是只要游戏质量过硬,好评自然会给,质量一般还腆着脸要就让人不舒服了。本来只想给一星,考虑到有些关卡(两只手数得过来)还挺有意思的,多给一星吧。
玩过
游戏时长 3.3 小时
只看一次攻略(95关买包),通关打卡!
🎮可玩性:这是一款典型的脑洞解谜游戏,没有精致的画面也没有复杂的逻辑,能否过关取决于能不能想(猜)到作者的脑洞。游戏的一大优点在于它讲了一个有头有尾的故事,部分关卡还需要和前面的关卡相联系,这让本作相比同类游戏多了几分用心。在游戏中我们扮演一个不正经的员工,全方位体验打工生活。游戏里有不少好玩的梗,比如大老板居然是一条狗(也许就因为这个,公司门禁是doog,保险箱密码是dogoo,全是些很狗的词)。除了无厘头玩梗,游戏里还有不少职场干货,比如怎样带薪摸鱼、周末如何隔绝工作打扰等等。
🤔谜题设计:谜题设计方面最大的优点是不少关卡需要结合之前的关卡去思考,比如1=5、d等于8,还有前述的大老板是条狗的梗。有些单独的创意比如52关的转表+挪太阳也很新颖。但是相当一部分内容还是绕不开移动字符、调音量调亮度、转手机等老套路,而且部分关卡存在解法雷同的情况(通过“擦除”过关的关卡几乎有十个之多),扣半星。
🕵️剧情分析:游戏从去公司面试讲起,经历面试成功,上班摸鱼,找到女友,升职加薪,经营不善,女友分手,公司倒闭等大起大落,最后睁眼发现竟是大梦一场,现实中的自己即将去公司面试。这样的反转让人大呼意外又觉得合理(谁升职加薪找女朋友这么顺利啊,像同事小明一样总是被坑才符合现实啊喂)。
🌃画面音乐:画面简单,部分场景甚至可以用简陋来形容(一上来选关界面数字的画质就糊成一摊)。bgm从头到尾只有一句,而且这一句还头尾分明,放完一遍的时候很明显地戛然而止又从头开始,听得人怪难受。画面音乐这块扣半星。
🔖运营服务:游戏每关有两个提示,说是看视频获得,其实第一个提示点一下就给我们了,非常良心,加一星!
✍🏻建议:首先提个疑问,第4、5关第二次玩的时候,不管第4关有没有喂狗,第5关的狗都是笑的,直接点面试点就能过关,这里可能是个bug。另外就是如果有可能的话,把一些过于粗糙的画面润色一下,bgm也加一点,至少别翻来覆去放一句还衔接得很突兀……
玩过
游戏时长 20.9 小时
1.6.2版本满星通关打卡!
🎮可玩性:游戏目标是控制小机器人移动,收集所有的星星。乍看上去从地图风格到操作模式都和纪念碑谷有点像,但其实两款游戏的核心玩法差别很大:机械迷宫较之纪念碑谷更加“物理”,它没有纪念碑谷那样转换视角以改变地形的玩法,更多地依靠转机关、推石头、升降平台等传统物理游戏中的元素来通关。不过,“传统”并不意味着无趣,相反这款游戏的可玩性非常高。
游戏自带120个关卡,分为Story模块80关和Master模块40关。Story模块中,每关需要收集1~4颗不等的星星,但许多机关只能使用一次,许多地点也是“没有回头路”,因此Story模块主要考验玩家的路线规划以及对各类机关的理解和运用。Master模块中每个关卡则只需要收集一颗星星,但每一关都有其独特的“点子”:打高尔夫球、投篮、华容道、孔明锁、三维弹球,甚至有一关需要主动让机器人被电晕从而摔到本来走不过去的地方………Master模块的关卡设计较Story模块更跳脱、更具有想象力,你永远也不知道下一个关卡是运动游戏还是解谜游戏,亦或是考察创新思维(比如主动跳到地图外面去“送死”才能吃到星星),像是吃一盒什锦味糖果,每一颗都充满惊喜。
此外,游戏还拥有一套创意工坊系统。在Build模块中玩家可以创造和分享属于自己的关卡,Cards模块则用来体验其他玩家的智慧。创意工坊的存在,为完成自带关卡仍意犹未尽的玩家以及热爱动手创造的玩家提供了交流切磋的平台,同时大大延长了游戏寿命。
🌃画面音乐:游戏画面可以概括为,用我的世界式的物品方块搭成纪念碑谷风格的地图,再用典型的3D物理游戏精致画质呈现出来,各种方块都具有实物的质感。音乐则是我重点想夸的一个方面:游戏里不仅有好听的bgm,还有大量生动的音效,如机器人啪嗒的脚步声、机关划过水面的水波声、铁球撞击硬物的碰撞声,滑块移动的摩擦声等。让我印象最深刻的是,机器人的“耳朵”部位进入或离开水下的瞬间,bgm会在空气传导的清晰和水传导的沉闷之间切换!这谁不说一声细节啊(战术后仰
✍🏻建议:一是某些机关的判定问题,越靠里的滑块越容易出现点不到或者误触其他机关的情况,建议扩大这类滑块的判定范围。二是Story模块里除了第一关“坠落”和最后一关“起飞”之外,中间的78个关卡并没有任何所谓的“story”,建议适当增加主线剧情,比如每个关卡都是一个庞大建筑的一部分,小机器人历经千辛万苦终于得到某种物品或者到达某个地方等等,以增添游戏的趣味性。
玩过
游戏时长 154 小时
1.13.5版本,总游戏时长超过150小时,Quest模块7500星星全收集、Battle模块100%完成度、每日挑战通关100次打卡!
🎮可玩性:与前作机械迷宫的单一玩法不同,Fancade更像一个小游戏拼盘,其内容丰富程度看我的游戏时长就能窥知一二。很难相信这么多的内容是一个只有70M出头的游戏能塞下的。游戏一共分四大模块,下面依次做介绍:
Quest模块是典型的小游戏合集,分为不同的“世界”,每个世界都包含3~5个小游戏,完成小游戏可以积攒星星。新的世界需要花费一定时间或者使用宝石解锁,最新版本更新到75个世界、共7500颗星星。Quest模式的小游戏可以说是包罗万象,涵盖解谜、竞速、运动、敏捷、射击、棋牌、记忆、拼图等你玩过没玩过的各大游戏类型。有为数不少的小游戏是借鉴而来,你可以在Fancade里找到打砖块、连连看、找不同、超级玛丽、别踩白块、愤怒的小鸟、flappy bird等经典游戏的影子。甚至,他们连Windows的纸牌游戏都搬来了……
Battle模块相当于排位模式。系统会分配随机玩家在随机游戏中的一次成绩作为对手,在相同游戏中达到此成绩即为获胜。胜利或失败会获得或扣除王冠,每积累100王冠即可解锁一个新的Arena,也就是增加一款可能随机到的游戏(在Arena1时只能随机到墙来了、俄罗斯方块、开吉普车这三种游戏)。Arena一共有25个,也就是到最后有3+24=27款游戏需要玩家掌握。在Arena25达到100王冠就能达成Battle模块的100%完成度。当然如果你想接着挑战,完成度可以超过100%,上不封顶。
Build模块给热爱创造的玩家提供了一个大展身手的机会,在这里你可以创造属于自己的游戏关卡(当然不是从零开始编程,而是对已经搭建好的游戏框架进行加工)。制作好的关卡可以分享给身边的朋友,也可以上传到Arcade模块接受全世界玩家的挑战。注意,Build模块中的游戏框架会经常上新哦~
在Arcade模块,你可以体验来自全世界玩家的兼具难度与趣味的关卡,并可在游玩过后给出评价。另外,每晚零点刷新的每日挑战也位于这一模块,每完成100个每日挑战、10个困难挑战,或者连续7天进行每日挑战都可以获得宝石奖励,这是游戏里唯一能白嫖氪金道具的机会,不容错过。
📖游戏攻略:每日挑战里白嫖的宝石最好不要用来解锁新的世界,因为大部分新世界的解锁只需要3个小时,最长也不过12个小时,只要不是整天抱着玩游戏,一般不会出现已经解锁的世界不够玩的情况。担心错过新世界解锁时间的话,可以定个闹钟提醒自己。宝石推荐用在Battle模式的打饼干、太空战机等关卡,升满关键属性可以让成绩提高很多。
玩过
游戏时长 21.7 小时
全网最少步数通关打卡!
全关卡视频攻略已上传论坛!
🎮可玩性:不要被这游戏人畜无害的外表欺骗了,它的真面目是硬核的解谜大作!游戏目标是控制小猫从起点出发吃到小鱼干再返回起点。乍一看非常简单对不对?问题是,地图中到处都游荡着守护小鱼干的守卫,只有利用好“穿越时间”的超能力,才能让小猫吃到小鱼干还能全身而退。在每一个独立的关卡,玩家都需要从万千种“穿越时间”的方法中,凭借缜密的逻辑思考,探索出一条可行的道路。这样的思考往往需要长时间的全神贯注,在脑中或者纸上推演出每一个回合小猫和守卫所处的位置,充分考验逻辑思维能力,可玩性极强。
📖游戏攻略:游戏的新手引导比较晦涩难懂,没有充分理解玩法的玩家甚至在新手引导第二关就可能被卡关劝退。用最简单的话来概括就是:玩家操纵的小猫拥有穿越时间的能力,它可以选择到达每个格子时的时间点。在小猫自己的视角里,自己是从起点老老实实地一步步走到终点再一步步走回去;但在神庙守卫(凡人)的视角里,小猫是在地图上不停地“闪现”或者说“瞬移”的,而且把小猫出现过的这些格子连起来,正好是从起点到小鱼干再回到起点的路线!
最后介绍一下我个人的通用通关思路:第一、二步:设计能把守卫当狗溜的小猫路线、设计小猫从起点到小鱼干再回到起点的路线(这两步顺序任意,最终目标是拼出来一条既能吃到小鱼干又能避开守卫的路线)。第三步:尝试把设计好的路线在游戏中走出来(有些路线看似完美,但是因为蝴蝶效应规则的存在,是无法在游戏中实现的,这也是不少玩家抱怨说游戏自由度不高、建议修改判定方式的原因。但是没办法,蝴蝶效应就是规则的一部分,没有它的存在游戏难度会大幅降低,设计关卡的难度也会提高不少)。
🤔谜题设计:想出这个游戏的人简直是天才,谁玩谁知道🤤🤤🤤
期待
游戏时长 12.9 小时
黑白两章80关全通关+隐藏成就全收集打卡!
创新性🆕:作为本作的灵魂,富有想象力的“声音可视化”为玩家制造了耳目一新的游戏体验。游戏中,声音以可视的线条形式表现出来,玩家需要通过不断制造声波并观察线条的走向一步步向终点靠近,玩法极具创新性。
可玩性🎮:如果要用几个标签描述这款游戏,我会选择解谜、冒险和大写的恐怖(画重点!!!)。玩家扮演的主角虽然双目失明,却拥有“看见”声波线条的神技。在每一关的开头,玩家需要从一片虚无中出发,观察声音线条的轨迹,慢慢摸索通往终点的道路。即使找对了前进的方向,这段旅程也是凶险无比,因为黑暗中有不可名状的生物时刻窥视着入侵者的存在,一旦声波碰触到这些不明生物,它们会伴随着恐怖的嘶叫声来到你面前,将你撕得粉身碎骨。随着关卡数的增多,游戏的难度也随之加大,越来越大的地图、更加复杂的机关、多到仿佛每时每地都能“转角遇到爱”的怪物,都撩拨着玩家绷紧的小神经,时刻考验着玩家的记忆力、创造力、操作手法,让人大呼过瘾。通关黑章四十关之后,玩家会惊喜地发现又冒出来一个白章。白章的每个关卡与黑章同名关卡相似,但是地形更复杂、怪物更多,带来更高难度的挑战。总的来说,这是一款可玩性非常强,有一定难度的佳作。
画面音乐🌃:某种意义上说,这是一款没有画面的游戏,所有的图像都是玩家一点点用声音探出来的。除了开场短暂的几秒动画,游戏也没有任何背景音乐。但是!游戏的音效做得极为出色,仅仅一个脚步声,就配有干燥路面、积水路面、刚从水洼走出来等多种音效,还有石块掉落的声音,怪物接近的声音,主人公被啃食的声音…出色的音效营造出一种让人既紧张又兴奋的氛围,丝毫不亚于有画面的恐怖感,玩的时候强烈建议戴上耳机!!
游戏剧情📖:玩前几关时以为只是一个倒霉主角被怪兽追杀的简单故事,到后期才发现剧情可能比想象的复杂得多——比如,偶尔出现的另外几位冒险者是什么身份,和主角是什么关系?在没有名字的神秘第四十关,怪物为什么非但没有追杀主角,反而为主角打开通向自由的机关?在网上没能找到靠谱的答案,求个大佬分析剧情🥺。
建议✍🏻:扔小石子的时候经常会错误判定成往前走一小步,在水里附近有怪物时这样无异于自杀,试了半天也没找到百分百原地扔石子的方法,建议优化一下判定。
玩过
游戏时长 8.2 小时