Dalek Emperor
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神农尝百草
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167小时
游戏时长
8
游戏成就
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玩过
游戏时长 2.3 小时
我对测试服的游戏一般要求较低,因为还有机会修改,正所谓“未来可期”
但是阳光养猪场应该是没什么未来了
优点:可爱的画风,轻松的音乐。
缺点:
(1)剧情不伦不类
我很看重游戏剧情,你可以没有剧情,但你不能乱写。游戏内容完全属于架空设定,却还要跟大学生下乡搅和一起。要架空就彻底架空,猪都能穿黑丝了,文案还想着让玩家有代入感吗?你抄一下葫芦娃的设定,猪养着养着变异了,也比进了一个异能村强。可见写手立意不明,不知道自己在写什么东西。
不过剧情作为进游戏后的第一个雷点,跟后续内容比,也是不足挂齿了。
(2)各类系统繁乱不堪
养猪(模拟类),可与好友的猪配种(交互类),生产随机小猪(抽卡类),各种猪收集图鉴(收集类),当然再加上当代游戏“不可或缺”的放置系统。
如果到此为止,我给你五星好评。配合可爱温馨的画风,轻松舒适的音乐,这足以成为一款优秀的模拟经营手游。但是主创就好像是烂游玩多了一样。
采集系统——派遣猪去矿场农田森林采集;订单系统——把猪采回的素材卖出去;加工厂系统——自制饲料,猪可以加速制作;战斗系统——四脚猪可以转化成两脚然后拉出去决斗。我体验到这里就卸载了,后续还有其它很多东西。
这就暴露出主创的一个问题——和写手一样,立意不明,完全不知道自己在做什么东西。你这养猪游戏需要战斗吗?除了卖猪肉还需要采集品交易吗?应该说需要让猪去矿场挖矿,农田种菜吗?主创也许只是想让玩法更丰富一些,但是很明显剑走偏锋,弄成了繁杂的缝合怪。
我养猪,猪种地开矿,我卖猪肉卖菜卖矿,资本家听了都流泪啊。
(3)抄袭
这里不讨论抄袭的定义,以及后果,只说阳光养猪场的非原创内容
1、“猪了个猪”
就这么明目张胆吗?首先,羊了个羊就是一款辱人智商的半成品小游戏,我对它极其反感。但是你们竟然从玩法到画风一点不改地拿来就用,让我觉得你们比羊了个羊要值得唾弃。
2、从蜜蜂手下救小猪
你们团队,是实在没能力做出,比垃圾广告小游戏更好的创意了吗。倒是感谢你们让我终于玩到了广告上看了无数遍的保卫小狗。
3、战斗系统
你们胆子真大啊,腾讯你们都敢抄,觉得腾讯懒得搭理你们是吗?我就是玩到战斗一眼认出《Q宠大乐斗》之后就卸载了。
如果删繁就简,把游戏一大半的冗余系统都砍掉,这游戏还是不错的,但是现在积重难返,没用的功能已经多到把“模拟经营”这个内核掩盖掉了。
我是不信你们团队有废掉那么多系统的魄力。
另外,如果羊了个羊,保卫小狗,Q宠大乐斗,都是贵公司的作品,我见识浅薄,敬请原谅。
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玩过
游戏时长 215 小时
终于迎来了新的开罗游戏,但其实这是款较老的游戏了。
该作品最难的点在于布局。
由于建筑不能移动,所以想要玩出高分,就必须注意每一布局,最好先根据资料,在excel上画出布局图,然后再进行游戏。
建筑物形状也不同,2格建筑还不能旋转,相性需要3个建筑共同作用,且生效范围很小,让布局的难度提升了。
此外,建筑出现的顺序,还有一些职业解锁条件需要对建筑进行搭配,直接让人有放弃研究布局的想法了。
还有多张地图,简直让人直接崩溃。
不过,还是花了不少时间,终于体验完所有地图。
进行一下整理。
■关于地图:
整个游戏共分5张地图,分别是明朗城、运河城、火山城、密林村、摩托城。
想全部体验一遍,工作量巨大。
个人感觉,几张地图的难易程度如下:
运河城和密林村>火山城>明朗城和摩托城
一周目中个别地图能第二年能拿地价第一,二周目,基本都能第二年第一。
更早地得到奖励,就能为后续地发展打下一个好地基础。
■关于建筑:
大部分建筑,基本上只建一个就行,像办公楼这种要多建几个。
实现办公楼能够尽可能多地覆盖专业街,和一些重要建筑,为职业的发现提供方便。
办公楼有3种,有些职业必须是特定办公楼才能出现,需要注意。
办公楼和高层办公楼的影响范围是以办公楼为中心5*5,超高层办公楼是10*10范围。
汽车店可以根据自己的布局,放置1-2个,让居民能够到达,提高移动速度。
如果想玩极限,结算内拿高分,某些建筑是可以选择放弃的,比如直升机场等,澡堂等。
如果只是为了通关,不考虑时间因素,就全部研究全部体验就好,一切为你的游戏目的服务。
■关于专业街
主要专业街有31个,加上隐藏的一个就是32了。
我基本上是以31个为目标推图的。第32个在结算内有些难度,虽然也能实现,但是会影响结算分数。
专业街都是3个建筑中,每个建筑至少有一部分出现在3*3范围内,就能激活。
激活奖励是,每个建筑的地价提升,商品价格提升,具体可以参考我发布的图鉴。
而且,每个建筑周边一格内如果有其他建筑,该建筑地价也能够提升,而且该效果可以叠加。
所以,如何让专业街叠加,提升民居的地价,就能达到赚钱的目的。
很多以前老的布局图中,很多民居都是成群单独放置,一看就不是合格的布局,
因为那样的布局,民居的地价普遍很低,结算时间内,很难赚钱,没有太大的参考价值。
让民居处于专业街的叠加生效范围内,也就是民居和专业街混搭,才是正确的布局思路。
■关于居民
居民分为继承居民、普通居民、特殊居民。
继承用居民就是1年4月4周,固定出现的居民太郎。
他在第一次通关后,可以在别的地图继承属性,建筑,职业等等。
普通居民的出现,主要跟城市规模有关,基本是随机出现的,SL虽然能够刷居民,但是没有必要。
特殊居民出现是需要特定条件的,某些简单某些困难。
没有必要非得刷出特殊居民,虽然特殊居民的初期属性会较高,但是其实和普通居民没有太大区别。
如果想刷,条件满足,又不出现,可以拆掉普通居民的房屋,或者提高城镇等级,运气好就来了。
居民会根据自己资金的持有量,改变自己住宅的外形。
必要条件是周围路的类型,至少有一格要符合要求。
所以民居门口的路要根据民居类型,时常的更换。
升到豪宅后,全部换成石板路就可以了,既便宜,对地价的提升效果也最好。
■关于职业
游戏共有69种职业。
有些职业的出现条件比较苛刻,但只要时间足够,是一定能够出来了。
但是想在结算时间15年4月内刷出全部职业,是不现实的,所以必须要有所取舍。
职业出现条件一览,可以参考我总结的列表。
一些职业要求专业街时,必须保证专业街至少有一部分要在办公楼的影响范围内。
所以,该游戏对布局的要求相当的高,布局不合理,既攒不下钱,也不能放足够的植物,赚不到研究点,影响推进速度。
结算时点内,最好的职业是开罗工程师,租金5倍地价。
富豪也不错,且是必须职业。
另外,富豪必须是豪华都市才能出现,有时资金够了,就是不改建城堡,就是这个原因。
有些职业的人数是一些特殊居民,一些产业,还有一些活动举办的必要条件,所以也要注意调整。
一股脑的全转了富豪,会导致资金流短缺,某些产业也不会出现,比如水族馆等要求职业人数的产业。
■关于活动
比较有用的就前两个,观赏野鸟会和旧书嘉年华,尤其是在极限攻略里,地价提升的活动可最后一年使用。
研究点从头缺到尾,不要在无谓的活动上浪费研究点。
■关于道具
除了价值之种,一个都不要生产,浪费研究点。
全靠各种奖励即可,每年地价评比第一后可以固定得到5个。
另外,种植结果的树后,每年年低会随机得到若干个道具。
最好的是地价之种,提高地价也就是提高租金了。
注意,道具提升效果会越来越差,一个居民用6-7个,就换人使用吧。
运动饮料主要给安排在边角的居民使用,其实用处不大,提升太少,还是有摩托车汽车点实在。
提升居民4维的道具,有就用吧,也不用攒,没有也无所谓,不重要。
搬家优惠至少要有1个就行,免费搬家。cosplay道具就是娱乐的,没用。
■研究点
非常重要的东西了,15年内一直缺,绝对不要浪费在制作没用的道具和活动上,用来开发产业。
主要来源是居民使用建筑、居民路过植物时,这是主要来源。
另外,地价在到100、200、300、500会有奖励,第一后随机种类固定50点,个别产业搭配合理奖励少许。
产业的研究费会逐渐提升,所以研究的顺序也很重要。
研究点的上限根据精通的职业,会不断提高,尽量保证不要溢出,因为真的很珍贵。
确认好自己的产业研究顺序,除非一定会溢出的部分,可以卖个给回收商人,换点钱,否则最好都不要卖,对了,南瓜商人回收时,要在高价时卖。
■关于SL
SL可以在本游戏中很好的利用,主要有如下几个方面。
转职时,尽量在成功率高时转职,如果失败可SL。
地价第一后,每年奖励50点研究点,种类可以用SL改变。
每年12月1周,获得随机道具的种类,可以SL改变。
每年6月1周,居民属性提高,可以SL。全能力提高时就是转职的好时机。
南瓜商人虽然随机出现,但是回收时价格是可以通过SL改变的,最高每点5G。
居民进入产业时,或职业经验提升,或4维提升,或奖励研究点,都是随机的,SL可改变结果。
以上几点利用好,也可以提高成绩。
5张地图,综合来说。
地价排名第一,在2-3年实现。
豪华都市升级在7-8年实现。
各地图评分都能在一周目100-200万分之间,二周目能200-400万之间。
多尝试,肯定能不断提高成绩,也包括我自己。
以上是一些关于《都市大亨物语》的经验心得。
这个游戏也算毕业了。
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玩过
一开始我只是在逛谷歌商店的时候碰巧看到了这个游戏,但没想到这个游戏会陪伴我一整年的时间,更成为了我最喜欢的一个放置游戏,所以本次的测评比起单纯的测评更像安利(当然,也欢迎各位在评论区进行讨论与指正)
PART1:简约但不简单
一进入游戏,映入你眼帘的就是天国旅立这个游戏的全部------(详见图一)
没错,你只需要在这一亩八分地上点来点去就可以进行游戏的全部流程,然而在这简约的画面之下,藏着的却是对于放置游戏来说可以称得上庞大的文本量与要素。
游戏的主要玩法就是消耗蒲公英(游戏内货币)来制造道具,去各个星球旅行,并带来那个星球的手信,在那个星球旅行时的记忆种子,有时还会有各个星球的生物来到你的天国,而你可以赠予它们手信从而获得蒲公英或其它道具,你可能会觉得这很普通,毕竟在《旅行青蛙》里也有类似的设计,但是不同的是,这些记忆种子是有明确的时间顺序与剧情的,只要点击你收集到的记忆种子,你便可以看到主人公小风对于这段记忆的阐述(详见图2),而且这样的记忆种子有430个之多,每一个都有单独的插图与文本,可见制作组对于构筑这个世界所下的功夫与诚意。
PART2:舒适的游玩节奏
可能又有人要问了:“放置游戏为什么会有游玩节奏这一说?”这里指的并不是像RPG游戏一样指故事的进行节奏或养成周期一类的,而指的是收集记忆种子的速度。
足足430个记忆种子,如果次次都是随机获取的话,恐怕像我这样的非酋玩一辈子也通不了关吧(笑),但是不用担心,随着游戏进度的推进,一些会帮助你收集记忆种子的道具也会逐渐解锁,从而使收集的周期始终维持在一个既不长也不短的时长内。(详见图二)
而且不同的玩家也可以用自己喜欢的玩法来游玩这个游戏,如果你像我一样是平时经常忘了打开游戏的那类人的话,你就可以把减少旅行时间的道具换成一些可以带来其它收益的道具,把每次旅行的利益最大化;而如果你是喜欢过一会儿就打开游戏看一眼的那种类型,也可以顺手收掉游戏中随时间成长的蒲公英,从而获得更多的货币;又或者你是一位氪佬,你也可以用买的蒲公英直接跳过旅行时间从而在短时间收获更多手信和记忆种子,可以说是无论怎样的游玩方法都有其好处了。
PART3:麻雀虽小,五脏俱全
放置游戏的低游戏性一直被人所诟病,但是天国旅立在游戏中除了收集记忆种子以外还有两个玩法:“记忆稳固”和“静心”。(见图三)
记忆稳固的玩法就是把你获得的记忆种子的插图分成均匀的几部分后再将其打乱,让你重新将其组合成原样,从而获得蒲公英奖励,虽说游戏性也不是很强,但是确实有一种自己在稳固这段记忆的感觉(笑)
静心则是将游戏中的BGM以及其他音乐做成音游谱面给你游玩(但由于音游部分做的并不算好所以本质上就是个游戏内置的OST(摊手))
虽然也不能说加了两个小游戏就叫“游戏性爆棚”了,但是这种将游戏本身内容重新利用做成游戏的想法本身还是值得肯定和学习的。
PART4:音乐与美术风格的完美融合
一进入游戏,在我心中就出现了一个单词:“Harmony”,空灵的音乐与和绘本一样的美术风格给人一种清纯通透的感觉,仿佛是在一个纯洁无暇的童话世界一般,充满了天马行空的想象但是却没有丝毫违和感,而随着记忆种子的收集,天国旅立的主线也会逐渐明晰,当你看完了剧情之后,你将会对这片“天国”有更特别的感受。(这里就不多做剧透了)
此次的评测就到这里,由于只是短评所以介绍的并不是很全面,至于我没有介绍到的地方就请大家去游戏里亲身体会吧!
总评:难得一见的放置游戏佳作,值得上手游玩。
马GN评分:9.1(极力推荐)
下载平台:Google Play,taptap(预约中)
(注:游戏本体不付费,有内购但是不影响游戏本体的完整度)
等实况。

一起爬山吗?《隐秘的角落》同名解谜游戏公开了首个预告,《全网公敌》开发商制作
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玩过
不知道作者有没有玩过几年前的一款叫《幻径》的游戏(这个似乎已经很久没更新了 现在玩好像会闪退),玩法操作别无二致,我也是被跟那个游戏一样的金色晶石给吸引过来的,不过那个游戏的美工比这款要优秀……(´-ωก`)

该游戏的玩法很简单也很容易上瘾,游戏中的阶梯会随时间落下消失,人物依靠手指两边的点按来改变方向和前进,作为蹲坑等队的小游戏是个蛮不错的选择

如果作者想继续提高完善这款游戏,把这个游戏做久做下去的话,我个人倒是有些建议,不知道作者愿不愿意听听,毕竟这个玩法本身是很优秀的,如果能想办法继续提高游戏品质的话,玩的人肯定会越来越多。

#关于音乐:这个我也不必多说,评论里已经有人提出来了,相信网络上的公共音乐素材也有不少,筛选一些符合游戏气质的轻音乐就好了。

#关于美工和页面:提升空间很大…(´-ωก`)如果有耐心听我叭叭的人可以看完下面的话。个人认为首页的游戏图标和各种UI可以缩小一些,模式选择在字的下面加个方框背景,让人更清楚的看到这个模式选择的按键范围在哪,我按着竞速模式拖了半天也没调回普通模式不知道是我的操作不对还是BUG;排行榜的字和游戏首页的字重合影响观感自不必说;需要注意的还有游戏失败后的重新开始会回到首页,点的快了会和首页的一个UI重合,可以试着重新开始时不回到首页的这种操作;游戏总体色调和风格该考虑进行调整,游戏中偏暗偏脏的色调让人玩起来就想到了几年前北京的天空,考虑到背景图跟道路边的装饰选用的是城市风格,那么我想路面也可以调成马路的形式?反之也可以将背景和装饰物调成森林、牧场的样式。总之,游戏总体颜色的饱和度可以适当调高,保持风格的一致性,会让观感舒服不少。
噢补充一下,或许有人刚开始玩的时候会一脸懵,可以在初始位置人物的两边加两个大拇指图标什么的提示一下

#关于皮肤:对于这种小游戏,皮肤可以说是留住玩家的一个非常重要的部分了,人物购买所需要的晶石数量不能太少也不能太多,设计的足够好看,自然会让人有购买的冲动,甚至还可以给不同的人物设计背景故事、技能(天生携带一个复活甲,收益翻倍什么的)。其实我想除了人物,也可以做一些地图,也就是前文说到的森林啊牧场啊的风格,还可以有海洋上的岛屿,星空中的小路。

#关于更多模式:作为一个RPG爱好玩家,想到加剧情是一件很自然的事情,比如说故事模式。可以将有限的一部分道路长度分成几段,每一段在规定时间内完成就可以看一段剧情。例如一个我刚刚想到的,就说在一个森林地图吧,人物遇到了守林人,小鸟小兔大熊之类的动物,完成了各种跑腿送信任务并在种种机缘之下被山神送上了天,如果再设计一些瀑布山洞之类的场景粘在道路旁边可能会更有代入感。

#关于道路:(似乎金色晶石不是在格子的正中央)不知道是不是我的错觉,总感觉道路有种相当高的重复性?不过这类游戏玩久了不管怎么说都会感到重复。给玩家设计关卡的话或许也能有不少趣味。我记得玩《幻径》的时候,有个特别有欺诈性的点就是尖刺不会立即冒出来,但在尖刺后面有一个晶石吸引着我跑过去,因此死了不少回。

#关于收益:做游戏不盈点利会没饭吃……是大家都知道的道理,用爱发电另当别论…最简单的方法就是给游戏加广告,但是对于这种小游戏如果把页面广告甚至视频广告加在切换页面之间或是粘在游戏底部体验感很不佳。但是我相信总有人会在冲记录的不慎死亡中心甘情愿地来一个15-20s的视频广告求一次复活机会,如果是页面广告那更棒;或者是在攒晶石之前来一个一小时收益翻倍的广告。
……
说多了都是老套路了,制作游戏很辛苦也是真的(´-ωก`)作者加油保持吧
牛的。

玩过
紧赶慢赶玩完了。奔着高分而来,客观来讲9分的确略有虚高。很少长评,不知制作组是否会看到,同为半个行内人想斗胆阐述一些拙见。
先说剧情。剧本拥有整体的世界观设定,包括地图、语言、文化。可感受到作者力求故事的整体性,在各方视角下并行的时间线处理也很有想法,情节很丰富,部分情节的描绘可圈可点,这可以肯定。
但首先,游戏内自创语言能否在语言学角度有力成立,我持很大怀疑态度——如若不能,它不能成为一个经得起吹捧的特点——因为不合格。
其次,仍然是语言问题,较为细腻的文笔风格能够加强代入感,同时放大情绪的细节;但反之,动作戏等类似快节奏戏份,更需要朴实、精悍的语言表现,过于细腻的描述风格反而成为缺点,显得矫揉造作、拖泥带水。在大结局的决战部分,这点更是暴露无遗。略翻了一下中评和差评,这大概也是部分玩家无法游玩下去的原因,行文节奏有时过于磕绊,语句冗长,容易疲惫。面对不同的人物、不同的情节,基本都采取着同一种长而易腻的文体,难以面对复杂化的人物和情节行进的需要。譬如,这类文体放在“晨星”身上是合适的,她作为一名如此纠葛的歌手,这样的文风契合她的性格,也能够很好的表现她的矛盾与挣扎,以及她与水手马沃里克之间的情感;但放在其他角色身上,有时并不适用。至于以上问题是否和翻译能力相关,可能有待制作方自行评断。
第三是剧本的搭扣设计可能有待商榷。选择这样多线叙事还多选择分支的表现方式,注定的麻烦事儿就是考虑文本内容的呈现问题,到底哪些内容是无论玩家如何选择,都应该始终呈现给所有玩家,以保证剧情完整度和人物饱满度的——包括留给人物弧光的余地。譬如说医生和杀手的戏份,我个人的游玩选项所导致的剧情内并没有太涉及到他们的背景故事,而大结局部分又刻画了大量二人戏份,导致在观看视角里,他们几乎毫无立足点的情谊再配合上细长的文句,只显得莫名其妙、矫揉造作。在略微了解攻略的情况下才知道似乎是有相关的剧情线,需要玩家自己去挖掘选项。但我认为这种关键部分不应该是玩家自己去考虑的,应该是制作方要考虑的呈现度问题。
包括剧本内正派角色对于反派的同情心容易显得婆婆妈妈。没理解错的话,那些乐者从头至尾都是为了传播诅咒,甚至导致了地区的灭绝,角色想要讨论生命矛盾的部分就显得有些过于圣母了...
第四是剧本的结构设计。能感受到十分精心,在努力搭建一个宏观的情形,但可能受限于能力,部分情节还是难免经不起细推,部分需要大力渲染的部分最终掉下来了。仅拿大决战举例,盖尔给我的观感就是东奔西跑,一会儿堵上了爱丽芙,一会儿又在火车里。不但在场景上变化快,在情节内也时有时无。每每主角们说上两句话,他就赫然出现了,打上一阵又消失一会儿,过一会儿又再出现。虽然剧本文字有针对情节进行处理,但因为转场过快,盖尔在呈现上总是突然地出现又突然地消失,显得很没有章法,非常凌乱。而无论是火车上的斗争还是教堂那边的战场,都有一种剧情没能宏大起来的感觉。恶神在决斗内就是通过自己的爪子和砂土小兵攻击对方,观感上的威慑力还不及歌的诅咒一次次彰显威力的情节来的压迫感强。反派与正派的歌者铺垫了那么久,最终战能力的使用也捉襟见肘、屈指可数,歌的力量没能大力展现,反倒是杀手和医生的戏份一边倒,处理的偏差太大。而杀手和医生的感情戏又过于唐突,在两个角色的剧情交互里,仍然走向网文式小气格局的那一套:和神的决斗轻描淡写,危机主要成为了为恋爱服务的一环,瞬间降了故事档次吧。与此同时,莱属徒身份的出现和对于战斗的坚定信念也来的过于突然,一句并不算太明显的“我都想起来了”就此带过所有转折,一个吊儿郎当、净耍小聪明、在面对图书馆女生时只有虚情假意的利用之意的人,在此刻正义的太过突然了。
画面美术方面,已经有玩家提起过人物比例偶有崩坏的情况,此处不再赘述。
音乐方面,早年在管乐团得过全国的奖,后续没再深入音律学习,但还留有一些基础的乐感,所以斗胆评论几句。整个游戏的背景音乐不错,在气氛的渲染上能够起到相应的效果。但人声音乐部分实在是比较差,编曲和人声的设计还有音轨编排太俗套了,本身又多和宗教题材相关,如果不能以非常惊艳的方式展现起神性的话,还不如以文字的方式呈现,让观众自行想象,留白处理。目前人声的音乐并不能锦上添花,歌又是整个剧本最重要的元素,还不如删去,反倒不拖后腿。
零散地写了一些,如有想法,我后续再填补。