Lee-Mun
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买过即玩过
217
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5
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534小时
游戏时长
23
游戏成就
玩过
游戏时长 16.6 小时
作为一个普通的游戏玩家,我觉得本作还是不错的,但也仅仅是不错。
为什么会说不错,因为25块的白菜价,能诞生一款国产的能玩的三国游戏,已经满足了我对国产游戏的期待。
但从我个人的角度来说,这款游戏还远远不够勾动我的内心。
因为内容太单薄了,就像个萌芽,而且与其他同类型三国游戏有个通病,无可续玩性。
我希望能提一些建议,给官方参考,当然建议仅从我个人角度出发。
一、人口系统
作为一款历史模拟策略游戏没有人口,我觉得是很失败的,因为没有人口系统,它的经济就是虚无的,经济虚无,其军事就变得膨胀,哪怕三国志11的军事做得如此出色,依旧不完美,因为它会出现爆兵的情况。一座城十万兵,十座城百万兵,试问三国时期一共才多少人?这种严重破坏代入感的操作,也是不得不为之,因为ai中后期无法限制玩家,只能爆兵。玩家一旦多占了城池,为了应对ai,同样只能选择爆兵。归根结底,钱粮太多,经济虚无,而经济虚无的原因,在于没有人口系统。
对于人口系统我提下以下构想。
1、人口由地块限定,本作既然已经给地图做了地形,就不要浪费,平原人口上限多,森林少,山脉最少,通过改变地块地形,来决定一座城的人口上限。当然为了符合历史,还要设定一个初始人口,比如新野几万人,洛阳几十万。
2、人口诞生赋税,给人口设定一个隐藏的就业率,比如10万人有40%就业人口,这4万人口提供金钱,就业人口越多,税率越高,提供的赋税越多。人口应该是金钱的主要来源,需达到60%以上。这样玩家就必须注重城池的人口发展,一定程度上限制爆兵。将新野发展成百万人口的大都市,不也是玩家想要的一种浪漫吗?
3、就业人口划分职业,仕、农、工、商、兵。仕影响举荐、农影响农田的产出、工影响伐木场、矿场以及其他建筑的产出,商影响贸易建筑,做一个人口系统应该不难,但划分职业,做pop可能就比较难了。如果不行就放弃这个,但我还是说一下为什么想划分职业,因为只有划分职业,才能更好地模拟经济系统。
4、生育率设定。生育率有初始基准,当人口少于比如20万时,生育率高,20—100万时,中等,100万以上,生育率大幅降低乃至负值。
5、移民制度。城市暴动,会导致人口向周边迁移。
二、经济系统
任何历史模拟游戏都不应该缺了这一环,但三国游戏的经济系统常常十分粗糙,本作亦是如此。本作能与经济挂钩的无非是两个,一个是建造农田增加粮食、伐木场增加金钱,以及特产建筑,我的评价是,虚无。另一个是在特产建筑基础上的商路系统,我的评价是,鸡肋。
对于经济系统我有以下建议:
1、建筑产生经济效益。本作在地块上修建建筑,这其实是个很好的想法,也是这款游戏能有开发空间的基础。现在增加两类建筑物,比如经济建筑,农田(农田只能诞生粮食,也应该是绝大部分粮食的来源)、伐木场、畜牧场、铁矿、盐矿等,官府建筑马场、武器坊、甲胄坊、贸易站等。
2、商品系统。增添一系列商品,比如伐木场去掉金钱,改成产出木头;畜牧场产出肉、铁矿产出铁、盐矿产出盐、马场产出马、武器坊消耗木头和铁,产出各类武器,甲胄坊消耗铁产出盔甲和盾牌,给这些商品定价,贸易站可以卖出多余商品,也可以购买其他势力的商品、粮食或者宝物。
3、贸易系统。商路是很好的想法,但做成游戏那样就纯鸡肋了,得给商品定价,然后做一个跑商系统,比如从新野跑到洛阳,参考大航海时代,越远收益越大,但中途可以被抢劫。既然有运输系统,做跑商系统应该也不难。
三、军事系统
军事系统是三国游戏的重中之重,但说实话,如果没有人口系统和经济系统,军事系统就会失去厚重感。本作的军事已经相对完善,但还缺乏代入感。我希望能有以下改动。
1、统兵数量应该参照武将的统率力,而非官职。大多数三国游戏都由官职决定统兵数量,我觉得应该要创新,因为这本身就不合理,官职应该起到加成作用。为什么要这样做,因为本作或者大多数三国游戏的武力作用远远大于统率。但是现实中,一个帅才是远远珍贵于将才的。加强统率力,刻不容缓。
2、军队应该成建制。近现代社会的每一支军队都有建制,三国时期,也有成建制的军队,比如虎豹骑、陷阵营、白马义从,很多游戏将其理解为兵种,但并不是,只是他们成建制,才闯下赫赫威名。给军队增加建制,自命名,设定限额,比如太守最多能有两支军队,州牧四支,公六支,王八支,皇帝十支,彻底解决爆兵问题。每支军队的组建都耗费巨量钱财,因为要和经济系统挂钩,购买武器和甲胄,特种部队购买特殊武器花费甚大,组建之后,每天都耗费粮食,粮食将是重中之重。另外每支军队设主将一名,副将两名,参将一名,各为部队提供一定加成。军队作战依旧采用战旗,能使用两个主将技,两个副将技,一个参军技,共五个技能。军队每击溃一支部队,增加经验,经验够了升级,军队获得加成,如军队等级过高,对主将的统率力有要求。
3、改动征兵系统。现在的征兵系统也过于传统,设定一个民兵阶级,以及征兵率,比如3%,每季度自动征3%的兵,把征到的兵纳入民兵,民兵有上限。军队出征必须以建制军队的形式出征,而建制军队的兵力只能从民兵中选取。这样多了一个民兵的设定,就让游戏的兵力变得紧张,爆兵的情况不复存在。每打一仗都得小心翼翼,一旦军队打没了,而民兵还没恢复,就是灾难。
4、增加伤兵系统。伤兵系统很多游戏都有,不明白为什么本作不做,一个文官在后面使劲给前面的武将加血,都打残了还能回满,合理吗?设定一个基础的战损,比如敌部队打出1000的伤害,我方部队死掉100,受伤900,这900在被攻击的三回合内不能回复,并且死亡率比正常部队翻倍,三回合后,每一回合自动回复10%伤兵,也可受武将技能加快回复,但只能恢复伤兵。其中死亡率、致伤率、伤兵恢复这些都可以拓展很多技能。
5、军团系统,因为有建制部队的设定,这里要引进来一个分封的机制,即玩家能封太守,也能封州牧,形成州军团。如果封了委任太守,太守自领一城,能自主组建2支军队,自主发展经济,自主作战。当然玩家可以通过战略意图一定程度上控制军团的举动,也可自主设定委任太守的赋税来制约太守。封州牧的话,州牧的势力会很大,假如这个州有四个太守,那么理论上这个军团就能有8+4=12支部队,但这些部队因为在军团手里,玩家不能直接操控,不封的话,玩家也不能控制,玩家有且仅有自己的直属部队,从而限制玩家的战力。之所以要这样设定军团,就是为了给玩家增加难度,因为经济系统、征兵系统与建制完全阻挡了爆兵的可能性,那么ai没有兵怎么阻挡玩家?在我的设想里,ai应该会偏向于使用军团委任的功能,利用一太守两部队的机制来阻挡玩家。比如官渡之战,曹操正面战场击败袁绍,但不代表袁绍势力空虚了,作为袁绍的部下,他的每一座城的太守,都可能有一两支部队来阻挡曹操,模拟出河北之战七八年的跨度。
四、其他改动
1、太守、都尉、佐官任命之后不能出征,也不能举荐,这完全胡闹,必须要改。
2、削弱太守的能力,太守的四维影响城市的征兵数量和城市伤害就算了,直接加钱加粮也太过分了,建筑是用来干什么的?
3、增加威名和恶名系统,升官加威名,背叛同盟加恶名,攻破城池、杀俘虏同时加威名恶名,公以上官职对威名有要求,威名高能吸引移民,增加登庸成功率。恶名高会出现百姓外迁,并且达到一定程度,会改变周围势力的外交情况。
4、还有一些比如官僚机构,应该将部分移到建筑,部分增加在科技中,这些细节就不说了。
总而言之,作为一名普通玩家,我是希望玩到好游戏的,如果本作有野心,应该思考一下怎么变化,不要满足于现在。现在的逐鹿,只能算合格,仅从玩家需要花费大量重复机械的操作、用搜索去耗费行动力这点就可知,本作还算不上是一款兼具可玩性与娱乐性的游戏,更别说成为一款伟大的游戏。
但我觉得本作的框架很不错,是有潜力的,最后只想说,加油!
玩过
玩了好几年了,还是写点东西好了
第一次接触这个游戏,是高一那会,快新年的时候,实话说,刚玩的时候,虽然感觉画质很好,但是因为是萌新,真没玩出感觉了,直到加进了联盟,跟小姐姐盟主聊天后,才开始觉得有意思了。作为新人,我贡献了在线时长,很快成了联盟的精英,跟盟友一起探讨各种玩法,研究各种套路,还有天天在联盟聊天,各地刮地皮,想起来挺欢乐的。但是没多久小姐姐盟主弃坑了,我接任了盟主,带着小联盟发展。当盟主的时候,我使劲扩张领土,跟周边的一个大盟发生冲突,打了起来,刚开始真特么艰难,被压着打了两个月,一直发展不起来,不过还好,凭借我的外交手段,哪怕挨打,也不停有人加进我的联盟,不久又跟一个强一些的小号合盟了,这些人进来,壮大了我们,反而比较敌对联盟,因为一直在跟我们打架,战力反而不涨还降 连大盟都算不上了,我方合盟后,我很快就组织人手打回去,天天晚上行动,把对面打懵了,为了让联盟更好的发展,我在取得优势的同时,解除了敌对,改为友好关系,保持中立,当然当初因为超级矿发生的冲突,矿已经在我手中了。不仅如此 我还外交,跟各大联盟保持友好,积极挖人,联盟一下子从一个小盟慢慢壮大了。联盟大了,人手就多了,当时是国服,人多,虽然联盟发展好了起来,但是跟排行榜上的大盟比起来,远远不及,为了避免成为被针对的小盟,被别人当做农场收割,我又外交,选中其中一个大盟合作,建立同盟关系,互通有无,在这个联盟发生战争的时候,我带人积极参战,因为我的联盟打小带起,凝聚力还不错,我出动一次就是十来号人,跟我方大盟一起打了几次架,就被区里记住了,大家知道俺们能打,并且有靠山,就没有人骚扰我们了。又过了一段发展时间,区里大动荡,有大盟挑起战争,其他大盟没办法,各自参战了,这是第二次动荡了,第一次大动荡在王战前,我们小盟没资格参战,这次动荡排行榜上六个战力相差不多的联盟都参战了,还有两个人数较少,但是战力很高,实力很强的联盟也参战了,我们小盟,比不上这些联盟,但是没办法,我们也被席卷了,不得已参战,各种混战,天天飞堡,我们也是,每次出动十多号,打两天,再飞去别的地方再打,各种打击敌对势力,多方联合,一会打这个联盟,一会跟这个联盟同盟,就这样打了一个多月,我们还是活了下来,又吸收了一些人,联盟反而壮大了,现在想起,国服人多是要好玩,动荡后又是和平,各盟轮王,我们联盟没资格轮王,但是奈何我名气大🙄,每次王战过后,明明我没参战,也会有国王分配的官职,根本不用申请😄,这时候联盟的日子要好过多了,俺们四处扩张,联盟超级矿位列全区第二,在比较平稳之后,各大联盟不再乱来了,但是一到杀敌活动就疯狂,各盟拼命刷杀敌,可怜了那些野外的玩家😂几次杀敌活动过后弃坑大半,其中杀敌活动最疯狂的就属我们联盟了,罪过🙏🙏 杀敌这么疯狂,难免会出现纰漏,很快出现了全区的第三次动荡,各大盟又开始陆续参战了,又是全区打起来,这次打完,区里弃坑的人多了很多,能玩下去的几乎是各大联盟的人了。为了让联盟在战争中保持更大优势,我带领联盟跟之前合作的大盟合盟了,还是我任盟主,这次动荡,我们活了下来,全区的大盟,就只剩下三个了😂,三个联盟战力都差不多
,又开始了虚假的轮王和平时间,哈哈哈,然后,然后就不知道了,俺因为学习问题弃坑了,后来有空了也没回去,而是开了新区,据说后来合区的时候,我这个因为长期战乱、区战力明显要低很多的打赢了蛮荒,保住了区号,合区后又轻松打赢了对面高战区,二合也保住了区号。所以说不能打的区都不是好区😂
玩过
首先我个人感觉,这游戏很棒,题材就很不错,有让人上瘾的感觉,但是在玩完剧情之后就有点枯燥了。看得出来这游戏是以家族、培育优秀后代为核心的,既然这样,可以花更多精力在这方面上,而不是过多放在剧情上。说实话,剧情有点限制的游戏自由度,主角玩到目前剧情都五十了,剧情限制主角,剧情之后自由了,但是又只能刷任务,攒资源,有些无聊。建议剧情只是引导,没必要强制参与,更多是触碰式的支线剧情,再多出一些地方作为副本可以探索刷资源。如果有大航海时代的自由度,主打家族传承和培育的佣兵系统,相信会是个很棒的游戏,吸引度也会高上一级。下面给出一些建议。
1、主角设定不要剧情化,可以通过身份(贵族、平民等),阵营(不同国家)按照不同身份的主角编造一些简单开头剧情把主角引上佣兵的道路。
2、佣兵应该是重要的玩法跟核心,佣兵任务系统一定要完善,可以设定多个接任务的方法,比如各大城市的佣兵公会,各村庄地方的人物随机出现的任务,以及剧情人物自带的任务等等
3、家族联姻是目前游戏的核心玩法,我感觉做的还不错,可不可以试一下指婚?把佣兵团里的年龄相近的孩子出生后就指婚,长大后结婚,这个我感觉蛮有意思的,减少玩家培育纯种的难度,当然策划可以做一下限制。比如要定亲信物等,增加这类物品的获取难度,避免佣兵团没一个单身的暴击伤害。
4、我感觉这类游戏的自由度一定要高,可以多花心思做支线任务,玩家在玩的时候,走不同的路线、做不同的支线,很能体现玩家层次感,还可以刺激玩的差点的消费,玩的好的更大消费(良心建议哈)
5、强烈完善一下佣兵系统,说是佣兵团,但其实都知道,只有上阵的六个去打架,剩下的要么当教官,要么带队历练,要么不动当种马,太单调了,佣兵团这么多人,能不能编队?派不同小队去接任务,完成任务按照佣兵小队实力、任务难度影响,能力高的小队完成任务,低的失败,失败有惩罚。可以更多的设置一下佣兵系统,感觉可以有很多玩法。
6、任务系统,目前的任务已经分难易了,能不能再划分道德上的善恶跟中立?做中立任务普通钱跟声望、好事略高声望略低钱、坏事任务略高钱降低声望。
任务还可以分佣兵公会接的,剧情任务,剧情人物任务、随机任务
7、商会系统,我的天,只能跑商?太落伍了吧,剧情结束主角堂堂骑士或者男爵,居然要跑商?建立个商会不行?派佣兵管理,自由开辟商路,再由系统委托商会从某地买入,去某地出售。一个商会可以有多条商路。还有商品,不同地区特别是跨国贸易,应该商品价格差距较大,玩家花费更多时间赚钱更多利益。商品的丰富也有待提高。
8、家族系统,家族系统能不能弄家风,给孩子加成?附属家族能不能上贡?附属家族每年给主家推荐成年孩子加入佣兵团,团长决定录不录用。附属家族可以吞并别的势力,强迫别的家族成为附属家族,也可以像游戏那样给自己的属下建立附属家族,不过建议不可查看附属家族的具体成员,增加不确定性,就目前游戏里的附属家族,嗯??要来何用?
9、朕累了,打字真难。一些小小建议,接不接纳无所谓了,不过我感觉这游戏题材不错,玩法设置也还好,希望这游戏会越来越好。