模拟江湖(测试服)
9.4

模拟江湖(测试服)

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Developer notes:

大家好,《模拟江湖》还在开发打磨中。还有许多不完善、内容待填充以及BUG。
我们将逐步放开测试规模,并持续根据大家的意见改进!
非常感谢理解,也谢谢大家的支持。

可以加QQ群(721414949,入群问题请回答:“参与模拟江湖内测”)与我们进行沟通讨论!

模拟江湖玩家内测:  721414949

宣传视频/截图

( All 3 )

Description

《模拟江湖》是一款多周目的江湖营生类游戏。
在游戏中你有多个剧本可以选择,去扮演不同门派的掌门,经营门派去达成各种不同的目标。
你可以在游戏过程中培养弟子、赚钱营生、修炼武学、收集神兵利器等等。在江湖中你面临各种抉择,或善或恶,每一步的选择都关系到你门派发展以及门下弟子们的命运!

【营生】
游戏中你将选择一门营生作为你门派的收入来源,以免你门下的各位侠客在策马江湖之时遇上囊中羞涩的窘境。营生包括镖局、乐坊、医药等。不同的营生对应着截然不同的江湖历程:经营镖局的你将经常和各种绿林豪杰,地方势力打交道;而如果选择了经营乐坊,亦可四处寻访历史美人与歌舞曲目……

【剧本】
游戏中会有多个风格迥异剧本可供选择——
比如有的剧本你可能一开始就欠了一屁股债,你的目标是还清债务让门派走上正轨;
有的剧本你将进行小师妹养成,奉师父的遗命将她嫁一个好人家;
在某些剧本中也可以尝试开“后宫”,当然,一切取决于你的选择;
当然,作为标准的大侠主线,目标为称霸武林的剧本自然是必不可少的!

【周目】
游戏拥有多周目系统,每完成一次江湖历程,都会让你的门派传承得到增强,让你下一周目的时候能够走的更远。

【战斗】
快节奏的实时战斗,数百种武学天赋随意搭配,不同的武学还会搭配出完全不同的奥义。

【随机性】
不会有任何一局一样体验的游戏!
游戏的随机性很高,每局游戏你都会遇上完全不同的各种江湖事件,所有的事件都会根据你的行为产生不同的结果。
每轮游戏你都会遭遇不同的江湖势力,也许上一局某个门派还是你的最佳搭档,这一局他就是和你争夺地盘的竞争对手了。

【MOD】
每个人心中都有自己的江湖,我们后续计划开放简单易用的MOD编辑工具,让每个人都可以书写自己心中的故事。
未来我们也将持续扩展游戏的功能,让游戏框架支持更大的创作空间(比如非局限于武侠类),敬请期待。

What's new

模拟江湖1.1.3 更新日志

新增:
1. 弟子门派经历和弟子初始好感
2. 门派收支数据统计系统
3. 江陵府悬赏和弟子卷款逃跑事件
4. 江陵府五个新建筑和相关交互
5. 传承任务:惊鸿残剑
6. 弟子居所建筑和可供回血的床
7. 岑梁募捐方针
8. 加入《江湖丛谈》教程书籍
9. 临时弟子开除功能
10. 自动保存上一次的掌门名和门派名
11. 无法充公物品标识

修复:
1. 支持沧州帮导致杨秀离开BUG
2. 江陵府鹰店BUG(不扣钱,条件跳转错误)
3. 蒙幼常购买地皮BUG(第二次购买卡死)
4. 黄酒不能给梁稻BUG
5. 后山树梢BUG
6. 杨修信物无法提交BUG
7. 小青查看舆图提交BUG和未实装描述
8. 惊鸿残剑情报判定BUG
9. 随机元素和十万大山的BUG
10. 千幻敛息功特性填写错误,无法装备BUG
11. 后山无法获取差事BUG
12. 南北通商中地块选项缺失BUG
13. 酗酒弟子和贼进家门事件跳转节点错误BUG
14. 丁阳加入时初始属性翻倍BUG
15. 猴儿酒无效果BUG
16. 白沙酒点击出错BUG
17. 部分材料无法合成的BUG
18. 战斗素材掉落数量问题
19. 存档时间漏记录问题
20. 选拔弟子BUG(选拔要求和选拔结果不对等)
21. 行侠比拼没有经验BUG
22. 行侠最后一天卡时间流逝BUG

调整:
1. 十万大山的传承任务
2. 招募随从所需魅力
3. 温良玉对话状态
4. 图纸商店调成固定商店
5. 南朝英雄会、后山和十万大山部分投放
6. 南朝英雄会、黄河三***斗难度
7. 沧州帮传承任务收益
8. 调整差事整体收益
9. 李元菱赠送的门派初始资金改为700

Detailed info

Total Ratings:

9.4

Latest Version :9.3 Android:9.4 iOS:9.4
  • 有一泉海水。

    说说问题点。

    1.有一次玩到过程中想重开直接关了游戏,然后进入打开新的游戏,之前的传承点消失了。

    2.感觉对话和画面点击切换时很硬,不流畅,反应也慢。

    3.自动保存逻辑感觉有些问题,应该优化下,老手动保存太难受了。

    4.每次点行侠等半天。

    5.有时游戏还是会时不时崩溃的。

    6.内门弟子基本没有修炼提升属性的机会,不是在采资源就是在挖矿,当乞丐,门派才能活下来。

    7.仓库里一堆材料都用不了这个难受啊,有没有更柔和点的方式平衡道具制造产出,或者干脆不要弄配方了,根据材料属性自动出不同词缀的物品就是了,不用再多加配方这个环节,把材料属性改为范围,成品属性在材料范围内波动,把锻造框改为主材框和辅材框,主材决定造型,辅材决定词缀。

    8.走镖到底有没有给我钱?

    9.角色个性可以用行侠结束后向公库索要道具不给掉忠诚和克扣银子体现,结束时要把东西都放到公库里,或者自己克扣一个,别把动西都放在他身上啊,一休息好几十天,得到的道具都不能用。

    下面说优点。

    优点就一个:好玩。~

  • 戏子

    心累 首先谢谢给我二测 玩了两天

    存档 存档 存档重要的事说三遍 你不知道你会死 打架看不到谁强谁弱 经常看到别人武力二你武力六你也被血略 只是这样我感觉不用改 希望改一下 打架可以逃跑就好了 不然有些打架明明知道打不赢还得打输了虽然不死 只是没血了 打下一个就是一刀被秒 。

    • Official response

      文艺吕布

      掌门受累了……逃跑这点我们考虑过添加,但是麻烦在于需要多写一条逃跑成功的故事线,嗯……以后会想个好点的解决办法

  • allright324

    行侠继承汉家江湖前身江湖x的副本没食物掉血的风格 所谓人穷勒紧裤腰子就是这样 说说为什么扣一星吧 其实主要原因是本人没有卡进程存档的习惯 所以经常出现玩了半个多小时挂了 读到一个月前的行侠档或是出生档 多来几次后 自己把这个游戏的体验感破坏掉 对不起程序员 丢进度时候 问候了你几遍***代码 强烈要求行侠过程 弟子做完一次任务能手动存档 行侠时间长任务多 前期弟子少 经常丢任务或者挂掉 能存档最起码保证不浪费往来的时间

    • 简简简简垃圾

      行侠过程中没有触发事件时是可以手动存档的

    • Overlord

      这种多周目游戏我也是有点遭不住。。。打了半天发现没存档,人就没了。。

  • 可

    很荣幸,参加了模拟江湖测试,亲身体验了一下现在把初步的游戏感受分享一下:

    1、模拟江湖的任务分支非常丰富,仅仅是新手村任务就足够你玩个两天都玩不全。

    2、捏脸继承了汉江的捏脸,而且貌似添加了一部分新的贴图。

    3、人物性格,世界刻画,坑,都一如既往的让人感到惊喜,每次重来都有随机的新东西。

    4、可拓展性很优秀,目测可以玩出花。

    说完了优点,可以说不足了:

    1、汉江的剧情一向的硬核…错过就没,永远都没,怎么救?再来一次吧…

    2、养成爱存档的好习惯,养成爱存档的好习惯,养成爱存档的好习惯…重要的事说三遍。

    3、新手村到门派经营的转化非常硬,中间过度少,好不容易以为玩明白新手村模式了,进门派经营一下就傻眼…这是啥?我在哪?咋赚钱?一堆直击灵魂的问题砸的你头晕目眩…

    但瑕不掩瑜,非常优秀的一部作品~

    • Official response

      文艺吕布

      问题3确实是硬伤,我们会想办法解决的

    • 可

      加了个油!支持你们!从刚出老江湖的预约就开始等,终于等到了,完成以后不会比太污和了不起的修仙模拟器差,而且松鼠挖的坑从没让人失望过~

    • 文艺吕布
      Official response

      谢谢

  • 风吟莫
    Played game for 48 minutes

    侥幸获得了内测资格,但游戏体验着实有些头疼。

    看得出来松鼠是想要制作一个非常丰富的世界。

    但又几点确实硬伤。

    一是立绘,以前咱也不是一个追求立绘多出彩的人,但现在看到人物设定的界面,怎么说呢就是不太想玩的感觉了,当时玩汉家的时候也是这么一个设定,说来目的能让每个人有不一样的形象,可事实上当时在我看来也觉得这就一减分项。不知道松鼠有没有对之前游戏内设定账号的捏脸和模型选择做过统计,以及相关模型选择和游戏时长的相关性有过分析,如果受众指向表明这是正确的那我无话可说,毕竟这只能说是一个小的不关乎大局的“特色”设定,该玩还是会玩的。

    二是开局就过于密集的选择题,汉家中尤为特色的就是各个主线支线任务的选项,但这种特色应该是区别于月圆之夜这类游戏的。汉家的选项颇为宽松,往往落线于整条剧情之中,正邪线对实力影响颇为平衡,而月圆则是一关一选,而后者往往是基于严谨的数值设定和较为容易的上手难度的。而在我看来,汉家的数值策划至少是算不上顶尖甚至一流的,而且游戏内设定的是具有一定浮动性的即时战斗类型,这个时候,你制作一个开局难度颇大的开头,那么甚至来说路线都限定死了。虽说前作汉家的“自由化”实际上并不像各位玩家感受所说的“极其自由”(也是因为因为国内武侠这一块烂游太多),但也好过这一通关限定的自由。

    三似乎是基于对模拟经营的理解。虽然我还没玩到管理界面,但是手机里模拟经营中最具盛名的开罗系列还是玩的不少的,我可以预见两者的相同点就是各种不同的甚至是随机性的获得,但模拟经营玩家大多都是佛系的吧,又或者是习惯于ARPG类喜欢养成用破解软件刷刷刷的感性玩家。我也似乎预见这两类玩家不会有太过舒适的体验。

    最后谈一下战斗界面,有创新,但感觉太慢了。

    当然更多的可能是我老了不习惯太快的选择和太慢的战斗了,毕竟人都在变,口味也一样,我只是不太习惯这道菜罢了。

    • Official response

      文艺吕布

      谢长评~

      你说的问题的确都是存在的,尤其是玩家在我们的游戏里很难获得舒适性的体验这点。

      未来我们会尽可能去优化这些问题,但肯定也只是治标不治本,因为游戏开发的初衷就是偏向核心向玩家的。想要讨好所有类型,或者说大部分类型的玩家,在这款游戏上,我们大概率是做不到的。

      最后想问一个问题,就是立绘这块的,你是不喜欢游戏的画风还是不喜欢捏脸这个系统?如果是不喜欢系统的话,具体原因是什么?

    • 文艺吕布
      Official response

      当然,像游戏难度这类问题,我们还是会根据测试玩家的反馈进行适当调整的。

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