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买过即玩过
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神农尝百草
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439小时
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游戏成就
玩过
原神三分,给你两分,因为你更屎。
好的不学,坏的全学来,还喜欢自己往里面加,喜欢喂是吧?
地图分层能不能搞?一个标点,一个怪,老是莫名其妙就跑到洞窟里面去了,原神已经优化了,你现在还整这出。锻造台合成台就不能有快捷入口吗?就非得每次传标点跑过去吗?还有任务引导,你就指个方向,就不能像原神一样搞个光柱标清楚吗?还有主城内的线路引导这么好的东西你也不学?时间系统的动画能不能用心点?要么就别做,要么就按照调整时间的长度调整动画时间,调半个小时是这么久,调十个小时也是这么久,调一整天还要一个一个滑过去?有病?队伍的快捷调整,能不能学过来?声骸信息这么重要的东西为什么还要进行两级操作?就不能直接在大地图上标出来吗?还有那拾取功能,就非得跟在身后是吧?走快一点就直接断掉了,想显摆优秀的物理引擎是吧?地图探索天赋能不能有?我现在看到大世界采集物品就烦,引导又不做好,就非得要玩家照着视频路线才能节省时间是吧?
玩了几天,发现更屎了😅
你那远程角色的下落攻击怎么那么幽默,反重力下落是吧。还有靠近怪时的自动索敌,老是和方向键打架,我只是切个人,你就要跑过去a一下,这是大世界吧,应该不只有打怪吧,理解你想以战斗系统作为卖点,哪其它因素呢。地图设计也是一团糟,地图最左边的那个城市,就两个信标,钩索点也少,那为什么还要设计成高低差地图?上面还有个死宝箱,每次打都要走老远的路,你游设计师设计完地图自己跑过吗?还有,能不能减减那个钩索的cd,钩空之后硬控我10秒是在?
玩过
先说结论,从2023年12月28号这个版本开始,零氪新玩家就不用再进来了!
入跑姜5年来,因为手机的更换和没有谷歌账号导致我每次回坑都从零开始养成,但我仍乐此不疲,因为跑姜只要抽新饼干就可以快速跟上版本节奏,然后做完当期活动,从而开始拥有良好的游戏体验。
但我今天想说,如今新手入坑,想无氪继续拥有良好的游戏体验,不可能!之前对新人友好的跑姜已经不复存在了!
为什么?我彻夜回顾了一下跑姜的各种恶心改动,从时间顺序来说(大概从绣球花饼干出的时间起):训练营红利任务的取消-宝箱机制的取消-黄金宝石的推出-惊喜熊取代魔法材料袋。
这一套组合拳下来,说是为了利好玩家,减少玩家养成负担,实际上,大幅增加新手的入坑难度。如果说前两项改动还算能接受,那么后两项改动则是致命打击。
因为宝箱机制的取消,目前跑姜鼓励新手完成以往的饼干训练营来获得星星糖,以“免费”解锁新饼干,行,那我就养老饼干,过挑战营,追上目前出新饼干的进度,但是不算不知道,一算吓一跳啊,目前养成所需要的钻石总量大概为90多万(这仅仅是八饼八宠的情况下),还没算红利任务取消后魔法粉末的消耗,以目前月入钻石的量来看,要是想靠这种逆差来追上新品的进度,得花一年多。
但我要不要养新饼?要不要参加新活动?你这里新活动又必须使用新出的饼干,新饼干训练营也有限时奖励,更何况还有那个困难模式(他也能得星星糖)进一步提高了对玩家饼干的练度,要想“免费”解锁新饼干,不仅需要挑战营上钻,还需要上彩,哇!算下来,那可钻石耗费总量可不止90多万呐,追赶时间被进一步的拉长。
那为什么说改动是组合拳呢?我也想过完全不养老饼干,只养新饼干,大不了我就硬花钻石去解锁新饼干,虽然我不养老饼干了,不能“免费”解锁新饼干了,但我依然可以靠每个月的钻石,来保证我能够参加当期活动,但是,惊喜熊的出现,打破了我的幻想,以前多肝一肝魔法材料袋,还能够升魔法糖,但现在,想要通过惊喜熊想要获得材料,就得完成那些高难任务——对每一个饼干有高练度要求。当然也可以花“少量”钻去销毁这些任务(高难度,最多同时有三个任务,需要去完成)。
至此,形成闭环。
想要“免费”获得新饼干,就养老饼干。
想要参加新活动,就养新饼干 。
想要获得魔法材料,就养新老饼干。
现在D社是让我既养新饼干又养老饼干是吗?那我的钻石从哪来呢?我的魔法粉末从哪来呢?你货币改版,推出黄金宝石,每周就靠那宝石换的一万钻和五千粉末,还有每月签到的一些零零碎碎,别的途径就没什么了。
不够,根本不够!只能靠氪金!以前我还想着零氪能游玩下去,但现在,被这组合拳打得再起不能!
说真的,我很痛心,以前那个跑跑姜饼人只能存在我的记忆里了,D社的无语改动,越来越加大玩家的肝度,越来越加大玩家的氪度。今年官方中文账号的停止更新,或许已经是我们应该放弃了的提醒吧。也许有人还在坚持,但我现在已经累了,当初是被姜饼人的画风和玩法吸引,先在也该润了,姜饼人再见。
期待
对于玩过皇室战争的玩家来说,这款游戏在核心玩法上和皇室差不多,随时间回复的费用,丰富的兵种和最终以攻破敌方防御塔的胜利条件。
令我高兴的是,它也拥有着自己的特色。
比如游戏中所有兵种的攻击都随着背景音乐的节奏而进行,搭配上像素风的美术设计,让人在游玩时非常带感。在战斗之外也设计了家园系统,即可以与你的豆丁们进行交互,搭配自己的家园建筑,尝试各种的家园皮肤,还有钓鱼玩法,如果往休闲化走也是个不错的选择。
在我看来,这款游戏最大的特点就是一维化的操作。一维化的家园,一维化的战斗,优点是操作难度小,让玩家非常的好上手,但相应的缺点就是操作上限降低,无法向皇室战争一样在战场上进行拉扯,并且致命的是,如果敌方将阵线推进我方区域,我方只能将兵种下至最末端,而不能在己方区域内任意位置空降去反制敌方,诚然游戏里设计了一些兵种如能穿越n名单位的刺客,攻击敌方后排单位的射手,切人的法术以及数量并不算多的伏击兵种,但当对面形成优势用人海推进时,我方将难以反制,这时卡等卡阶带来的差距会进一步扩大。而且当两名近战兵种相邻时,后方的近战兵无法发挥作用,在也算是一维战斗的小缺点吧。
这个游戏的抽卡养成比较良心。兵种抽到就是完全体,卡池不会重复抽取(但抽取成本也比较大),养成简单,还可重置养成等级退还养成材料,不过需要耗费大量金币。
总体来说,因为受限于一维的操作和家园系统的加入,目前游戏适合往轻量化的发展,以皮肤氪金为主要卖点,适当出一些强卡,但必须必须必须把握好整体的强度平衡,如果卡阶卡等带来的差距严重影响了玩家的游戏体验,那么等待的就是玩家流失,希望官方能在正式上线前明确发展方向,控制各个卡牌的强度,五星期待一手(>ڡ<)
玩过
游玩近两年的博士过来评价啦。目前我方舟、原神、崩铁都在玩,但就我本人心中,方舟更好,我更享受在方舟的游戏体验。(末尾已新增评价)
从美术方面来说,方舟独一份的舟味画风非常戳我,简约但又不失精致,简朴而又大气,独具匠心的UI和关卡地图的设计,真的让人仿佛身处于罗德岛舰船中,亲身行走在塔拉这片大地之上。
游戏剧情方面,方舟有它自身宏大的世界背景,各种纷争苦难场景在这片大地上时刻展现,无论是普通人民与源石病患者对立,还是萨卡兹与其他种族的冲突,又或是陆地与海嗣的战争,这片大地不缺少令人深思的故事,也同样不缺少令人动容的故事。大部分干员在主线或是各个SideStory中都有着多方面深刻地人物塑造。
游戏可玩性方面,方舟能把塔防游戏做的如此火爆,自然离不开它在游戏性方面不断的探索,从危机合约到保全派驻,从肉鸽模式到生息演算,方舟将它塔防游戏的特点不断发挥,干员之间的配合,干员与地图机制的配合,每一关都是一场精彩绝伦的战斗,我也非常期待方舟接下来在更多模式方面的探索。
方舟的游戏运营不错,会认真听取玩家的声音。角色养成不费劲,需要养成的点很少,抽到就是完全体。活动奖励获取难度不高,游戏福利也不错,目前我零氪玩的很舒服,虽然近来数值膨胀的声音在不断出现,但我也相信方舟在有了四年经验的积累下能够更好地处理好接下来的问题。
但目前也存在非常严重的问题,明日方舟设计师!可不可以不要再把干员设置的那么割裂!一个近战绝食干员居然是攻回技力,一个控制型术士居然是概率单体弱控制,能不能为玩家的体验着想?还有模组设计师,设计不出或者不愿设计可以不出,你设计一个没什么提升的模组是想出来膈应人吗,点名攻速+7!
总的来说,方舟是一款对上你的胃口你就愿意一直玩下去的游戏,我非常期待方舟之后带给我的更多惊喜 ,愿方舟越来越好!
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分割线
希望鹰角好好对待明日方舟,毕竟方舟也是个4.5周年的游戏了,请不要一次又一次地去试探玩家的底线,半周年不想送黄票可以(毕竟黄票总量没变),但请不要赠送一些无用干员来恶心玩家,模组也请好好设计,请不要设计一些凑数模组毁掉玩家的期待,这次合约奖励减少更是寒了许多玩家的心。信物,模组块,不明白为什么要一直卡着,是要等着当玩家全走了再醒悟吗,玩家不冲就硬拖,冲大了再慌忙敷衍了事。不可否认方舟在努力,但请不要在这过程中一直消耗玩家的热情与喜爱。
yj,这新干员越出越抽象,你是有点幽默在身上的😅
你回去好好看看自己的老母吧,说不定哪天就没了呐
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无论怎么说,我觉得方舟作为副游游玩(每天上线清清体力就可以下线,手指点点就行,不需要一点操作,有活动时花一点点时间就可以完成)和用来消磨闲暇时间(集成战略模式)都是不错的。如果有喜欢养老,抱着时不时抽个未来喜欢的新角色和体验全新的剧情与玩法这种想法的话,方舟的游玩体验很可以,至于其他方面,比如数值膨胀速度,福利发放多少,玩法舒不舒适等就得看鹰角的运营而定了。
期待
四星观望一下
回合策略玩法替换页游的精灵对战让人眼前一亮,在精灵的拟人化方面做得很有特色,美术组立大功。
先介绍一下吧
角色的养成有等级突破,天赋(类似科技树),刻印(类似圣遗物,有套装效果,有主词条和两个副词条),魂印(类似命座)。魂印要抽卡,其他则通过资源关来获取,每种关卡每天可刷十次,用完需要额外补充。内测给的资源比较多,所以资源关推进的速度还可以,不知道公测会不会在这里卡进度,毕竟角色养成需要的资源是真的多。目前有自动战斗系统(不太智能),在刷资源时还算比较省心。
抽卡方面,十抽保底四星,六十抽保底五星,内测里官方送得这么多抽,我是次次保底,希望正式服能欧一回,毕竟抽卡资源获取不易。角色星级之间的强度差距较大,同星级角色强度也存在一定差距,角色很多,但好用的没多少,我怀疑某些角色存在就是为了填补系别空白。
战斗方面比较重要的是系别间的克制关系,目前有18个系别,克制是伤害×2,微弱是伤害×0.5,和页游一样,但我希望其中的差距能缩小点,可能克制伤害×1.5,微弱伤害×0.75这样会更好一些,毕竟自己辛辛苦苦培养的角色在被克制时完全没有体验,人可能有人觉得这样会丧失策略性,这就仁者见仁智者Pv见智了。
PvE在前几章的练度跨度较大,推得太快会很比较难受,PvP模式体验尚可,排位赛有BP环节,要有策略性,像我无脑玩的结果就是连输😂。
总得来说体验一般,体验虽不差但也没什么优点,还需改进。