最后的勇者游戏截图
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最后的勇者

最后的勇者

4月22日 首测开启
8周岁+官方入驻
9.3
预约
4.3 万
4.1 万
游戏大小
2.11 GB
游戏测试 限量资格 先到先得
领取时间
测试阶段
古代战争2:最后的勇者限量删档
测试资格共 100000 个
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游戏介绍

上次更新于2024/04/22
开发者的话最重要的放前面:古代战争2《最后的勇者》计划于24年4月份开启测试,于暑期档正式上线。 大家好我是大头,猫步游戏的老板,《古代战争》和古代战争2《最后的勇者》的制作人,好久不见啦哈哈。 TAPTAP预约已开启,欢迎大家预约游戏,加入QQ群860847575,获取第一手信息!我们会搞很多赠送周边活动的哟! 游戏版号已获得(撒花!),因为某些众所周知的原因,我们取名为《最后的勇者》,没有加古代战争2的前缀,但大家知道这是古代战争2就行啦。预约的时候会加上古代战争2前缀,方便老玩家认路,正式上线会按照版号名来哈。 宣传视频还在制作中,过几个月放上来,现在大家先看下五图和实机视频(目前的实机视频音效特效动效都没做完,比较粗糙,以最终上线版本为准哈)。游戏玩法和设计理由我会写在下面,有兴趣的可以往下看。 老规矩,测试时在大家帮助下找问题,优化,等优化到你们都满意的时候,就咔咔上线。所以测试时间大差不差,上线时间会有浮动,可能延后,也可能提前! 感谢大家!大头爱你哟哟哟哟!! *****************************开始唠嗑的分割线******************************************* 上次写开发者的话是《古代战争》测试的2018年,距今6年了。6年时光转瞬即逝,大头我老了6岁,但又变强了! 古代1运营六年,至今仍活着,在手游快餐化的时代,我们完成了一个小小的奇迹,也兑现了当初我对玩家的承诺——我会尽力让游戏有五周年,甚至十周年。如果你有一天突然想回来玩,我们一直都在。 事实证明大头我是讲信用的,说到做到,对吧?哈哈哈哈哈! 我们猫步游戏这几年一边维护古代1,一边同步制作古代2,速度虽然不快,但胜在两不耽误,日拱一卒,每天都在前进。新游戏做着做着,终于到了和大家见面的时候。 《最后的勇者》这款游戏(你也可以叫古代战争2或者古代2),大头我在立项之初定下几个大方向,如下: 方向一,玩法要易上手,难精通。 易上手能确保轻松上手,难精通能提升游戏乐趣。所以我选择了突袭可以跳后排的布阵策略,和点一下就释放的主角技能,这两个是游戏的核心玩法。 先说布阵策略,你可以用突袭直接切后排,也可以用坦克角色将后排保护起来先干掉对方脆皮突袭,由此衍生出来的布阵策略是我们跨战力推图挑战的底气。当然,通过布阵让各类伙伴技能效果最大化,比如怎么让直线的AOE打出更多伤害,让圆形的控制技能晕到更多人,用这样的布阵策略去干掉敌人,也是很重要滴。 PS:你也可以点击一键布阵,用养成和睡一觉过关,都是可以滴,我们的爬塔继承了古代1的优良传统——卡关每天自动降怪物属性。养成游戏么,养自己喜欢的伙伴轻松推图也是乐趣之一哈哈,游戏乐趣多种多样,你喜欢怎么玩,就怎么玩。 再说主角技能,这是战斗中你唯一能操作的东西。一场战斗能带三个变态技能,有晕眩敌人全体4秒并让敌人在放技能前再次被晕眩的群体控制技能。有在攻击力最高敌人身边放一个傀儡嘲讽它,并且还能伤害反弹30%的傀儡技能。有让我方全体回复能量并且释放技能后立刻回复40%能量的群体回能技能等等。每个技能都设计得很强力,能大幅度影响战局。 易上手体现在,带上技能,战斗中点一下就放了,或者是自动战斗自动放技能,非常简单。 但难精通体现在,每个技能一场战斗只能使用一次。如果想让技能效果最大化,就得根据场上战斗情况,来精准释放。比如傀儡技能,你卡关了,怪物输出太高能秒人。那你就可以在这个怪物能量快满的时候,释放傀儡来吃掉它的技能顺便反弹它个半死,以此实现跨战力推图。当然你也可以带上群体晕眩技能,在怪物持续施法的时候晕住它,然后干掉它。 类似的还有群体攻速技能,是在伙伴释放技能攻击力提升后使用,还是先放了让伙伴比对面更快释放技能(攻击敌人会回能量,所以攻速越快,回能量越快),这些策略都会在跨战力推图爬塔时帮助到你。 总之一个大原则,主角技能释放时机只要够精准,技能效果就能最大化。 主角有个主角专属能量条,每个技能需要的能量都不同,越厉害的技能要的能量越多。所以带什么技能,什么时候用,怎么用,都由你自己决定。养成资源也是花时间都能获得,人人都有,不用担心有什么变态技能你获得不了。 布阵策略和主角技能,是《最后的勇者》最重要的两个策略维度,其他一切都是围绕这两个展开的。后续大头我想多增加些很强力的很好玩的技能,也欢迎大家在评论和论坛和Q群多提建议,建议好的话我采纳了,我送你周边(●’◡’●)Y 方向二,要把剧情展现到最佳。 《最后的勇者》选择3D+大地图探索这样的表现形式,目的是为了展现剧情和角色。 我想要展现一个真实的高魔世界,这个强者林立的世界里有为他人奉献生命的英雄,有为了欲望背叛族人的叛徒,有纠缠不清的三角恋甚至四角恋(囧),也有像琉璃般闪耀的纯爱。 兽族血狮大帝憎恨人族,因为他的祖父和亲人都死在与人族的战争中。但他又在祖父狂狮大帝死后将皇室血脉屠戮一空,登基为王。站在人族的角度他是残暴的屠夫,站在兽族的角度,他是善战的帝王。而在游戏中,他是让你头疼的强敌,也是一个让人尊敬的对手。 亡灵帝王亚瑟是人族与精灵的混血,是他身为精灵之王的父亲设局猎艳后的产物。他的母亲是人族圣行者,一生为了族人而战,独自深入死亡沙漠后被人族叛徒斩首。亚瑟自此对神明的公正产生怀疑,最终在精灵神明发疯,精灵全族转化为亡灵后,亚瑟击败父亲,统一遗忘族,在登基大典上向所有生灵和神明宣战。 高魔世界中,这些毁天灭地的强者每个人都是自己人生的主角,有完整的一生。这样的角色目前有近一百个,未来会更多。这些强者们的爱恨情仇,恩怨纠葛,他们在天启位面的一生,我想在游戏里表现出来。 同时,我也想让你看到一些小人物的人生,有为了活下去绞尽脑汁的弱者,也有为了爱人甘愿赴死的平民,这些都会隐藏在游戏的各个角落,等待你去发现。 古代1的时候,所有剧情只能靠文字脑补,比如过关弹出来的剧情,伙伴布阵时骂骂咧咧的气泡,还有大头我一个人写了快六年的角色传记,全都是文字表现。 我在6年前就希望做一个3D游戏,让我创造的角色能动起来,去展现自己。喜欢看纯文字的人在整个玩家群体里5%都不到,但玩游戏的途中顺手看下演出的人的占比会大得多。 同样的预算下,2D美术能做得比3D美术好看地多的多。做3D其实是大厂的专属,特别是涉及到要做剧情演出的3D游戏,难度大,耗时久,一个不小心还会被喷美术烂效果差哈哈。因为大家习惯性地会把游戏拿去和最顶级的游戏去对比,这是人之常情,也是3D赛道的难度所在。 按理说我们应该选择简单的路子,毕竟古代1就是一个成功的2D案例,团队也有积累,做2D又快又好。但我是个很犟的人,我想把我写了6年的剧情,尽量好地展现出来,哪怕做不到顶级的效果,起码也得做到我们团队能力的上限。 说实话搞这东西是真难啊。从剧本设计开始,到3D模型的分镜设计,动作,特效,最后的CV配音和音效,每一条都是用时间和人力堆起来的。俯视角怎么做表现力才会好?演出要做到什么程度才合格?成品出来后如果不满意,还得推倒重来,每一步都走得很吃力,一点点摸索。所以途中好多玩家过来问古代2为啥还没好,我都只能说快了快了哈哈哈! 我们用了3年多的时间,才把《最后的勇者》做到能测试的水准,但还远远不够,测试会暴露很多问题,我们会根据这些问题,继续优化,继续进步。国内最强的几个团队都是这么走过来的,当年古代1的我们也是这么走过来的,所以大头我很有信心,每天往前走一步,我们能越走越远。 俯视角,角色直接在地图上对话,演出,在玩游戏的途中顺便把剧情看了,目前这种方式,是我们根据自身钱包大小做出的最佳答案。剧情的灵魂不在皮,而在骨,也就是文案本身。纯文字表现力差,动漫又没钱做,那么现在的居中选择就是最优解了。对于效果,大头我个人是满意的,也希望你会喜欢。 我看其他游戏的评论,很多人都讨厌无法跳过的强制剧情,这点还请大家放心哈,我们大部分的剧情都能直接跳过,少数地图上的演出,一部分是你能直接跑开去干别的事(NPC在那BB的时候你可以不理他去做任务),一部分就算强制看也很短,我有严格控制这种演出的时长,应该不会有被逼着看剧情的感觉。 古代1的时候剧情是纯文字,但仍有很多玩家会在游戏和论坛讨论剧情。比如我看到最多的是,正义为了爱情背叛人族,导致人族主力军团全军覆没,人族几乎灭族,正义究竟做得对,还是不对。还有就是慈悲的老艾德这个老贱人真该死,莎莎被母亲虐待好惨好可爱之类的,每次看到这种讨论,我都很开心哈哈哈。还有些玩家对游戏编年史了如指掌,比我都清楚哪一年发生了什么大事件,令我叹为观止,非常佩服。 剧情这块秉持的大原则是,我希望你看,但不强迫你看。你喜欢剧情我很开心,但你懒得看剧情我也OK,玩游戏最重要的是开心,自由才会开心,你喜欢怎么玩,就怎么玩,开心就好。 希望你会喜欢这个世界里形形色色的好人和坏人,就像我觉得魔兽世界是我曾经的第二世界一样,如果能让你有种第二世界的感觉,我会欣喜若狂哈哈。 方向三,《最后的勇者》要长线运营,争取干到十周年。 古代1从18年测试至今6年了,感谢喜爱游戏的你们!手游寿命这么长真的是一个奇迹!太多游戏上线几个月就暴毙,而我们6年了,还能继续。 对于古代2——《最后的勇者》,大头我希望和古代1一样长寿。哪怕几年后不赚钱,只要别亏太多,我都会尽力让游戏运营下去,毕竟就像自己的孩子一样。做游戏比养孩子可累多了,起码养个孩子不会动不动就吃掉千万预算,吃钱如喝水哈哈哈哈。 基于长线运营的最高目标,我们设计了游戏的经济体系和运营节奏,如下: 经济体系这块,遵循古代1时间获得一切的原则,没有必须氪金才能获得的物品。并且我们削弱了地图难度,不会恶意卡关逼氪。爬塔有每日削弱属性这个优良传统,打不过睡觉就好了。 氪金的目的是为了换取时间,珍惜资源和伙伴氪金能获得,用时间也能获得。古代1运营6年,公测后没有新增一个付费活动,这个就是我们在付费上克制的最大证明,大家可以放心。 另外,我们加重了商店的作用。金币,钻石,竞技币,深渊币等等商店,都能兑换各类珍惜资源,利好仓鼠党和每日收菜党,记得去各类商店逛逛哈哈。 运营节奏这块,除每周维护发放福利外,暂定一个半月更新一个大版本,包含新地图,任务,剧情演出,新伙伴,活动等等。这块我是学顶级二次元游戏的,隔段时间做个大版本,玩得开心,也能吸引弃坑的老玩家回流,细水长流,游戏寿命能得到极大拉长。 坏处是工作压力太大了,很容易产能不足。现在的产能一个半月一张新地图是极限了,未来增加人手后可能会快一些,希望能达到20天一张新地图的超级产能,阿弥陀佛。 三个大方向介绍完毕,其他的就等你自己摸索啦,探索未知也是游戏的乐趣之一。 有任何建议都可以进Q群860847575反馈给我们,或是在评论里告诉我们。 古代1我们运营了6年,这证明了我们猫步游戏对于长线运营的能力,请大家放心,古代2我们一样会全力以赴。 希望古代2——《最后的勇者》能给你带来一段美妙的游戏时光,很期待与你一起度过一周年,二周年,甚至五周年。 猫步游戏,大头敬上!
古代战争2:最后的勇者
运营服务不错
今夜无风无雨,写个长评吧。
画质,音乐,都很不错,游戏性很强。
就像资本总是让大流追逐3A大作,而高端的玩家往往更钟情于游戏性!什么是游戏性,就是贼t m d 好玩!就像朋友让我推荐steam游戏,我总是推荐各个类别的天花板,因为游戏性强到能跨类别乱杀,让你一玩进去就是时光如流水,一去不复返,比如奇妙探险队2,比如影子战术:将军之刃。
因为古1,因为大头,这么多年积累的口碑,古2可以直接无脑冲,就像当年的雷霆地下城堡2原班人马打造的跨越星弧,也冲了一波,虽然结局并不美好,但是相对于市面上翔一般的游戏,这些游戏依旧可以称为经典,不论是玩法的创意,关卡数值技能阵容装备等等的搭配,都值得深入研究,反复探讨。和群里大佬们吵吵闹闹,也不失为一种乐趣。
从2010年后,智能手机开始普及,到2013的爆发式增长,大概十年前,我叫mt,少年三国志各类经典手游层出不穷,几年风风雨雨过后,走上了短命骗氪的套路,以前抄袭无耻,后来换皮无耻,现在是新游一出,宣传一波,运营一波,短命之后,换名换皮打个3折再上一波,运营一波,短命一波,换名换皮打个0.1折,再上一波,最后打个0.03折,再上一波。纯数值的膨胀,纯氪金刺激多巴胺分泌的快乐,看透之后,只能说庆幸还有大头这样的游戏人。
玄幻小说看过吧,向往修仙,向往重生,这类都是大题材,前几年t m d居然有制作游戏类的小说大火,都不是虚拟头盔,生物仓那种玩游戏的小说,是写制作游戏的小说,我们缺什么,什么小说就火。很明显,我们现在缺好的游戏公司。
好了,闲聊完毕,下面是一测相关体验:
1紫卡前期很强,露丝,杰克,游侠,小冰女,直接拉满,用不了多少资源,但是能用挺久。大头说紫卡要削弱,我觉得大可不必…毕竟上限就在那,假设你游能活3年,这些紫卡顶多陪玩家7天到半个月,你还削弱…
2橙卡每一百抽可以置换一次,建议都换哈迪斯,古2他叫哈迪狮,虽然台词挺那啥,但是6星开神器之后真的强,其他橙卡抽到啥用啥,一测内容比较少,测不出太明显差距,基本都能打通,接下来几天估计研究下蛮荒阵容,pvp阵容。目前没有重生和花钻石置换,测英雄比较费事,强不强只能看技能自己理解。
3红卡目前没出,据说明天送张红卡测强度,说来说去还是游戏内容太少,可说的东西比较少。不过古2少了聊天室交互功能,变成其他手游一样的聊天框,瞬间没有那个味了。再就是一些错别字和剧情台词语音没对上之类的小bug,神器副本难度太大,建议削弱。
4以上都懒得看的话,直接看这里就行。
阵容:女主,杰克(紫卡),露丝(紫卡),哈迪斯(梭哈),游侠(紫卡),橙色高星输出x2(暴食,晨曦,鹰女皇,龙王,布鲁斯,罗杰等等)
突然想到2测可能会改很多,就不啰嗦了,游戏正式上线再聊。
3 天前
来自 Redmi Note 12 Turbo
古代战争2:最后的勇者
古代战争1不记得入坑多久了,印象中应该有1000+天,买了永久卡,由于过于咸鱼,弃坑时好像也只有6转。当时冲着老区福利,进了最古老的服务器,大佬最后都是11,12转。跟着大头在众多玩家的支持下,见证了立绘重制,背景音乐的增加,英雄和各种游戏模式也越来越丰富,感觉这个带放置游戏功能的聊天室真的有点意思。从刚开始的一无所知,在聊天室有热情的大佬玩家答疑解惑,自己在群里看看装备攻略,最后看着自己的队伍慢慢成长,打造英雄百施法百暴的装备。PVP也不用跟大佬,肝帝比较,每天上线收收菜,周末支持一下血战,每个月支持一下位面战,偶尔看看英雄的故事,就下线了。佛系,但也跟快乐。当然也有玩家追求装备洗练,追求凹概率的极致推图,研究血战阵容…总的来说,休闲和硬核玩家都能找到乐趣。
古代战争2早就预约了,这回收到测试的通知也第一时间参加。熟悉的BGM想起,看着比1代更精美的画面,心里也小小激动了一下。可是怎么感觉玩法突然就变了?跑图探索,类自走棋的战斗,英雄技能重做,装备不再有需要洗练的随机属性,原来的套装全都变成了全员加成的陈列品…除了在线时不断推图,每天每周参加相对固定的活动外,离线后不再有收益,只有每天用体力刷刷副本获得一些额外资源。理论上只要练度跟得上,你可以一直点点点,推推推…我能理解大头和猫步作为游戏制作者想自己的游戏有更进一步的表现,想在2代表现出不同地域的美,想突出每位英雄,每个人物的魅力,想展现战争的紧张和残酷,但是以这种肝度略高的方式体现,我觉的难以长久玩下去。第一天测试恨不得推图推上一整天…对于一位中年上班族来说,这样的游戏方式不太合适,我还是更怀念1代的10倍速连推100关。只能为陪伴过我将近3年的1代情怀,给个4星的鼓励吧。祝大头,猫步,还有你们的古代战争越来越好!
4 天前
来自 小米Xiaomi 14
古代战争2:最后的勇者
可玩性不错
🎮玩法
核心内容是地图探索+数值卡牌战斗,功能解锁比较慢,像大多数RPG一样比较突出剧情,有些偏单机。战斗方面其实是有些常规的,支持自动化和加速战斗,竖屏的表现形式比较特别,视觉效果还不错。有一定站位策略,但最终还是看总战力。
地图探索玩法作为主要内容,空间足够大,而且有战争迷雾的设计,完成探索度100%要费点时间。场景中存在很多支线任务和可拾取的物资,为了养成这些资源自然是越多越好,也能促使对地图的探索,一举两得。
⚖️养成
这方面类似卡牌游戏,单英雄六条养成线,最大上阵五名英雄,有品级的设定,不同英雄有清晰的职业定位,可以实现阵型上的搭配。招募功能在主城地图开启后才点亮,比较漫长。另外还有主角等级和技能可以养成,整体养成深度较好。
🌆美术
全3D建模角色加上2D地图场景构成了游戏主要画面,直观感受有点像十年前的某些mmo游戏,画风老旧充满了复古情怀。界面布局比较常规,UI品质较好,有一定设计感。
角色3D建模还可以,骨骼动作很丰富,尤其是推关后的MVP特写,蛮有气势的。战斗表现力较好,虽然在很小的方形棋盘上打,各种特效不少,打起来挺带感,有一定观赏性。
👑世界观
能看出是个剑与魔法的世界,设定稍有俗套,不过剧情的表现力很好。采用即时动画的方式,图文并茂的讲故事,部分场景也可以交互获取到故事文本,能引起兴趣点,也有很好的代入感。
✍️问题和建议
1-第一章干掉卡尔之后,找暴躁的奥托克交任务,剧情文本重复播出了两遍。
2-装备无法按住连续升级,很奇怪一个比较常用的内容居然没做这样的易用性功能。
5 天前
来自 小米Redmi K40
当前版本0.3
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