噼里啪啦游戏截图
噼里啪啦游戏截图
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噼里啪啦

噼里啪啦

测试
8周岁+Tap 实名官方入驻
7.6
热度
8.1 万
6.9 万
游戏大小
204 MB
⊹〖省流系测评〗(写于23年12月,仅供分享,不具有版本时效性)
<四面兽潮><肉鸽购买>
<每日任务><难度刷本>
其实整体体验上,由于只展现出来一个角色,这基本上让我断了继续玩下去的想法,而且角色的画风、和爽感的确勉强及格,但这在同类肉鸽割草游戏是较为致命的。
▲内容
▼扩流
<四面兽潮>
相较于其他肉鸽割草游戏来说,这是一个较为具有特色的一个点,但不一定是设计较好的。
大多数肉鸽割草游戏中,往一个方向跑的兽潮出现的比较多,又或者是《土豆兄弟》那样有预判点然后集体出现的一类,毕竟作为割草游戏需要怪物多、而怪物集中出现是需要有方式的。
可本作的表现是什么呢?四面兽潮。
没错,当兽潮出现时,无论玩家往哪跑,当前屏幕四周全都是兽潮涌入,根本没有迂回空间,若不是怪物基本上都有个攻击前摇,基本上新手根本走不出去;但即便如此,在角色没成型范围性攻击时,吸血恢复还是刚需的,不然根本活不过几轮。
这种设计有什么好处?起码优势是:大多数肉鸽割草类游戏,在陷入兽潮中脱不开身时很容易几秒内寄了,要不就是环周身的持续范围性攻击保证游走,用来清理血量过低但速度极快的小怪,过爽也会导致挂机也可以过了。
本作则较为贴心的设计了“弓箭”——来自敌人小怪,具有较高的伤害,且小怪可以持续多次射出,再伴随着炮灰兽潮的舍生忘死,新手想成功出来,可谓是死里逃生,回味无穷。
作为代价吗?想爽先上头,没上头只会感觉到恶意满满,又是走位躲箭雨、又是四面兽潮出必须冲杀出去。
<肉鸽购买>
肉鸽割草游戏虽然大致玩法内容和思路一致,但是不同的代表游戏也具有不同的风格。
本作《噼里啪啦》这里参考的是《土豆兄弟》,不再是常见的随机技能三选一,而是每次升级后跳转到商店页面,往往有三到五件,你只要足够有钱就可以全部买,没钱则只能看(但基本上每次升级都能购买其中一件)。
同样参考继承的还有《土豆兄弟》的各类数值属性,但相对来说属性还是有些少,没那么密密麻麻。
这里还要说点题外的是,《弹壳特攻队》一类的更侧重于特效效果,主打简单易懂够直观;而《土豆兄弟》一类的更侧重于策略精通,因为很多东西的加成必然有减益。
本作的实际表现是什么?都有,但都有的结果是哪个都没做好,当然翻看论坛里,不难发现有的大佬已经特效大圈清怪了(如果中后期还达不到反倒不正常),的确沾些特效,但前期又只多为正加成(就是数值不夸张的感觉)。
结果体验就是能刷怪,但打的不舒服、不直观,想玩策略又短期玩不起来,弄成个半坐牢。
<每日任务>
没玩游戏的,这一点可以当做个预防针,因为游戏具有不错的耐玩性——但耐玩性不是基于游戏玩法本身,而是在外置内容。
(什么是外置内容呢?举个例子,部分二游的实际卡牌对战玩法实际上很无聊,同样文本很烂,但是架不住做为外置内容的福利、运营等等效果表现才是干预玩家态度的走向)
本作中,“每日任务”与“难度副本”便是核心的两大耐玩性的点,其中“每日任务”不亚于一款二游开局塞你一百连抽的效果,让你上头玩下去。
先说一下,游戏中的金砖是用于场外升级角色不同维度的初始,但是升级消耗只会不断增加,哪怕换个点也一样,中后期所需金砖很多很多——而金砖的获得方式则是每日任务。
其中基础任务500金钻,然后根据难度1k、2k、5k甚至1w,而任务不过是单局坚持多久、刷多少怪,简直只要看运气和耐心就能过去的,让玩家上头玩下去直到把任务做完。
但是当你意识到“单局坚持60分钟”,基本上就是以1w金币换你在游戏一小时,是不是就觉得没意思了?而且一万金币能提升角色也不过是一段时间内玩的更舒服一点。
<难度刷本>
当然,为了防止一个难度,由于玩家前期上头后把角色快速养成(尽管目前可见只有一个角色),而导致游戏内容被通关,游戏贴心的设置了不同难度。
效果嘛~其实就是让对上头的玩家可以不断养成提升,然后测试养成的效果,有点像“修仙小说”里主角打遍天下无敌手后换地图继续重来,不得不说这样的确很有耐玩性,但和游戏本身无关。
▲扩流
▼总结
有一点缝合的新意感,敢于尝试一种很新的东西,但是实际体验较糟糕。
游戏没有被动广告,但是主动广告一点击就直接跳转,也需要注意。
2024/3/2
来自 OPPO Reno 5
【一句话评价】中规中矩的幸存者like游戏
【游戏玩法】
游戏本质上还是幸存者like游戏,玩家需要在不断涌入的敌袭中存活下来,击杀怪物会掉落经验豆,拾取获得经验,升级时可以在随机出的升级选项中,用金币购买。一般这类游戏升级时是在随机出的选项中选择一项,但这款游戏更像是结合了土豆兄弟的商店系统,相当于是在随机出的选项中购买,并且如果当时金币富裕,可以购买多项。然后是每个BOSS出现后,地图会类似于像吃鸡类游戏那样有个毒圈,安全区在慢慢缩小,相当于是要在一定的时间内击杀BOSS,否则就肯定会被毒死,比较考验输出能力。
游戏有局外的成长系统,可以通过局内以及每日任务获得的金币,在成长系统中提升攻击、防御、攻速等多种属性。
【游戏亮点】
微创新或者说缝合:最近的这一两年确实有非常多的幸存者like游戏,其实本身是比较小体量的偏小众游戏,但因为突然的爆火变得逐渐卷了起来,如今要在这类游戏中做的出彩,也并非一件容易的事情。这款游戏我觉得在经典的幸存者like游戏基础上,做了一些微创新或者算是缝合的地方,比如前面提到的升级时的选择,以及BOSS出现后的安全区设定等,都有一定的特色,算是为数不多的亮点。
【游戏不足】
1.过于数值化:虽然这类游戏说到底都是数值游戏,但这款游戏的数值化问题给我感觉更严重一点。升级的选项巨大多数都是纯粹的数值,比如攻击、防御、攻速等,很少有一些机制上的内容,虽然还有时候可以选到宠物,但也缺乏与主角之间的联动之类的,基本上就是各打各打,数值高就能打的过,数值低就打不过。这一点也在刚开始玩的时候也特别明显,因为在局外成长没有点的时候,基本上坚持不了几分钟就死了,但玩的时间长了,局外成长各种属性点起来之后就明显容易了很多。
2.玩法单一:原因主要有两点,第一点其实就是前面说到的数值化问题,局内升级的提升大多数都是属性数值,缺少一些机制性或者是改变攻击方式之类的内容。第二点就是角色太少,一共只有3个角色,并且其实不看广告的话就只有1个角色,其他角色要看广告才能获得,而且看广告只是有概率获得角色碎片,实在有点离谱。这两点结合起来给我的感觉就是每局进去玩起来几乎都是一模一样的,只是升级时选到的属性先后顺序不同而已。
【总结】
这是一款相对来说比较一般的幸存者like游戏,虽然在经典的玩法基础上可以看到一些微创新或者说是缝合的地方,但游戏整体玩法单一,并且较为偏向纯数值化。游戏画面和音乐的表现也比较一般,没有特别亮眼的地方。整体评价只能算得上中规中矩。
2023/12/14
游戏时长 6.8 小时
画面音乐不错
前言:会玩土豆的话,这游戏没什么难度,打宝宝一样,目前4个角色(如图)个人喜欢用第二个,也是新手最好用角色(被动是普攻伤害为双倍的攻击力,缺点是前期攻速较慢)
简单——危险难度:
①建议先看广告把第二角色开出来,这样能获得极佳的游戏体验(可以一边看广告一边看小说,如图)开局箱子可以刷新,退出重进就可以,优先刷杀怪加攻或者普攻可以攻击两个方向(后续可以购买普攻四向)。
②第一关优先把生命上限堆到20,生命回升6-10,防御10左右,这样容错率极高,有多余可以考虑金币获取(注意:经验获取是debuff!!!原因是等级60级之后只有回血和金币两个选项!)
③接下来优先级最高个人认为是攻击触发火柱和冰雹(一共有1-5级,2级就足够通关,5级很爽,全屏特效),其次就是攻速和闪避(这两个有上限,闪避上限统一为60%,攻速除了第三个角色外,上限为0.18,第三个角色是0.05,这个数字代表一次普攻的时间,单位是秒)
④武器大小,就是攻击范围,最少200%,后期闪避满60,可以直接站桩输出(配合火柱冰雹),这个前期基本是没钱点的,大概是要40级左右才能猛猛点,越大越好!
⑤幸运和移速,有钱就点,不点影响也不大,个人认为幸运50左右,移速17左右就够了。(注意:有个道具是增加怪数量同时增加攻速,必点!两个增益buff!)
⑥这游戏实际难度不高,③到⑤可以无视,选第二,三个角色,猛猛怼攻速和武器大小,其他全部换钱照样能通关。
⑦局外的话个人认为优先物理攻击,拾取范围,生命上限,生命回升和防御。越往后点一下越多,这玩意是叠加的,图中我点一下要18w。不过金币不会缺,开无限模式后,打满一小时,再看个广告翻倍直接入账100w!
无限模式:
①参考图1,生命上限最少100以上,回升20以上,防御30以上,金币获取基本是有就要点。
②闪避和攻速不要太早点,毕竟有上限,可以40级以后考虑。
③不要点火柱和冰雹!!!不要点火柱和冰雹!!!不要点火柱和冰雹!!!卡爆,奖励给我卡没了!开局刷怪杀怪叠攻,点个攻击带剑气就足够了。
2023/12/21
来自 Black Shark 5 Pro
官方超车小能手开发者 : 试试1.5新版本
当前版本1.13.33
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