星战游戏截图
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星战

星战

官方入驻
7.6
下载
1.2 万
1.1 万
游戏大小
174 MB

游戏介绍

上次更新于2023/10/26
简介礼包先上:使用途径-右上角菜单-兑换 w7pgulak Xkuraejx 《星战》是一款星际像素风策略塔防手游。游戏中存在着188种拥有属性的、技能特色鲜明的机甲,玩家在游戏中玩家将扮演控制一个机甲队伍的角色,通过各种途径收集机甲,从无到有建立起自己的专属编队,并且按照自己的喜好风格去组合机甲,运用甚至开创属于自己的流派风格,无论你走的那种流派,唯一目的就是:不要输给对手!高度自由的战略玩法,简单又烧脑的策略选择,激烈的冲突对战!在各种趣味游戏模式中,取得胜利! 没有固定套路,全凭玩家自己开发,通过关卡、激情对战,体验恢宏的战斗;一战高下,还增加了多种东西,竞技玩法、肉鸽元素紧密制作中,一起加入这史诗般的游戏吧! 超能机甲 等你收集 元素、极光、凤凰、召唤、火遁、火雷,数188种拥有属性的、技能特色鲜明的机甲,等着你去收集培养,升级成长! 搭配编队 秒敌不累 机甲能力多种多样,组合体系各不相同。玩家可根据已有机甲,自由搭配,攻辅相成,通过机甲间的特性相互联动,实现自成一派的花式编队,更轻松地战胜对手。 超能宝箱 欧气上脑 全靠运气开箱,解锁欧皇时刻!超能宝箱可开,噩梦宝箱、火属性宝箱、电属性宝箱应有尽有,各种各样的机甲都在等你! 真人匹配 多重玩法 竞技模式,各种流派针锋相对,运气实力缺一不可;单挑模式,与朋友相互battle;谁才是操作高手?多重玩法,满足你的全面期待!
开发者的话哈喽~大家好!很高兴在这里可以跟各位介绍我们的游戏《星战》 开门见山,先来说说——“我们”是谁? 我们是一支已快秃顶的年轻人游戏开发团队,有多年轻呢,如果按行业标准“发量”来计算的话,大概还能支持; 年轻,意味着天马行空和特立独行,也意味着年轻的我们想做一款与众不同的游戏。《星战》就是在周围都是“新奇、独特”的想法下应运而生。 《星战》不仅仅是一款休闲策略放置塔防对战手游。我们颠覆了枯燥的塔防模式,加入了随机和放置玩法,随机召唤机甲,两个同等级的相同机甲可以进行合成,变成更高等级的机甲。一切都是未知,从而增加了游戏的可玩度,让玩家体验到全新的塔防玩法,可以重新爱上塔防 。 在玩法上做了很多的功课,我们设计了PVP模式等多种玩法,在这里玩家不仅可以和其他玩家作战,还可以自己创建房间邀请好友作战。我们设计了有很多个不同技能的机甲组成的一套机甲系统,只需要收集不同技能的机甲,灵活组成自己的战斗编队,就可以去找小伙伴一决高下! 同样,我们更希望通过《星战》这个游戏,能够结识到在网络另一端那个同样有趣的你,把你的想法告诉我们,一起让《星战》变得更加有趣。 每一个星战虽然是渺小的,但它总会不断成长,不断进步,最终成为适合各位心目中的游戏。
¥〖偏锋系测评〗(写于23年11月,仅供分享)
一开始我是抱有单机二游的期待来游玩这款游戏的,但是果然是不该完全忽略简介上所说的啊...
¥介绍
定位:一款有一定策略的二次元+机甲+单线塔防+合成的对战类游戏
内容玩法上,和传统意义上的塔防杀敌完全不一样,因为这是一款“对战类”游戏,哪怕前期和你对打的只是人机。
游戏中,你可以点击按钮消耗能源,不断召唤出机甲棋子,同等级同类型的机甲棋子可以合成更高等级的随机机甲棋子(但依旧是你带的五机甲之一),在较为赌运气的情况下击杀一波波敌人,而被击杀的敌人会出现在对手的敌人生成点,直到一方承受不住压力败北。
¥体验
1.有一说一,部分二次元游戏“媚宅+半擦”其实是一种常见现象,在本作中也不例外,对于它是否属于12+也表示怀疑。
当然玩个匹配模式对战关注点都在激烈的战斗上,而且前期能拥有的角色其实也一般——但是故事模式(大厅——特殊模式里)就不一样了,体验极为轻松的战斗,右下角的自带女角色除了一边嘤咛一边释放技能、还会抛媚眼同时不断抖着波涛汹涌。
2.游戏中虽说是收集机甲并用之战斗,但是机甲更多的展现仅仅是一个元素内容,也就是一个平面贴图,如果真正是奔着机甲题材而来的玩家可能会比较失望 ;当然,对塔防感兴趣的玩家也可以离开,这是属于那种单线流程的网游对战类塔防。
3.对于游戏的福利体验感触不多,对于个别角色的确是免费送的,然后匹配对战不断收集越来越多的各种机甲棋子。
4.游戏有一定的社交黏性,诸如工会的设计、世界频道的对话等等,也是常见于mmo页游里的套路设计。
5.游戏有一定的氪金内容,理智购买虚拟道具即可。
¥常见模式陷入对弈,而改变类型是否是个好套路
▶1.
对弈——是指两个玩家进行对战,而常见的玩法也不难理解,这里想要说明的则是根据基础的玩法,只是多了一个“对弈”元素,那么这种套路式“新游戏”是否合适。
在这里说一个题外,除了“对弈”外,“反对弈”也有其中的游戏,诸如《脑裂》,即便是两个简单的传统小游戏,但是如果需要玩家同时操作,则会开始困难——不过反对弈不具有拓展性,因为对游戏类型的需求很局限。
▶2.
本作玩法是一个很典型的通过对弈元素而成为一款新游戏的设计,当然我不确定本作是不是第一个。
这种玩法其实就是根据塔防游戏的路程、在一旁布置可合成的塔,制作良好的游戏可以通过卡资源、鼓励玩家通过策略合理安排优先合成;当然也有单纯的制作成放置爽游,主打一个轻松游玩。
▶3.
有没有其他类似的例子,我想是有的,不过上升到网游对战的——其实脑海里第一个想到的是大多数的二游,尤其是有“竞技场”的二游;而其本身玩法也不过是rpg一类游戏的“对弈”。
同样,《2048》也是一款经久不衰的经典游戏,但也有《下一把剑》这种围绕其内容衍生对弈的网游,其游戏也有对战模式,不过我尚且没有玩到,但通过2048玩法的移动可以进行“可战斗化”,那距离“对弈”的设计也不难了。
▶4.
最后说一点个人的看法吧,一些经典老游戏的玩法有趣是毋庸置疑的,而如何更适合时代性进行发展?
这是一个需要考虑的话题,有的游戏考虑让画风更为温馨来吸引人(如《2022像素矿工》),有的则考虑二次元网游化发展(如《世界弹射物语》),但“对弈”是一个很容易一劳永逸、极为套路式的方法。
《魂斗罗》玩家射杀的小兵安排到对手的地图上,《炸弹人》被玩家炸死的小怪也可以密集出现在对手地图中,甚至《超级玛丽》被玩家踩死的蘑菇怪从水管里出来,而一些弹幕类游戏则可以给对手送砖块——等等,这不就是《打网球》一类的游戏吗?
只能说这种设计的确会出现,但是否会被“意识到”并被流水线化的制作出来,的确有待商榷。
2024/2/11
来自 OPPO Reno 5

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