该地牢无人生还游戏截图
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该地牢无人生还

该地牢无人生还

测试
官方入驻
6.6
热度
5823
5028
游戏大小
33 MB

游戏介绍

上次更新于2023/10/30
简介每一次死亡,都能使你更接近最后的目标。(提示:本游戏没有任何广告或内购,请放心体验) 这是一个极简化却有完整体验(特别是死亡)的地下城冒险游戏,极简化指的是操作和数值上的极简(且移除了所有养成),你只需要选择前进方向、选择武器和道具、选择谜题的解答,就能一步步挺进地下城的深处。你是一位从现代穿越到中世纪地下城的玩家,口袋里有一件现代设备,并可以扮演一个经典地下城职业。在地下城中,你需要通过重重关卡才能找到回家的路。地下城包括许多房间和通道、怪物和陷阱、解谜机关和武器道具、善良或邪恶的NPC。你需要用武器和二十面骰子对付各种恐怖的怪物;用道具和二十面骰子拆除致命的陷阱;留意各个地方的文字里对于解谜的隐晦提示;面对古怪的机关时做出机智的抉择;和NPC交涉时不要意气用事;搜刮宝箱时小心里面有僵尸;最后,你要发现地下城主——远古国王的秘密,将这段黑暗的记忆烧成灰烬,才能离开这里。 一些游戏技巧: 每一种怪物面对不同的武器都有自己的弱点和免疫效果。普通怪物对1种武器免疫,对3种武器致命;精英怪物对1种武器免疫,对2种武器致命;Boss怪物对14种武器免疫,对1种武器致命。每一种陷阱根据其所属的系,只有针对该系的道具才有效果,目前有5系的陷阱,分别是毒系、物理系、火系、生物系和精神系。具体哪些武器和道具对哪些怪物和陷阱有作用,只有靠大家在玩的时候自己记忆和判断,通过不断的死亡来了解每一种敌人的弱点。 关于解谜,游戏内许多解谜的谜底藏在各种描述文字和对白文字中,不过也有少数解谜没有提示,需要依靠自己的直觉来猜测。当然,你可以通过不断的死亡来获得正确答案,只要你死的够多次,总是能够通关的。 游戏故事背景:你穿越来到的是一个远古国王的陵墓,一共有3层加一个地下室,这个国王以征伐和残暴闻名,他对敌人手段残酷,对亲人也同样绝情残忍,但传闻国王年轻时却是善良恭谦之人,在一次性情大变后成为暴君。国王的陵墓同样充满血腥和危险,里面充满了亡灵、陷阱、机关,甚至还有其他的冒险者,你需要穿过迷宫般的房间,揭开国王的秘密,找到回家之路。
开发者的话大家好,我们是摸鱼游戏工作室,是一个制作创意肉鸽游戏的小型团队,曾经做过【我把勇者人生活成了肉鸽】【帝国的第99次重生】【无尽的元素使】【元素入侵者】【摸鱼大作战】【猎魔守护者】(原名【深渊破坏神】)等游戏。高自由度的技能构筑、海量的技能库、纷繁复杂的冒险抉择和卡牌效果,是我们的独特风格,我们也希望一直保持这套特色。不过这一次,我们做了一个违背祖宗的决定,做了一个没有任何技能、毫无构筑策略、没有肉鸽随机性、没有数值系统的地下城冒险游戏。之前有人评论说我们工作室已经开始迷失自我,我们在反省之下做了这样一个简单的小游戏,我们不确定是否有人会喜欢这样的游戏,如果结果良好,我们就会继续做无人生还第二季、第三季,如果大家认为不行,我们就会继续探索其他世界上不存在的游戏。 在这个游戏里,所有冒险元素都做到了极度的简化,包括操作,包括数值。玩家和怪物没有属性、没有等级、没有技能,你可以充分体验独闯恐怖地下城迷宫的乐趣,而不必担心养成强度不足或是不懂如何搭配。你可以体验到的内容包括:地下城寻路、机关解谜、剧情碎片、职业角色扮演、对付不同的怪物选用不同的武器(一共30种)、为了解决不同的陷阱选择不同的道具、使用二十面骰子绝杀敌人和陷阱,当然还有最重要的部分——死亡,每一次死亡都会让你向地下城的深处前进一步。俗话说死亡如风常伴吾身,把死神当成你的朋友,你才能体会到生存下来的乐趣。总而言之,如果你喜欢这种玩法,请给我们鼓励,如果你不喜欢,也可以给我们一点建议。
♜〖分录系测评〗(写于23年9月,仅供分享)
玩了半个小时,不得不说这款游戏将“死亡就是经验”贯彻到底,任何新场景第一次遇到,一旦选错答案高概率会死,和怪物对战过程中也可能运气不好直接寄。
咱就是说...你是无人生还了,可玩家只是反复去世的同时没有留下任何正反馈。
♜介绍
定位:一款可选择有战斗的略解密冒险文字游戏。
内容玩法上,玩家开局三选一随机的职业和额外道具,然后进入场景的选择之中,开始探索与击杀怪物,但是都非常规的。
因为毕竟是文字游戏所以探索都在词条上,战斗则是抛骰子,和加成物一起结算分数,如果数字和敌人相同或者一样大,则玩家胜利。
♜目录
本作《该地牢无人生还》可以分四部分来说明游戏内容,分别是:
1.战斗玩法分手骰子
2.单略解密主打细节
3.陷阱难缠宣告死亡
4.没有数值也无希望
▶1.战斗玩法分手骰子
我先声明一点,我举出的四点本身,不是我对游戏体验较差的原因,而是由于游戏本身设计的并不是奔着“轻松有趣有确切可行的目标”
至于游戏的战斗玩法,其实《分手骰子》早已采用这样的设计,即“通过投出骰子和外置物的加成,来决定敌我的输赢”,本作目前第一章体验到的也是类似的设计,当然,也是有一定的差异。
《分手骰子》只是六面骰,不同的骰子也只是数字不同;其次饰品的加成的类似于被动的效果,整体玩起来是有目标、而且难度是一点点上去的同时,玩家实力也是确切的上升(可以获得更多骰子)。
本作则是多面骰;其次武器的确有加成但是有耐久,并且需要选择使用——武器相性越好,额外加成的分越多,但是本身投骰子不行的话,游戏也宣告结束了;至于游戏整体的目标,虽然说是通关地下城,但目前来看其实比较“困难”。
▶2.单略解密主打细节
这里说的解密,其实本作并不能算一个解密游戏,而是一些答案的选择需要连蒙带猜,但可能线索就在前面,比如说和npc的对话直到泉水不能喝,或者在灾难宝箱的回答就是灾难等等,但是在和boss的沟通后选择方向这一点,是真的...只能蒙。
你说这款游戏有没有解密元素?那肯定有,但的确没有成体系的解密关卡,只是在文字选项中可能会决定玩家的生死(是的,选错当场结束),但这种细节...实际上玩的也颇为无力。
▶3.陷阱难缠宣告死亡
游戏中探索是发现不同的环境,除了宝箱或者回答问题两个辅助场景,对战这种重要路线外,陷阱也算一个比较重要的路线,有的boss必须打扫完陷阱才能过——但是不是所有决定都能过陷阱,就算是能过陷阱的角色也需要靠运气投骰子决定生死。
说个好笑的,毒雾陷阱用解毒药的加成不高,投不出大的数字也能直接死,你这的确什么都依赖骰子了,但是你这骰子能强化吗?不然玩家一次次的反复死亡,有什么好的体验呢?
▶4.没有数值也无希望
这差不多是作者想以此为卖点,毕竟数值这玩意,只是一串虚拟的数字,却让很多玩家趋之若鹜,那直接舍弃掉数字好吗?我的回答是好、但是得完善整个体系。
目前的确没有数值,只要保证投骰子运气不太非、不同关卡间死亡次数多了知道如果后之后,其实本身就可以继续推进了,不会有什么强行卡的内容——可这种慢慢的推,甚至玩个法师开局连骷颅兵都不一定打得过,这真的合适吗?
个人建议要么是增强场外养成机制,这方面可以牵扯数值也可以单纯强化骰子;或者降低局内前期的探索挑战,给怪物的目标骰子降下来,陷阱更容易成功被相性合适的给破坏掉甚至反用。
♜总结
对于本作,当做个快节奏冒险体验,是很合适的,但是玩了之后就是怅然若失,因为啥都没获得,包括正反馈体验,可能前期能获得的就是各种死亡下的正确道路而已。
2024/1/21
来自 OPPO Reno 5
当前版本1.0.8
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