末日激变游戏截图
末日激变游戏截图
末日激变游戏截图
末日激变游戏截图
末日激变游戏截图
末日激变

末日激变

测试
官方入驻
8.0
热度
3.6 万
2.9 万
游戏大小
18 MB

游戏介绍

上次更新于2023/11/27
开发者的话当前还处于测试阶段还存在非常的多的不足希望广大玩家体谅理解, 游戏交流群号为:780768427 可以交流攻略和提出建议 游戏画面素材为公共免费资源素材如果有与其他游戏画面撞衫纯属巧合 末日激变是一款融合背包整理.爬塔闯关.肉鸽随机的策略回合战斗像素游戏,多职业多玩法,百余中装备道具随机搭配且有合成和意想不到的效果组合。
玩过
运营服务不错
总论:一款融合了“消消乐”、抽卡、rogue-like 的刷刷刷的游戏,特色在于自由配装和组合。你通过无数次的抽卡(击败敌人后的战利品),来使自己变强,从而挑战更高层数,登上荣誉榜。但就目前的游戏完成度来说差强人意,主要体现在平衡性和敌我双方的数值设计上。
⚖️平衡性:
很差,主要体现在以下几个方面。
1.输出:
这游戏的输出方式主要有三种,分别是弓箭、热武器(枪)和冷兵器,还有一些较为冷门的套路如反伤流、诅咒流、连击流等。
1.1 弓箭:平衡性较好的一种。游戏里的弓和箭是分开的,各自分为好几种,且每一种弓和箭都有各自的效果,有依靠箭的数量来堆伤害的,有靠堆暴击的,还有靠堆连击数的,每一种箭都有对应的弓来进行合成。
但弓箭的问题在于,没有对应的增加暴击伤害的手段,而伤害更高、更容易冲击高层的“连击流”则成型困难,容易中途暴毙。
1.2 热武器:平衡性一般。与弓箭类似,也分为枪械和子弹,但枪械只有伤害多寡的比较,没有特效的区别,而子弹也只是决定了枪械的伤害,没有更多可玩性。同时,因为暴击和爆伤较容易获得,导致热武器的成型比较平滑,甚至超前,对比其它输出方式,它更早地做到了秒杀敌人,从而导致之后的游戏过程变成了永无止境地抽卡和合成,丧失了所有的游戏乐趣。更重要的是,因为热武器的爆表伤害,让它们霸占了荣誉榜一大半的名次,平衡性之差可见一斑。
1.3 冷兵器:平衡性最差,也是最弱的。由于敌人存在“反击率”(即在你的回合发动攻击),而敌人的数值增长过快(尤其是攻击力)、角色的防御属性增长极为缓慢,从而导致如果不能秒杀敌人,就要面临巨大的暴毙风险,这种风险越到后面越明显。在前期,你还可以堆一下防御来无伤通关,但到后面,例如三百层,常常是你的防御和血量才三百多,而敌人攻击有一千多,血量更是高达十几k。在这种情况下,你既不能快速击杀敌人,也无法用防御来换取时间,只能通过收集留下并吃药获得闪避,而这样做极其拖慢装备合成的节奏,其实是一种饮鸩止渴的办法。
2. 防御:防御属性的成长非常缓慢。角色没有升级加属性的机制,所有属性只能通过战利品中的各种食物和药来获得,而这十分不稳定,且数值太低。角色的防御分为“本体防御”和“装备附加”,本体防御只能通过食物和药来直接增加,而游戏中绝大部分已合成的防御装备所增加的是“本体防御”,而且增加的数值只能说是聊胜于无。例如,一套经典的“黄金武装”,增加的防御为 本体防御增加 = 防具数量 ×0.02 %(具体数值也许不对,但总的计算方式如此),这甚至比不上它们合成之前!因为“本体防御”增长不稳定且极为缓慢,根本赶不上敌人的攻击力增长,在刚过一百层时,你的本体防御一般不到一百(刻意做防装的情况下),而此时的敌人攻击力已经来到了三百多。再比如,一套“纯御胸甲”的合成需要两件非常稀有的红装和两件稀有黄装,而所有的四件装备,根本不直接提供任何防御,从而导致要么你放弃它,要么就闹着暴毙的风险保留,更别说就算合成后,它也不直接提供大量防御,只是增加了本体防御的一部分罢了,这点数值在你成功合成它之后,已经是杯水车薪,此时的敌人攻击力已经是好几千。
另外,这游戏里的“减伤”属性是乘法计算,而“纯御胸甲”提供的减伤在敌人已高达几千的攻击力和角色才几百的生命值面前,跟纸糊的没有任何区别。
3. 数值设计:一坨屎。可以看出,作者在设计数值时,大概是随便填了一些数,再随便设计了几个增长函数,我甚至怀疑作者本人有没有认真玩过一盘,因为但凡他认真玩过一盘到三千层,就会发现,敌我双方的数值差异之巨大达到了几个数量级,已经可以用“天文数字”来形容,在这种情况下,除了某些特定流派(如生化流百分比减敌人攻击),其它的角色要不就是秒杀敌人,要么就是没有秒杀敌人于是被敌人秒杀,已经失去了任何策略性(当然,这游戏的乐趣也不在策略性上)。
一些装备的数值设计也是如此,比如魔幻流的合成装“秩序之羽”,效果竟然没有了其小件“秩序之弓”的按箭威力造成伤害的效果,取而代之的是按魔幻词条数增伤,看着很美好,但作为一个合成了一排“秩序之羽”的玩家,我可以负责任地告诉大家,合成后,你的总伤害要比之前少了将近一半!这是作为一个合成装应该有的效果吗??更别说,合成它需要四个小件!
再比如,作为游戏里最稀有的“黑装”之一,“南无加特林菩萨”提供 弹药数量×0.02% 的增伤,我严重怀疑作者的小数点放错了位置,否则就是一拍脑袋随便填了个数。比较合理的数值是 2%,再不济1%都比较正常,那0.02%在热武器已经伤害溢出几倍甚至几十倍的情况下,跟鸡肋,不,跟蚊子腿一样可有可无,在那格子里随便放把枪增加的伤害都比这所谓“黑装”来得更多且直接。
再比如“科技流”的“末日机甲”,每次攻击提供 电池数×1 的攻击力和防御力。拜托!电池数量一般也就一百、两百多,而那时敌人的攻击力已经几k甚至十几上百k,增加的那点数值,够用吗?够用吗!!更别说三、五千层之后,敌人动辄一百多k的攻击力和几千k的生命值,而你也不过三五百的生命值和防御力(这还是刻意堆防御的情况下),就算给你一排末日机甲又如何?比较合理的数值是 ×3 或 ×5 ,同时提供高额的血量和防御。
🎮可玩性:
可玩性还是不错的,不停抽装备、合成的过程还是挺上瘾,组合的自由度很大,但是等待最后一件或者关键装备的过程让人十分痛苦,经常是你已经把“幸运度”(游戏里没有这个属性,我概括总结的)提高了80%多,还是不停有白装(最烂的装备,专门为了污染战利品池而存在的)出现,建议增加一个“倒霉度”属性,每击败一个敌人就增加一点,同时增加一种保底操作:选定一个想要的装备,如果在倒霉属性增加到一定数值后仍然未得到,就直接赠送,同时倒霉度清零,越稀有的装备需要的数值越大。同时,去掉游戏里那些意义不明的白装,增加一些有特色的物品。
🪢策略深度:
几乎没有。唯一的策略性就是在打 BOSS 前,留几瓶可乐(增加闪避)防止暴毙。但我上面也说了,这样做会拖慢装备合成的进度,属于饮鸩止渴。
✍🏻建议:
重中之重是重新考虑平衡性!尤其是数值设计。从排行榜不难看出,这游戏的平衡性已经差到一定境界了。这又不是网游,又不需要搞那种强力装备来让玩家氪金霸榜提供“优越感”,如果不尽早重新设计平衡性,那这游戏的生命周期必然无法长久。
其次是重新设计一些装备。尤其是各种防具和冷兵器。冷兵器的种类过少,伤害也低,特效基本拉胯——尤其是“氪矿之刃”,需要五件合成,但效果差到离谱。
统一游戏术语并润色文本说明。尤其是弓箭和热武器的伤害说明,一会是“造成弹药数的伤害”,一会又“造成弹药威力的伤害”,到底怎么算?弓箭也是如此,不再赘述。其次,游戏文本中有大量不通顺的语句,让人看着很累。
增加装备图鉴。这没什么好说的,如果能通过合成表来标记、查找所需要的装备的话,游戏体验会好很多。
增加敌人种类。设计一些特殊机制的敌人,让无敌“秒杀流”不再无敌,增加其它职业的存在感。
总结:游戏是个不错的游戏,刚玩很容易上瘾,但乏味得也更快。如果能解决上述问题,那么我愿意给4.5或者5星。
2023/10/12
来自 小米MI 8
当前版本1.02.13
联网 App
使用 TapTap 客户端下载