犹格索托斯的庭院

犹格索托斯的庭院

官方入驻
9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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嘴替发言3 带图43 长评17 好评中评差评
因高专业度入选icon-wow
灰明
期待
尚且觉得是一款克皮的gal
作为骨钉的又一作,总体看来其完成度之高,内容之饱满实在是令人惊叹。一周目30h左右,起流程不可谓不长。游戏基本机制为克系背景下的模拟经营。一间旅社——接待不止人类的旅社,精灵,恶灵,眷顾种,甚至于神的子嗣和亚种。这当为故事提供了一个不错的背景——多方物种和势力的明争暗斗。这件旅社不仅是主人公的工作和住所,也是故事的舞台中央,在满座的目光下的竞技场。什么,你问观众是谁?让我们把目光投向庭院的中央……这正是克系的魅力之一。
游戏进度推进机制是日期和行动点,参考《*日狂想曲》或者《女神异闻录》之类。每天主人公能做的事不少,但是初期行动点每日两点属实是太拮据了,毕竟还要兼顾建设,NPC好感,物资挖掘,月底的旅社评级种种。不过好在前期既不是很缺乏各类物资,也不需要特别全面地发展,前期大量的主线支线任务又起了很大的引导作用。所以整篇玩下来过的最舒服的就是前期了。
关于游戏的运营机制,我的结论是开始时只要肯静下心来慢慢玩,还是很容易上头的。每天多会给玩家一次消耗san值召唤神谕的机会,神谕会给各种事件各种buff,虽然说0san会暴毙,但是低san能增加收入和客人遗留物,只要控制好san(注意饮用可以回复san的圣水,或者与可攻略对象共度时光,前者前期资源比较拮据但是不消耗行动点;后者消耗行动点回复量也少但是能增加角色好感度),神谕可以说是百利无一害的系统,它能极大的辅助玩家在前期滚出资源的雪球。更何况每月末结算时依其召唤神谕数量还能合成个大的。这样看来拿下月度指标和任务需求可谓是轻松,趁着刚刚把这游戏入库的三分钟热度狠狠地把剧情推上一推,确是一件美事。
说到资源流转,就不得不提我觉得相当成功的一个设计——餐厅&烹饪。作为与可攻略角色绑定的功能之一,其存在感可谓是不弱。虽然在游戏的前期,由于对餐厅建设度不高或者月初相关的神谕没有叠起来,其收益远远比不上经营旅社。但是随着游戏进入中期,在餐厅建设程度的不断增加和菜谱的大量解锁之后,玩家会发现,就资金来说,餐厅能提供的收入远高于期待值,甚至能与发展成熟的旅社五五开,更别说后期能通过餐厅获取必要道具——灵魂碎片了。就金钱来说,餐厅能提供的数量理论上不比旅店要少(所以可以改行叫犹格索托斯的饭店是吗)。但是这并不意味着一点消耗都没有——食材。金色菜对食材的消耗堪称恐怖,尤其是后期商店的食材完全经不起我一天餐厅的消耗,尽管可以刷新商店,但其成本也大到不得不纳入计算中,这时候对于每天菜单的安排就显得重要(虽然我也没怎么管),于是这也成为了我在游玩后期玩得极不痛快的一点。
另一个尤其之满意的机制就是炼金,众所周知,《犹格索托斯的庭院》又叫《炼金模拟器》。从耶芙娜入住开始,这个系统就与玩家形影不离。简单的数字求和,产物再以品质分个三六九等,下至只能用作垃圾的白色的炼金残渣,上至神祇留给玩家的外挂——红色的超凡物品,多少都与炼金有着关系,于是一个让我愿意花差不多十个小时的心思在其中的系统——自由炼金就完成了。再加上灵魂的提纯和召唤术,月末更是可以凭借神谕狠狠地薅神祇的羊毛(这下质量守恒不存在了),现在想来这口大坩埚真是承受了太多(笑)。炼金产物的价值更是容易被低估,它不但是高速赚钱的豁口,也是多数委托的需求,毕竟谁不喜欢在思考下一个行动点干啥的时候,顺手用廉价的炼金产物换取稀缺的咒石和咒木呢,当是像在路边捡到零钱一样惊喜。
除了获取资源,炼金也是剧情推进的关键(没错炼金天才是这样的)。好几处重要剧情都是炼金系统在辅助推进的,加之关键的超凡物品只能由炼金制得,包括金色菜谱研发所必需的道具(当然这和也能通过探索山灵获得,但是其效率远不如自己炼金高)来自于炼金,而炼金所服务的餐厅却不能反作用于炼金。这很容易就引出一个问题,我在后文中不得不对这个问题进行讨论:炼金在四位女主中对应的耶芙娜,这是否意味着剧情安排是有些许不平衡的?
那么前文提到那么多资源的滚动方式,这是否意味着中后期资源会有很大地膨胀呢?答案是肯定的,游戏的中后期,绝大部分资源膨胀迅速,与之一起增长的还有基建等各功能对资源的需求。两者的平衡做的还不错(除开大部分资源冗余以外),但是也有例外——木头!我需要更多的木头 !More wood!倒不是说满足不了月末的评级,但是基建的时候所有材料都够了,就是木头永远不够确实惹人烦恼,但平心而论,获取木头的渠道也不少,关键是每次产出的数量和质量,好险后期可以废木合成好木,但是其产出和石料是完全不想等的,明明两者对于基建的价值一样。可能是我的经营方式出了问题?
接下来是屠杀和打扫卫生,这俩明明也都是因为可攻略对象的派生出的,需要消耗行动点的机制,但是随着游戏进度的推进,玩家可以明显感觉到其作用越来越小,知道最后完全无用。嘛,当然屠杀最后还是能用来控恶值就是了,但是打扫会被后期囤积的家政服务券完美上位替代。但转念一想,把女仆的房间升到满级之后打扫恢复的清洁度也只有区区一百七,完全无法满足后期玩家的需求,故我估量着骨钉本就不打算让玩家在后期打扫。
我时常想着一款游戏的基本组成——玩法机制为骨架,数行代码内镶嵌搭载游戏的一切要素;剧情设定为血肉,将游戏内所有逻辑相互链接而给游戏整体塑形;美术设计为皮囊,满足人们的审美,刻画游戏的每一个毛孔。而游戏的灵魂可以是以上任意一隅,我所认为的游戏的灵魂更多的是之于玩家而言,它就像是玩家对游戏的认识和评价。而《犹格索托斯的庭院》之于我,灵魂渗透于其每一块血肉中。
正如前文所说,院神的核心是gal,模拟经营更像是它的伪装,因为其后期过多的重复工作对于一款模拟经营来说称不上合格。而若是gal,我们就可以理所当然地把审视的重心放到剧情上——“正常”,我斟酌许久才决定用这个词,因为其故事本是参差的,而整体看来既不十分出色,也不差强人意。这是一个很正常的故事,每一步——哪怕是对于读者意料之外的一步,都是可以理解的。倘若如此,或许“平庸”会更合适?但整一个流程下来我看剧情看的很开心,无论是女仆之死还是养父的崩溃和爆杀狐狸脸,都给了玩家不错的阅读体验。“平庸”实在是对它不太公平。
但是之前说的剧情的参差并不仅仅是指故事的起伏,简单回忆下故事就发觉许多诸多小问题,即我和同僚讨论的结果。我将一一列举,供读者讨论,供我未来的思考。所以以下更像是尚未结论的供人辩证的草稿。
厨娘的戏份很足,但是在整个任务框架中没有独特作用,因为主角与精灵阵营在一开始并没有明确的矛盾——倒不如说精灵阵营一开始的存在就很奇怪。
小死神和厨娘情况相似,除开成为主角与死神塔矛盾的契机,在剧情当中的独特作用少之又少。 而梦境的设定为小叶子和小死神提供了舞台,小死神能将主角引入梦境,而小叶子能将主角从梦境带回,细想后发觉小叶子的能力是必然得存在的。这样看来,小死神的塑造就尚缺丰富了。
耶芙娜的问题正如前文所说,因为她与炼金系统绑定,而炼金又是游戏主线不可或缺的一环。所以即使在我认为其剧情比重适当的情况下,她在剧情中呈现的作用也过大了。
山猫王之死我只能报以苦笑,仿佛豫剧里老生演了刀马旦的戏——突兀而插满旗帜。我终究不能理解为什么要设计这样一个老好人的角色,尤其在这样各方势力明争暗斗的舞台上,或许是专门用来打碎的美好之物以塑造一个悲剧,这样想来山猫王可能才是最工具人的那一个。
我们还认为灵魂的设定十分奇怪——既是货币又是消耗品。
——“草稿”结束
纵观整个流程不难发现,克系不能成为这个游戏的基调,它更像是一层装饰,包裹住故事的所有设定,从表面对设定的漏洞稍加修饰,但仍不可避免的留下些许凹痕——最终解释权归于群星。
我仍然希望骨钉变好,毕竟姑且理解一个小作坊制作这样一个内容丰富而较为完整的游戏有多么不容易。
这无疑是较为成功的一作。
4rroRDusT二周年限定 : 虽然但是,庭院还真不是骨钉的处女作
QAS
期待
一周目 21h,道具图鉴全收集,神谕图鉴一周目不可能拿全(),除单身线外全结局收集。
个人经营策略属于前中期安稳经营,后期极端激进(
玩法上一个月四周,一周七天,一天分白天晚上各给一个行动点,每个月底结算且每个月一个章节。
前期每个月会开个新功能给你讲玩法。
后期点点点想快进推剧情。
一周目刚开始会觉得钱、资源、行动点什么都不够,理智、卫生也要做好规划。
然后所有功能解锁后,极端玩法变得可行,行动点变成了最大的限制(忙碌的猫师傅结束了一天的经营.jpg)拿到每天增加额外行动点的至高神谕会有所缓解。
后期行动点也不再是限制项,可以安心为了看剧情推进时间。
开荒时可以以刚开启的功能为核心构筑经营策略,功能全部解锁后就需要根据自己现有资源和每日经营状况改变经营策略。按自己喜欢得来就好,没必要那么极限,游戏本身不难。甚至还没玩到最后金币数就到上限了。
经营之外,剧情方面,我只能说后期每天要做的事是固定的,在这么无聊的情况我下干了两三个月且最后把全员好感拉到12级生怕错过啥剧情。然后中途每个结局我都是回档重新去看一遍的。虽然最后所有个人线的最终结局的不同之处只有最后一点,这点比较遗憾,但是毕竟只是结局,而不是一整个额外剧情,极短也是正常的。
zzzzzzψ(`∇´)ψ万花丛中过 : 35周零会问你要不要跟她走,这个需要好感度多少?感觉一周目想全结局不太可能啊,除非读档回到几周之前拼命加好感,但是前期一般很少有人会加好感的吧,都是拿资源
九则成瘾编辑部替补 : 现在有大结局了,四人大结局,可惜猫大叔还是没打赢复活赛
因玩家喜爱入选icon-wow
『《犹格索托斯的庭院》当美少女与克苏鲁碰撞,会擦出什么样的火花?!』
以下是PC版的测评,不会涉及剧透,放心食用。
🌸首先让我们看看这款游戏的“克苏鲁”要素在哪...从游戏名来看就显而易见了——那就是"犹格索托斯"。
「犹格·索托斯(Yog-Sothoth)」由洛夫克拉夫特笔下「克苏鲁神话」世界中的外神之一,它的身躯存在于多元维度之外的终极深渊,无限延伸至所有空间。因此它的别称为“万物归一者”。
这位全知全能的外神,它的魔爪延伸到了一个精灵与人类共存的社会,并在一个渺无人烟的山林间开了一家旅社——名为《犹格索托斯的庭院》
是不是看这段描述,感到有点牛头不对马嘴的?因为这段介绍我是依照该游戏的名字来瞎编的。
相反,它是一款披着克苏鲁外皮的二次元AVG+模拟经营游戏:养眼的美少女,非常规的异化人设,二次元与克苏鲁相互结合的风格,以“不EA,完整版”为发售口号,超低廉的35元价格换取长达20h以上的庞大故事体量,自上线后斩获了特别好评——可谓是再次掀起了国产GAL的一股浪潮。
若你是真正冲着游戏名的“犹格索托斯”与克苏鲁的噱头去玩该游戏的玩家,那你可能会感到有些失望了。以我个人看法《犹格索托斯的庭院》其中的“克苏鲁”元素在整个故事中只是一个背景板,因为它的克系并没有在文案方面渗透下去,况且我也不是在跟真的古神谈恋爱,我更倾向于它只是一款带有模拟经营玩法美少女GALGAME游戏。
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●故事介绍:以克苏鲁为背景板的超自然故事
从上一作《苍白花树繁茂之时》开始,骨钉工作室开始对“克苏鲁”有独特的钟爱,不过前作的克苏鲁要素也只局限于表层。而这次的《犹格索托斯的庭院》可以看出在世界观与文案之中都在尽力的往克系风格方向靠拢,毕竟游戏名已经带上了“犹格索托斯”了,那么游戏的世界观设定便置身于“万物归一者,万千世界之一”,以万物相互连接为特点,这点便贴合了“犹格索托斯”的设定之一。
在这样一个充满克系味的世界框架下,故事整体的文案风格都倾向于一个很普通的超自然故事,感觉极度缺少了克苏鲁应有的“不可名状”未知恐惧感。
但这并不代表《犹格索托斯的庭院》的故事,并不是一个好故事——只是叙事节奏还有待优化。
酷似蕾姆的人造人AI少女小叶子,有着不为人知的前身过往;
傲娇红龙御姐耶芙娜,靠近旅社别有用心;
具有斩灵师身份的广东黑长直少女夏露零,随身携带的唐刀却隐藏着家族的秘密;
随时能长出三只眼睛的见习死神萝莉特莉波卡,背负着负重的灵魂债务与契约使命。
以上她们的每位人设与故事,都非常令人讨喜,而四位女主的故事都会随着主线剧情推进与好感度支线故事的推进,会向玩家袒露心声,展现出她们最为真实的一面打动着玩家。
但由于该作的叙事节奏稍微有些慢热,有着许多GalGame游戏应有的通病,便是主线故事中间掺杂着较多的白开水剧情。加上该作剧情部分与模拟经营玩法有着强烈的割裂感,导致叙事节奏非常松散,过度拉长游戏流程,无时无刻在考验玩家们的耐心。
制作组彷佛是不满足于现状的精简玩法,因此他们在原有的基础上加了许多的料,再拖慢中期的主线故事节奏,再给玩家丢上要在规定时间归还的巨额债款,被迫让我化身一位冷酷无情的鼠标粉碎机,每天7x24h不断为了赚钱,忙都忙活不过来。
所以接下来该聊《犹格索托斯的庭院》与叙事最为割裂的核心玩法——模拟经营。
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♦模拟经营:故事优秀,但换取却是失衡的玩法体验
先谈及穿着主线剧情与游戏玩法内的「神谕」设定:玩家可以选择消耗一定的SAN值进行每日占卜来获取「神谕」,或者与庭院外的客人达成合作也方可召唤。采取了Rougelike随机性三选一的方式来抽取卡牌,能赋予不同的BUFF加成。
每过一个月,到了血月仪式后,玩家当月所有积攒的「神谕」卡牌都会强制清空,获取的「神谕」有十张以上,你将会获取一张永久性的BUFF加成「至高神谕」卡牌,会保留到你通关游戏为止。
而在前期,玩家开启了最基础的三层旅社房间,并打扫了旅社外的庭院后,后面游戏便加入了许多与众不同的多个经营玩法。
比如耶芙娜的加入,追加了炼金玩法:玩家可以加一堆炼金所需的素材,通过数学加法来合成相应数值的物品。
随着后期逐渐开放召唤术(类似抽卡)、灵魂炼金(异世界货币),玩家可体验不同于素材炼金的游玩方式,但相应的这两者新炼金玩法都需要消耗一个行动值。
霞露零的加入,开放了旅社的餐厅玩法以及山林探索:玩家需要在餐厅研究出不同的食谱,并制作食物以便上架至菜单售卖,并且在短短的半天时间内就能迅速卖光所有货品。
所以你需要频繁去准备几百种存货,来防止每天都需要重复补货的操作,而制作食物则需要相应食材。食材与新的配方可通过每晚的山林探索,派出分身单眼猫去东南西北等四个方向的山林去寻找木材、配方与食材。
特莉波卡的加入,追加了“清理”旅客的玩法:每天晚上玩家要是想快速的获得灵魂滴液与物品材料,那么就可以一次性“清理”所有旅客。
但代价是消耗一点行动值,并且还会掉SAN值并增加你的邪恶值。
若你的邪恶值一旦超过50%以上,则会对后续的结局造成影响。
最后还有一个挖矿玩法,玩家一旦想扩建大厅的前台、员工房间、升级餐厅、扩建客房,都需要消耗木材与矿石。木材主要是通过山林探索获取,矿石便通过「扫雷」矿洞获取——相对的,也要消耗一点行动值。
并且加上玩家需要研究食谱查看所需食材,又要消耗行动值,其余的提升女主好感度、扩建房间、升级山林探索与矿洞的装备等级、“清理”、召唤、提炼灵魂、打扫卫生都需要各消耗一点行动值。
在后期随着主线故事推进,游戏开放了每月度的嘉年华拍卖玩法。告知主角每次参加嘉年华前都要上交一款红色级别的超凡物品,作为嘉年华拍卖场的参与门票。因此玩家平时也需要去不断炼金来炼出相应的超凡物品,若你还想去拍卖场买上超凡物品,还得通过提炼灵魂与屠杀等玩法来获取灵魂滴液,作为当天拍卖场的货币。
看起来经营玩法挺丰富,而且还很休闲,不是吗?
但我若提到行动者每天只有默认2点行动值,阁下又该如何应对。
因每天只有白天和晚上的时间,各有1点行动值,一旦消耗1点行动值就自动跳转到夜晚。
上述的所有玩法全部堆积到一起,玩家每天所要顾虑的事情可就太多太多了——管理旅社、炼金、研究菜谱/补货、提炼灵魂、处理庭院外的客人需求、山林探索、挖矿等等,这些你都要在有限制的1点行动值条件之下,所要去处理的事务。
每天不仅要有策略性的思考这1点行动值要如何的去合理消耗,还要顾虑到左上角的SAN值以及旅社清洁值的降低,为了每月的星级评选,还得提升整个旅社的营业额,保持良好的整洁度,为了建设度要不断扩建旅社,为了探知度还要不断去发掘神谕卡片、食谱、炼金等。
关键是,若你想让餐厅的菜品保持充足的话,光靠资源探索获取的食材是远远不够的——所以大部分食材的进货来源都全部依靠于商店购买,而这点你就需要消耗大量的金钱成本。
996的繁忙工作,已经彻底让我感到力不从心,焦头烂额。我也顾不上去消耗多余的行动值去提升我那四位员工的好感度了,一个需要每天为SAN值、清洁值、营业额顾虑的旅社老板——哪还有心思谈恋爱!
虽说行动值在中期可以通过额外获得的道具来临时加一点,到后期甚至可以通过炼金来刷取道具疯狂补额外的行动值,清洁值也可以通过道具来提升,无需消耗额外的行动值去打扫卫生,但这也并不能缓解经营玩法方面所带来的疲劳——因为流程太长,导致重复性太高,使人感到乏味。
拖沓的叙事节奏,重复性过高的玩法堆砌,使整个叙事的流程安排分布的非常糟糕,导致节奏松散,到后期玩家的精神疲劳值几乎都快爆表。
🎉好在后期的故事也足以精彩,加上每个结局都有不同程度的情感递进,因此这或许能给那些被模拟经营冗长的玩法给干困的玩家,赋予一针清醒剂。
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结语:物超所值、但颇具疲惫感
Steam售价35元的接近一顿饭低廉价格,换取20h~30h的流程体验,以该作庞大的故事体量而言,绝对是物超所值。
令人讨巧的美少女人设,出色的美术立绘,优秀的剧本,后期故事颇具深度,逻辑清晰——这些都是《犹格索托斯的庭院》能够广受玩家好评的主要原因。
但因为叙事节奏令人感到前后十分不协调,骨钉工作室在玩法与故事的结合上未能做好相互平衡,导致在中间的体验过程中,重复性过高的忙碌经营玩法,仿佛一位996顶级打工人,前期没有时间去提升其他女角色的好感度来解锁支线剧情,中间掺杂许多白开水剧情拉长流程。失衡的游戏体验,令人感到有些许乏味。
好在制作组「骨钉工作室」已经针对这方面的问题进行各方面经营玩法的优化,将在原本的功能基础上增加便于操作的新功能,减少玩家重复操作成本。目前也已经实装了,确实降低了一定程度的重复性,提高了游戏的整体体验。
🌈目前《犹格索托斯的庭院》手游版由TapTap独家发行,因此我还期待制作组对手机端移植的优化,目前Steam也先抢先发行了,若感兴趣玩家可前往看看。但玩之前也确保接受乏味的重复性游戏体验。
kaixinxiaolongRO联动限定 : 这家的宣发美术初看不错,不过到建模场景就很一般了。印象里这作发售前下了不少宣发功夫卖得还不错,不过因为剧情没配音代入感差一直没买,看来大头在模拟经营上,等手游版看看。
桜川
期待
前期为钱和整洁度焦虑磨磨唧唧,中期沉迷炼金磨磨唧唧,后期为诅咒木材焦虑磨磨唧唧,总之花了50个小时磨磨唧唧地打完了一周目。到最后结局的时候手里的金币加资源大概够买十几只星野,有二十几万灵魂,数不清的灵魂碎片,近千个红牛饮料,几百个大家政服务券,十几个赎罪券。(然而神谕收集度不够探知差一点没评上十星)
除了诅咒木材啥都不缺(我到底在焦虑什么)
怎么说呢,玩法有些意思但是很难说得上好玩。前期啥都缺很焦虑,中后期啥都不缺,重复操作又很枯燥。一开始一天就俩行动点根本不够用,大后期一天大概五十个行动点,一次还只能吃俩体力药就……
剧情……emm目前只体验了大概一半的结局,看了眼攻略,要靠我自己打出所有结局还是挺费时间的,暂时不想打,等闲下来或者拿存档逃课。就我目前体验到的剧情,还是挺不错的,没有啥雷点,克味也比较正。(四个小员工都好可爱,什么听话懂事的人造人女仆,什么舌头分叉的龙娘,什么三只眼的白毛红瞳小萝莉,什么广东小狐娘,都好想rua,好想rua好想rua!)虽然挖的坑最后也没填明白,大概是打算留到DLC讲(也可能是我看的不认真)但是主线啊阴谋诡计啊什么的都不重要,和员工腻腻歪歪才是正事!这一点上做的很好!所以这是个好游戏!啊啊啊骨钉给我发糖!太少了根本不够我还要更多啊啊啊!
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: 手机还没出吧
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“当你在凝视深渊的时候,深渊也在凝视着你。”
【微恐克苏鲁+二次元】奇怪的XP又增加了(=°Д°=)
大家好,我是网吧战神ly,在steam新品节的收尾体验了这款玩法主打【剧情+模拟经营】类型的demo,我的直观感受其实是——相当惊艳!!!
【怎么样都得找个对标作品吧】这种类型的游戏我内心深处可以对标的DNA只有从前4399小游戏的《武林外传之同福客栈》。当初的我对这种类型的游戏就是乱玩一通,哪会思考那些恩怨与情感呢?现在算是在找回自己吧。
【不打算剧透的一句话剧情】一个卑微人类活下去的故事。
【你是否聆听过了古神的低语?】
犹格·索托斯——克苏鲁神话的外神之一,仅次于万物之主阿撒托斯,知晓过去现在未来。“犹格·索托斯即是门之匙,凭借此门无数空间在此汇聚。”
———如果说网易《第五人格》祭司的虚妄杰作时装“犹格索托斯之使”呈现的是祭司通过门“门”获得自己的✔新生✔的话。那么本作展现的其实是其内核✔无限✔
从demo的情况下前期埋下的伏笔还是非常非常多的,因为游戏存在的克苏鲁元素,使得偏向谜语人的剧情会让我有极度向往的兴趣:血色,屠戮,不可名状,神谕,超凡物品,占卜,san值,梦境反噬。
“我”和其他族类所观察到的不一样的东西,“我”身世之谜。随着各种族群进入了“我”的世界,这一切都变得扑朔迷离起来。
【你的老婆选好了没】demo出现了三名员工,听说都可以攻略那我就分析一下她们属于什么样的恋人。
龙女炼金师:异瞳龙角大长红发,病娇属性,跟你恋爱起来会让你沉浸爱情之中——更具象一点可以对标phigros的歌曲《痉挛》(试玩版有肯定无法过审的不可描述情节,虽然是梦,但初见的时候像真的一样。而且人家会赚钱,完全可以包养你(滑稽),适合当情人。
斩灵(厨)师:绿瞳单马尾英姿飒爽的大姐姐。明明剑术那么高超,非要当厨师,有一口正宗粤语。务实——具象感觉对标phigros的《db doll》,7级就能体会到核心乐趣,拥有她,不会饿死,简单的快乐呀!适合做一生的伴侣。
,重点介绍一下我“老婆”小叶子:超级全能,超级听话,超级可爱(≧ω≦)/蓝发蘑菇头,与发型遮单眼的“蕾姆”相比看着更让人安心——具象感觉对标phigros的《狂喜蘭舞》活泼,开朗。剧情表现适合青梅竹马型。
【主角心里只有钱】人设方面主角就是有点中二的,看起来只喜欢钱,但是为了攻略自己的员工当然要显得“高情商”一点,同时主角在所有人里面就是最卑微的——谁都惹不起。看起来主角能存活一开始完全就是有各种各样的血统buff加成。
听说试玩里是有be的,选错龙女炼金师的喜好(玫瑰)就直接无了。为了钱还是得屈尊自己才好呀。
【偏爽感的模拟经营】经营玩法比较简单,其中最有特色的点是神谕,每日占卜可以有神谕选择,选择完会掉san值,但是san值低了客人会送更多道具且有补充san值的物品,试玩没有尝试过一直掉san是什么情况(代入剧情了,san值太低剧情直接特别给了警告,所以关了几天占卜。)
【疑问与建议】1.游戏后续会实装人物语音吗?粤语大姐姐的语音我真的想听啊,要不找库洛商量一下?《战双》是据我所知游戏唯一有粤语配音的(欢迎补充)。
2.音乐,我初见的时候感觉在音乐上为了剧情有点微恐的情节营造,官方会不会改动我不知道,但是提醒一下玩家音乐声可以比正常情况下再调小一点体验更佳。
3.剧情增加小游戏:我手游玩得更多,这点手游真的做得有点好。合适且难度简单的解谜小游戏非常有沉浸感。
4.神谕目前在试玩版有美术卡面重复的情况,我提一下,别正式版忘了改了。
5.行动力花光以后是否自动跳过能不能自行设置决定?不要设置成那种一层楼满房间那层楼自动收钱再自动跳过。目前这个设定有时候在行动力花光了之后因为有的楼层房间没完全解锁,还得跳过去收钱,流程是比较繁琐的。但是有的人喜欢收钱的感觉,我的建议是放在游戏设置里面。
6.客人图鉴,公寓装饰,参考《解忧小村落》,能做出来就加大分。
7.可不可以把木头和石头资源数量放在界面上做提示?在解锁房间的时候能不能提示还差多少木头和石头,不然老让我回物品那里看很麻烦。
8.炼金配方表游戏内是否可以内置?参考《猫咪公寓2》
9.千万不要有那种恐怖游戏独有的高能恐吓情节,目前我在游玩途中还可以对这种美术有愉悦感,但我真的怕好好的女孩子突然把皮撕破了变克苏鲁了————故事背景允许但我很怕……
毕竟我个人非常喜欢日式的那种美丽恐怖情节:举例伊藤润二富川,第五人格红蝶美智子。如果美少女会有反向克苏鲁情节请尽可能画好看点,拜托了🙏🏻
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官方小骨钉 : 哇,这么长的评价,真的太感谢了!demo是因为要参加新品节,我们几个人过年期间没休息一直赶啊赶终于赶上了,所以很多东西都是初级的,很多人也发现了我们连存档系统都没来得及做(求轻喷)非常感谢对几个角色的喜欢,很多资料我们也放在了论坛里,反馈的问题我们也记录啦,后续会全力做版本,争取让大家早日玩到完整版,玩到手游版!再次感谢!