在《抑郁的房间》自闭过后:面对抑郁症,我学会了接纳自我
(此文白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载。) 注:以下内容涉及剧透,请酌情观阅。此文并非评测,倾向于杂谈。 共同走进,无尽的深渊 夜深人静的夜晚,我独自一人戴上耳机,在短暂一小时半内体验完《抑郁的房间》这款短篇作品。深入体会到一位抑郁症患者的心路历程。 当游戏通关,看见作者的落款时,在这瞬间我感到怅然若失。 距离上一次让我产生相同感受的游戏是《无垠之心》。此部作品的题材同样是走进
系列之最《如龙8》:龙与龙的传承仪式、凝聚二十年的情怀结晶
(此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。) 注:本文上半部分为玩法介绍,无剧透;下半部分则涉及到支线剧情与主线故事的内容,涉及部分剧透,请斟酌观阅。 此游戏为PC/Xbox/PS平台发售,无手机端。 本文大约10800字左右。由于篇幅较长,简单标记下半部分涵盖的剧透内容,列下目录,方便品阅: ①序言——人中之龙,再创巅峰? ②回合制战斗——三年时机已到,迎接最为凶狠的JRPG! ③
舆论之下的《猛兽派对》:五年成品、是否能像尼莫的头一样的硬?
(此文白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载) 注:本文约8500字数左右,定位为杂谈向。 此文首发为2023年10月6日,现修改少部分说辞发布于TapTap。 三年之约、是否符合预期? 一开始我对《猛兽派对》(Party Animals)最初印象,是来自17年同款派对互殴游戏《基佬大乱斗》(Gang Beasts)的动物版本。 无论从哪个角度看,这款以萌萌小动物为形象的互殴派对游
硬核砍杀续作《幽灵行者2》简评:当线性关卡与开放世界相互碰撞
(此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。) 注:此测评含有部分的主观内容,仅代表个人体验。 前言:尘封三年的武士刀、再次挥砍 谈起「赛博朋克」——有这样一款游戏,它与《赛博朋克2077》于同一年发售,间隔只相差了两个月。前者是以故事为主导展现了一个庞大且壮阔的开放式赛博城市,后者则仅仅将「赛博朋克」作为一副背景板,但它的内核却是一款主打“快、准、狠”的硬核跑酷砍杀游戏。以“一击毙
《苏醒之路》:末世下的深厚母爱、直至死亡将我们彻底分开
(此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载) 本文并不会涉及任何剧透,可放心观阅。 (手机端暂未上线,正式版已在PC发行。) 前言:母性光辉、伟大亲情 末日丧尸题材的游戏作品,在市面上早已屡见不鲜,即便玩法千变万化,它们始终离不开一个共同的核心主题——那就是“活着”。 无论是强调末日下人性的亲情故事《最后生还者》,还是以叙事为辅玩法为主的多人生存游戏《七日杀》《腐烂国度》,始终离不开
剑网3无界
重温旧梦——这是我参与《剑网3无界》移动端首测最为直观的感受。我并非是《剑网3》骨灰级玩家,在我儿时最初接触国内网络游戏的时候,我对网游的印象且还停留在CF、QQ飞车、QQ炫舞等那些类型的游戏。严格意义来讲,《剑网3》是我第一款MMORPG游戏,还不局限于武侠古风世界。在当时我玩《剑网3》时,第一次体验到还能蹦蹦跳跳到处飞轻功这种不受限制的高自由度玩法,对当时游戏阅历肤浅的我——震撼了幼小的心灵。而这一次,西山居将《剑网3》直接移植到手机端,主打的便是“与PC无缝互通”,在手机上还原端游的体验,所以便以「无界」为副标题。我理解的「无界」在广泛意义上是指与PC端游完全互通,在手游上体验端游的感觉。这一点西山居确实做到了:从这次内测来看任何方面的UI布局、捏脸、战斗、玩法等等都是原汁原味的端游体验。不过我认为的『无界』其实还要做到另一方面——吸引新玩家,才算真正的「无界」。毕竟若只是单纯想在手机上玩剑网3,那么以老玩家的想法就直接可以跑PC上玩了,干嘛要跑手游玩阉割版。因此我觉得西山居要做到的不仅是“为了在手机上玩《剑网3》”,而是要为手机端做更多适配优化,让《剑网3无界》玩起来更像是“手游”,而不是挂着PC模拟器的《剑网3》。那么这次内测体验如何呢?我最直观的回答是很原汁原味,确实让我重回了当初玩剑网3时的感觉,也很适合新手游玩,上手门槛低,画面跟PC也没啥逊色。但由于这次的内测基础容量就要20GB,若完整资源包则需要40GB左右,这并非是一般手游玩家能够接受的高额配置容量。还有就是在画面方面也很吃手机性能,我刚进游戏我手机就开始发热了,导致游玩过程稍微有些卡顿,况且画质设置也还未适配好,不能调最低画质来运行此游戏,因此希望西山居经历这次首测,能够好好优化《剑网3无界》。对首测而言,从体验感上是良好的,让我重新梦回当年剑网3的新鲜感,这次首测也直接能领许多豪华时装。但对于手机自身而言,他有点“难受”。希望通过这次首测,玩家们所提出的各种优化建议,西山居能够好好反馈收集,在下一次测试做好改进吧。优化一旦做好,《剑网3无界》便能吸引众多路人玩家来体验。
浮生忆玲珑
🌸女性向+古风探案+MMO——这些元素构成了《浮生忆玲珑》这款较为“另类”的MMO游戏。与市面上专注PVP与PVE等其他MMO作品不同,它将MMO玩法作为“配菜”,并以“女性向”为定位,融合了探案推理类元素。正是因为这种独特的特点,我被吸引下载并尝试这款游戏。当我正式进入游戏后,我再次确认了我对这款游戏最初的印象。作为一款面向女性的游戏,它摆脱了传统的“女性向”换装玩法将常见的MMO换装系统融入其中。而在服装设计方面也非常养眼。你可以随意DIY你自己的人物形象、服装、配饰等,甚至可以导入图片并任意调整参数,非常细致。作为一款不同寻常的女性向探案游戏,该游戏着重于剧情描写。开头的主线故事相对朴实,但整体叙事功力在线。从前期的“红袖案”来看,剧情叙事完整,没有任何违和感或尴尬之处。游戏主打“沉浸式推理”,期间融入了许多推理玩法小游戏,如“观察”和“搜集”。在关于主角的考试时,还加入了“音游”等玩法,让观众在观看剧情时也能有一定的案件参与感,丰富了玩家的代入感体验。不过,就像我所说的,作为一个以"推理"为元素的游戏,从前面的主线来看,还没有呈现出太复杂烧脑与刺激的案件故事。或许这一点需要等到后期才能知晓。至于战斗方面,《浮生忆玲珑》将MMO作为佐料,所以该游戏的战斗玩法主要是以“回合制”为主。虽然回合制战斗机制并不复杂,但该战斗也并没有什么可研究的深度,并且制作组在前期就向玩家们解锁了最高至3倍数的快速战斗,若战力均衡的话你甚至可以直接跳过战斗。不过,遇到精英怪就无法跳过。就我个人而言,我认为“回合制”只是作为该游戏的一个辅助元素,但也因此了降低上手门槛,非常适合喜欢欣赏风景、捏脸、观看剧情、培养角色等休闲玩家去体验。无需为难度过高的战斗而困扰,至少回合制战斗在最基础的体系上做得还挺完善的。而其他玩法,由于是MMO所以也不失传统:家族、挑战任务、守护、限时、家园、身份任务等等,多玩法的融合,同时也将游戏内各种资源分配到了上述这些玩法当中去,但如果玩家要获取许多的资源,那么就要依靠最主要的人类驱动程序“肝”,来获取大量资源。这点就看玩家平时的做日常、周常等各种任务的时间该如何分配了。从整体而言,《浮生忆玲珑》是一款具有独特性的女性向MMO古风探案游戏。它具备了一定的差异化体验设计,也拥有符合“女性向”标签的基础内容,非常符合中式审美。然而,目前游戏还存在一些问题。例如在一些剧情过场动画中,NPC的脸部表情僵硬,有时嘴巴也不动,导致配音与口型不符,降低了玩家观看剧情时的代入感大打折扣,这点也愿制作组在后续优化一下,还有众多问题便是我上述所提到的。期待后续的《浮生忆玲珑》能够平稳运营,并优化目前公测中存在的问题,继续给玩家带来独特的游戏体验。
燕云十六声
之前没空去参加线下封测,首测也没拿到资格,这次终于运气爆棚了。有幸这次参与这次二测,闲言碎语就不多讲,直接分享真实体验,本次也不是专业性测评,单纯来给到对此游戏感兴趣的玩家一些参考,也仅代表这次二测内容,不会涉及故事剧透。作为武侠游戏,最能直接影响游戏体验的便是战斗系统,这个着重讲述。和常规同类游戏相同,人物具备血量槽和真气槽,在对方攻击时,玩家可以选择防御、闪避、卸势来应对当前局势。防御会减少三成受到的伤害,这算是最简单的防御手段。闪避可以用来躲威胁性比较大的黄光技能,且能连续使用,动作显著十分流畅。卸势可以消耗敌人架势条,紧接就可向敌人打出重击。此外,还有心法、内功、奇术等多种系统。奇术系统非常丰富,有听风辨位、凌虚一指等。这些都会在探索过程中逐步开放,指引还是不错的。属于是看着复杂,实际上手起来还是可以很快熟悉的。事实上,战斗系统的底子是很不错的了,但视角跟随,以及战斗节奏等还有些不成熟的地方,有一定优化空间。我个人认为一款武侠游戏,不仅要体现出浓烈的江湖气息,其中还有一个最为重要的要素,那便是朴实无华的生活日常,才是武侠游戏该有的模样。这点《燕云十六声》便满足了我对武侠世界幻想的一幕,充分体现了“沙盒”世界的自由度,融入了弹琴(类音游)、QTE、下棋、投壶、建造(个人十分喜欢)、烹饪等等。而该游戏上述玩法的表现也并非是潦草带过,若让我给每个玩法的体验感打出分数,则是平均在8分左右的水平。(图1)虽说《燕云十六声》是开发大世界,但跑图起来丝毫没有感到疲倦感,具有“界碑”快速传送便捷功能,也有轻功提升跑图效率,洗刷掉了玩家在跑图过程会产生的重复疲劳感,甚至我个人觉得轻功比坐骑还好方便许多,但这也很大可能会造成坐骑的功能性减弱。这里也希望可以将轻功作为战斗的一部分,虽然要将轻功+战斗融合在一起有一定的设计难度,不过该建议也只是我自己一个小小的期许。难度分级也降低了整体的游戏上手门槛,想受苦的玩家就直接去困难模式上强度,简单模式也适合初步体验武侠游戏的玩家游玩,但在战斗方面还是有一定的操作难度的,只不过没有困难模式那么“受苦”。武器类型很多,可丰富搭配,招式多样。个人认为武器就是要做得有自己的特色,《燕云十六声》在这点上还是挺有鲜明特色的。高自由度,不仅只有地表世界,还有众多的室内空间与地底世界,畅通无阻,并无师无派。玩家可学习全门派武功,还有十分有趣的偷师系统。同时,这可能也会导致网游玩家适应性差,因为还是更倾向于单机机制,这点就需要更多的引导。至于画面方面,《燕云十六声》算得上是纯正武林江湖,在风格上水墨味更加浓重,给予玩家最为强烈的视觉冲击,无论是建筑还是自然风光,或是角色服装都令人赏心悦目。同时该游戏也照顾了多类型玩家,有单人模式、单人联机/合作模式、也有多人模式三种,供玩家自由选择体验。但我认为多人模式更像是作为游戏主内容的一个佐料,若更注重探索与故事仍更倾于单人模式。不过《燕云十六声》在未来可是会移植到手机端的,现阶段该游戏对PC的性能要求并不低,我个人是RTX3060也偶尔出现卡顿形象,到时候怎么适配移动端,还要看制作组该作何优化了。整体而言《燕云十六声》可谓是包罗万象,若在接下来公测中能承载着内测时的优秀设计,并再继续优化改善,那么该游戏便有望成为一项爆款产品,十分期待它在公测时的表现。
首测结束了~来分享下《梦游》的简短试玩报告~
果不其然,拿到首测资格了,首先感谢官方的资格赠送~ 这次由于平时较忙,所以体验的内容并不多,愿各位谅解下。 虽然第一次的测试时间略短,在忙碌之余我能玩到的内容有限,但即使是在短暂的时间内,我还是能完整地窥探《梦游》的整体完成度,已经超出我的预期。我这里便简单体验了主线前面的战斗关卡,所以就注重我的个人感受来表达观点。 “纯Rougelike动作手游”——的确应证了制作组的这一Slogen,打斗手感
梦游
首测感想:果不其然,拿到首测资格了,首先感谢官方的资格赠送。虽然第一次的测试时间略短,在忙碌之余我能玩到的内容有限,但即使是在短暂的时间内,我还是能完整地窥探《梦游》的整体完成度,已经超出我的预期。我这里便简单体验了主线前面的战斗关卡,所以就注重我的个人感受来表达观点。“纯Rougelike动作手游”——的确应证了制作组的这一番话,打斗手感丝毫不输于市面上的同类肉鸽游戏,类似于《哈迪斯》的战斗设计。有着近20多种梦灵(可操控角色),可任玩家在场内安排三位角色出场,可以从中感受角色战斗技能之间的差异化体验。最基础的战斗分为普攻、生存、大招。角色的差异化主要体现在多段攻击后展现出不同的动作设计,以及技能所包含的三种变化都极其有设计感。你可以随意切换以近战或远程为主的角色来感受它最大的差异化设计,或者想主玩一个角色时直接纯粹的放大化专注使用即可。我个人最建议的玩法是:三个角色都安排同一种职业。这点就和《哈迪斯》的设计如出一辙,同一种职业你凑“连携”技能也更加易触发,这样打出来的组合技效果是最佳的。而肉鸽游戏除了战斗手感要令玩家感到“爽”的反馈,其中还有一个最极为重要的设计:构筑(build)从官方的宣发来看,他们也着重提及到了“无废卡体验”这一亮点。所谓无废卡就是每个角色所构筑的装备、技能、BUFF都皆有用处。这点得益以《梦游》中的“回响池”天赋系统设定,它的构筑差异化不是体现在玩家的自身选择之上,而是由角色的“回响”来一同决定游戏内的“回响池”,这就造就了角色不单单只是作为主战力单位而存在的,他们的“回响”更直接影响了游戏内的构筑玩法。这使整个构筑系统都颇具深度。但以目前的“回响”系统而言,它的各种体系并未完善,反而造成了许多强化方面的问题,一旦到后期,角色的等级上来了,他们的属性就会因为回响的品质来影响角色的成长空间。不过能感受出来《梦游》在众多肉鸽方面的设计都非常有想法,但目前实用起来还有些许未成熟的地方,这点就待制作组下一个内测时来加强优化。至于游戏还有特别吸引我的地方,那就是它的世界观设定与剧情叙述,给我一种感觉就像是《女神异闻录5》怪盗团横扫别人的心灵世界一般。因为《梦游》的故事设定同样是在梦境中来解开心结,而作为“捕梦者”,我们首先所需要做的就是前往别人的梦境,来为他们的心灵进行修复。对“梦”这一点的概念诠释,便深深吸引了我。从这次的首测体验来看,基于测试时间较短,我尚未解锁更后期的内容。但凭现最基础的核心内容而言,制作组展现出了他们做肉鸽游戏的青涩感,不过同时,也足够好玩,完整度也相当完善。只不过仍需优化打磨,这点我仍然保持四星观望。《梦游》仍是颇具潜力的动作二游,也期待下一次测试时能把现有的问题多多优化,期待二测时的再次表现。
新月同行
🌟二测感受:经过一番折腾,终于抽取到该游的二测资格了。之前一测时不幸错失,单凭游戏精湛的美术与宣传动画来看,便博住了我的眼球。这里的“博眼球”并非指的是贬义。精致——便是我对《新月同行》的第一印象,因宣传PV足够精致,还有“超自然”题材在游戏中设定成了“超实体”为灵异物体,不仅风格鲜明,还深深博到了我的眼球——特别是该作的题材是很扣人心弦的一部分。而这一次测试中,我亲自进入了《新月同行》后,仍没有改变我对该游戏最初的“精致”印象。可以说无论是2.5D的横板叙事演出、耳目一新的人物设定、还是独具匠心的国风化超自然都市风格,搭配颇具深度的故事剧本,综合上述这些优秀之处,截止目前《新月同行》是我今年玩过世界观、剧情、叙事逻辑、演出效果最为完整清晰且高水准演出的一款“都市怪谈”二游。其中最为明显的地方,就是制作组在叙事与战斗这两者体验之中做的相当平衡,没有像其他游戏那样在剧情演出时很生硬的就切入了游戏战斗,而是在剧情演出过程中,我们的剧情画面是与游戏内的战斗画面是完全一致的,因此制作组采用了其他经典RPG“画面拉进”切入风格,来无缝衔接至“回合制战斗”玩法之中。这些令我在观赏故事的过程中感到非常的顺其自然。而《新月同行》整体的横版叙事风格,跟《十三防卫机兵圈》有很大的相似感。基于人物动作上的丰富感、再搭配全配音的完整视听体验,这些从人物形象以及故事上都做到了相当充足的演绎,以目前前面几章来看,故事水准依然保持稳定水平,也希望后面章节的故事能够维持同样的叙事水准。因为《新月同行》剧情过长,所以当你在碎片化时间中无法看完过于冗长的故事,便可选择“中途退出”至主界面,此处设计我就觉得也非常具有人性化所在,相当于你在看一部番剧,想中途暂停了就先退出保留进度条,当你回头时就可以从上次观看的地方无缝读取继续观赏故事。所以某种程度也缓解了故事的冗长感。至于回合制战斗方面,在玩法设计方面也能感受出制作组注入了一定的创意所在,比如在其他RPG游戏中所常见的“属性克制”也融入了回合制战斗之中。而角色奶、T、辅等站位也极其讲究,以及还有后排额外支援帮手。这些角色各个站位若能恰当组合的话便能在本轮的战斗中能够更加得心应手。还有角色各个奶和T的大招组合技也极度考验玩家们的策略性,部分BOSS拥有特殊的攻击机制与场景机制,这点就需玩家灵活去改变对策。而其中有个最大的好评点时:在准备操控角色释放技能去攻击敌方时,视角从原来的横版平面画面转换成了从角色肩后直面对方的“第三人称”视角,很大幅度提升了“指挥感”的代入感体验。而再搭配BUFF影响、出手速度、场外角色协助等特点,让《新月同行》整体的回合制战斗更颇具策略性。但该游戏目前的养成系统中,还有挺多需要改进的地方:目前在内测中体验下来资源量有些吃紧,不过也仅代表这次的二测阶段,像其余游戏都有周常本、半月本、战零等专刷资源的标配本,还有版本活动,当完善之后资源量便充足了,愿后期能够推进。还有各个角色的星级高低之差他们的属性其实没有明显的差异,无论是从技能、战斗等效果上,我没有特别的感受出我的五星角色与三星角色的差异性在哪。这也从而降低了玩家的抽卡欲望。这点就希望优化调整下,让玩家抽出五星角色后能够有十足的底气来作为阵容上唯一的强力角色来出场。总体而言《新月同行》在二测仍存在不少问题,其中除了养成系统没多大差异化,虽然有了“中途退出”选项但剧情冗长也是个问题。不过整体瑕不掩瑜,也愿制作组在这次测试把控好缺点,在后续更新中继续将游戏优化,这样的话我们就能看到更为出色的《新月同行》。
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