一只英专僧
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新游先锋
编辑部替补
万花丛中过
期待
⭐沙盒三巨头之一的联机版
⭐曾在数个深夜中带给我欢乐的游戏
坦白说,虽然一直都在被巨鹿、野狗、寒冬、春雨、炎夏给折磨着,
但是一直一直都喜欢着这款游戏。
在这个过程中结识了很多朋友,也有些不太好的回忆。
但没关系,记住那些转瞬即逝的美好瞬间就足够了,至少还拥有过。
在漫漫的长夜中前行,
从开始一入夜便画地为牢的搭火,无任何准备地撑过安静的秋日夜晚。
再到后来举火探途,烧林照明,与即将到来的21日赛跑。
从最开始的只会搭棚,到后来的叉草成基,圈地为营,
一步步的学习,一步步的探索。
真的很感激,因为这是我唯一一个单人能玩的下去的游戏。
直到后来我遇见了一个很好很好的队友,她喜欢玩大力士,
一开始因为我也有些经验,所以分开探途,很快就摸清了地形,
不得不说两人合作还是很快的,10天就建好了基地,弄好了牛帽,发现了龙蝇的老巢。
带上装备,她比我高两倍的攻击力,刷怪也相当方便,最后也一起打了龙蝇,做了龙鳞火炉。
那是我最开心的一个晚上,第一次有人带我,也没什么忌讳,聊得也很开
然后开的mod她也没说啥,虽然我也就开些人物mod,数值也不超标,有几个保底机制。
mod也不多,就几个,但是真的很好玩,设计这些mod的社区玩家也真的很有才,加强体验的同时也不会过多的影响游戏平衡,虽然我总是想着秒天秒地就是了。。。。
她就带着我到处刷怪,找材料,
因为她给我工作全做了,我那个时候也不知道干啥,
还是秋天的时候,她插的典型的九宫格,建的基地就很规矩美观。
不像我,一直是左一块右一块的。
也不缺材料,我就去烧树,让地面空旷起来,免得夏天起火,顺便捡点木炭,方便生火,或是其他用途。
没啥可做的就做了把花伞,捡了好多花瓣。
后面她问我做这个干嘛,我说留着春天用。
“都烂掉了”,我也觉得巨好笑,心想我是真的巨蠢。
建基地唯一干过的一件正事就是起鸟笼,当时正好路过沼泽地捡了一点
后面就我起了鸟笼,对了,锅也是我建的,就很自豪,虽然我也没和她说啥,但是还是觉得自己干了个了不得的事,就是幸好我还捡了不少芦苇。
我说要不把基地建在猪王的旁边吧,她也没反对,只是提了一下,觉得不太好,因为她觉得猪人走来走去,有点烦。
我那时没想那么多哈,我就想着攻略上是这么教的,就套公式,也不变通,
想着离猪王近,能多换些金子,和她说了,完事她就开始叉地了,没多废话。
基地离猪王近嘛,每次她把肉给放冰箱我就拿去一股脑换金子了。
结果回来他问我肉呢,我说换了,他估计也挺无奈的,笑了。
就是一根筋,其实肉的作用还挺多的,不过我全换金子了。
肉没几个,金子倒是全压库存了。
入冬后就去捡一些材料,打了些冰回来,
其实也没啥用,就是感觉干了事,充点存在感。
打龙蝇的时候我偷偷打了代码,变出两把玻璃刀,她也不傻,问我哪来的。
我就说路边尸体捡的,她没反驳,虽然我知道是个人都不可能信。
后边给自己又变了个战神头盔,心想这下打龙蝇不是轻轻松松。
结果她还直挺着呢,那龙蝇看我打它先吸了我的仇恨,两巴掌给我干死了,装备爆了一地。
我人都傻了,后面才想起来没穿胸甲,又没打药,站撸还是不太现实的,
最后还是她给单刷了,现在想想还是觉得很好笑。
这些故事都发生在同一天的晚上,那个晚上真的很快乐,后来我也经常会想起那个晚上。
也许是因为真的遇上了对的人吧,一起玩游戏就会很轻松,心无旁骛。
那个晚上我们下了之后在微信上也聊了很久,都是关于饥荒的一些话题。
我当时以为次日晚上还能够继续组局建档,然而可能凡事都不会那么顺利吧。
她和我说有些事情,便再没有上线。
是啊,是挺遗憾的。但游戏不就是这样的?
没有人会一直陪你,但你总会找到人陪你的。
只是,可能再也没有人,能像她一样带给我那种感觉了吧。
我后来也玩了一段时间的饥荒,但再也没了最开始玩的那种趣味。
我不知道我怎么了,但我又好像明白一样。
⭐“有些时候,正是因为拥有过,所以才会珍惜吧
更是因为拥有过,所以我们才会失落吧。”
好了,故事编完了。
⭐总结
这是一款对新手不太友好的生存沙盒游戏,这是一款对独狼玩家不适合的联机游戏。但是,一旦你入了门且有朋友一起联机,那么它就是最棒的一款游戏。
同时,它也是一个“恐怖游戏”。
生存的再久,家园建设的再好,
当联机的好友纷纷离开时,
这个世界已经结束了。
联机游戏最好的配置,就是另一个和你玩游戏的人。
期待
2024.6.7
废墟中的战车静静躺卧,残破的车身书写优胜者的辉煌画卷。
游戏本身极佳,但国服端游运营一言难尽,命途多舛。
⭐前言
黄土上,尘埃飞扬,废墟中的战车静静躺卧,生锈的钢材夹杂着无数弹痕遗留下的永久创伤,都在诉说着它曾经创下辉煌的丰功伟绩。此刻的它宛如濒临“死亡”的坚韧骑士,即便身上早已千疮百孔、残破不堪,只要那颗澎湃跳动的“心脏”没有停止,希望的火花也不会就此熄灭,光虽微弱但不容忽视,就像“冀以尘雾之微补益山海,荧烛末光增辉日月”这种尽自己所能,虽收效渺小微弱,但也要贡献自己的全部力量。我们不惧强大的敌人,不惧危及性命的任务,不惧难以完成的使命,即便身上早已没有了盔甲,保护不了裸露在外的“心脏”。我们也愿意拼尽全力、以同归于尽的方式达成此行的目地。
《创世战车》作为来自海外研发团队Targem games打造的一款沙盒创造战车对战网游,终在2023年3月2日由国内代理商“战火互娱”发行并宣告公测,让不少国内游戏玩家也终于摆脱高延迟高ping的游戏环境,突出多人竞技的PVPVE的游戏内容以及节日庆典、故事战役的多种模式都随着时间不断趋向成熟、完善。当然,不少玩家在经历过数年时间的漫长等待,让这款游戏国内首测也迎来了“新”潮的第二春。
在经历过长时间的版本更新迭代,致使游戏在画面上得到非常显著的提升以及性能优化,游戏内支持全局照明or光线追踪,还原战场上拟真视觉效果。(例如:不同场景下的纹理细节“小型湖泊、泥泞沙地、漫天黄土、隐蔽丛林…”、多重可破坏的特殊场景“地表弹痕、载具部件、房屋植被…”、因场域不同产生的“光影、水镜面、胎印…”)画质的提升能直接影响玩家们的游戏体验,高画质也是吸引玩家愿意尝鲜的主要原因,让玩家能更大程度去尝试体验这款游戏。
⭐驰骋沙场,奏凯归来
漫天沙尘的荒漠中弥漫着荒凉、一片死寂的氛围,映入眼帘的仅有黄灿灿的沙土,这里的一切都没有生机。只见废墟之中残破的建筑物破败不堪,墙壁上因风沙摧残得裂痕纵横,凌冽的风仿佛在哭诉着历经摧残的苦痛,满目的废墟间散落着断壁残垣、零散的人类遗物,昔日繁华的城市已然成为一片荒芜的废土…
而在这末世的废土上,一些无法容忍继续生活在废墟中的人们组成了帮派势力,不少人为了生存甘于穿梭于废墟之中,他们为了争夺有限的资源而展开激烈的争斗,个人都在为了自己的存活而奋力拼搏,人们面对着荒凉的废墟和死亡的威胁,追逐着那些稀缺的资源,不惜一切代价。
血腥的气息弥漫其中,生与死的界限开始变得模糊不清起来。有斗争就必将会流血,在废土之上一切秩序都将回归原始,唯有拳头硬才是硬道理。在这末世的废土之下,人们无法再相信友情和仁爱,只能依靠自己的力量去争夺生存的机会。
⭐破铜烂铁,白手起家
所谓的帮派斗争又是如何演化而成的?在废土之下,铜铁宛如黄金般珍贵,铜墙铁壁般厚实的盔甲不仅能保全性命,还能在残酷的战场中生存下来。苟全性命的同时也能在战局中脱颖而出,也迎合那句唯有胜者才有支配的权力。而金银铜铁作为玩家进阶、不断壮大自身实力的必需品,资源却又被仅有的少数强者手中牢牢掌控,夺取资源则是对掌控者下达的战书~~
玩家在故事战役下扮演“刺刀帮”的成员之一,从新成员开始见证“帮派斗争、兄弟反目”的剧情戏码,由小人物向大人物的身份开始慢慢让玩家代入到这一片废土当中,服务帮派并从中换取有限的资源。从围剿、保卫、破坏、占领、抢夺的多种剧情任务,从多个剧情节点讲述来自于废土之下掩埋的传奇故事,而作为新人你还有很长的路要走…
《创世战车》的游戏机制相对比较简单明了,即多人同台竞技和DIY创意战车的游戏玩法,游戏内容游戏提供了多种多样的竞技赛场和PVPVE的游戏挑战模式:“幸存者对抗8v8组成16人的沙盒战场、玩家协同对抗AI的PVE任务模式、相当体量下的趣味事件以及剧情战役的游戏副本……”这些种种游戏模式还会随着玩家等级的逐步提升、特殊节日庆典以及新车种的加入让这款游戏时刻发生改变。
诸多受限即是架设于玩家等级以及战车火力的条件下,相较于高等级的玩家在战车装配上有太大劣势,这也是保护新手玩家的一个非常重要的举措,维护新人玩家的游戏体验和感受也能让游戏氛围变得十分融洽。
种类繁多的模式选择也让不少玩家能够在游戏中找到自己心仪的玩法“可以是单枪匹马的1vN积分大乱斗、特定阵营下PVP正反派、亦或是给爱车装上螺旋桨,在天上来一场惊险刺激的空战……”!
游戏内蕴含充沛的DIY创意模组,游戏通过引入创造元素,给予玩家自由度极高的创造空间。游戏内提供1000+种模组给予玩家自行创造,游戏中的创造元素给予玩家自由发散思维的想象空间,玩家可以在游戏车库内自主设计和定制自己的战车,可以从外观到武器系统到适应多种场域中实现战车优势,打造属于玩家自己的战车风格。这种创新的创造机制为玩家提供了更多个性化的游戏体验,增加了游戏乐趣和可玩性。
当属创造力超强的国人早已重现梦中所想的庞然战车,强力武器装配下的战车将对战场上一切敌人造成毁灭打击。在游戏中实现“梦中情车”的想法让不少玩家眼前一亮,让无数玩家的“奇思妙想”能在游戏中得以实践。从“搞怪的庞然巨物”到“独特的行为艺术”到“毁天灭地的战争机器”,诸多设计充满了个性和创意,各种外观、颜色和图案的选择让每辆战车都有独特的外观特征,玩家都能在这里创造出属于自己的战车。当然,即使没有创意想法的玩家也可以运用其他玩家的设计图纸实现一键复制的手段,致力于玩家竞技以及战斗过程实现图纸价值~~
《创世战车》还拥有领先的“体力学模拟处理”“即真实的物理引擎” 还原真实战车碰撞所产生的视觉反馈,爆炸产生的冲击波和范围伤害,强力枪炮拥有或大或小的后座力,真实的子弹下坠以及远程打击时的不精确性…因战场的变化而实时变动着,玩家需要在战局当中驾驶战车实现竞速或者战斗,需要巧妙地运用战车的武器系统和技巧来击败对手。
当然作为驾驶战车执行战斗的游戏来说,其驾驶手感是要足够流畅,方便玩家操控以及精准的。对于现阶段的国服版本来说,其稳定的网络连接以及人性化的DIY设计已经能满足绝大部分玩家的。当然游戏还配备丰富的武器系统“从机枪到霰弹到炮弹…从原始到全自动的武器进阶过程,也吸引玩家不断在游戏内容中不断探索”!
⭐宁为玉碎,不为瓦全
与其谈武器方面的进阶方案,不由得将重点放在玩家设计选择上,由于玩家等级的不断上升解锁众多好玩的零部件,如何打造一个属于自己的“超强”战车显得更为重要!正所谓“一招吃遍天”是非常难以实现的,不少玩家会根据自己独特的游戏理解,来选择搭配许多不同种类的战车,其中主要针对“火力、速度、美观、适用场景以及战局需要…”等!
所以在创造过程中玩家需要考虑许多问题,再加上战局中形势多变玩家也可以运用战术技巧来击败对手。在游戏过程中,如果被敌方摧残到没有还手的能力时。玩家可以利用内置的自毁电池来实现同归于尽,这种方法对于濒死的选手来说也是一种解脱,亦或是致力团队完成任务做的最后一丝奉献。“相比必死的结局,我更希望能做点帮助到你们的东西,那倒不如拼一个鱼死网破,争取最后的胜利……”
⭐现阶段存在的不足
《创世战车》作为一款免费网游来说,它确实拥有很多优点和吸引玩家的游戏特点,其游戏品质以及体验优化也达到了比较高的水准。虽然游戏中存在一些付费要素,例如购买虚拟货币、装备和道具。这可能导致一些玩家感到游戏的平衡性受到影响,给那些不愿意或无法花费大量金钱的玩家造成不公平感,但作为多人竞技的网游,能够提供稳定的游玩环境、内容更新以及内容支持,这也是支撑游戏运营无可厚非行使的经营手段。
但公平竞技依旧是竞技游戏的核心竞争力,当一款游戏被氪金装备碾压,却无还手之力之时,这可能就会对游戏的公平性和乐趣造成影响。如何让玩家付诸时间去肝,或者付出相应的代价获取强大武器相信能更好的解决问题。
尽管现版本游戏中有各种各样的车辆和武器选择,但游戏任务和活动的重复性还是比较高的,这可能时间一长就会导致玩家感到乏味和缺乏新鲜感。所以在玩家游玩周期内持续推出更加有趣的模式以及“船新”玩法就显得格外重要~~
⭐结语
《创世战车》给玩家们带来了一种独特的游戏体验。其具备的创意玩法也让我真正见识到了无数玩家拥有强大且新颖的创造思维,各式各样的战车均是以无数玩家凝练调试出来的心血,将玩家们的创造智慧和战车驾驶战斗相结合,让玩家能够发挥创造力和驾驶技巧,体验到创作与竞技的双重乐趣。虽然游戏有一些缺点,如缺乏深度和重复性,但这并没有严重影响游戏整体。
也许在这黄沙废土之上还有无数玩家陆陆续续来到这里,这里的景象将不再是一幅残酷而绝望的荒漠画卷,而是展露玩家智慧与艺术传递的温暖故土。这里将没有争斗与痛苦,只有荣耀与希望~~
期待
2024.6.7
《怪物火车》一辆承载着薪火却通往“地狱”的列车
⭐前言
继《杀戮尖塔》后的又一款优秀的肉鸽卡牌游戏。游戏相比于其他卡牌游戏对游戏难度进行了再度细化,玩家可以随着通关次数的增加,逐渐解锁游戏中可以氏族、可用的卡牌和游戏难度等内容,有着丰富的重玩价值。遗憾的是游戏中对于怪物的设计较为一般,如果能增加一些不同类型的怪物丰富一下内容会有更好的游戏体验。推荐喜欢卡牌类肉鸽的玩家尝试。
自从《杀戮尖塔》火爆以来,steam上就出现过各种各样的模仿者,他们也带动了一个古老的游戏类型,也就是卡牌构筑类型DBG(Deck Building Game)。这类游戏通常使用roguelike的玩法,来让玩家不停的进入关卡,在关卡中随机掉落新的卡牌给玩家选择,玩家通过在不停的战斗中设计调整来构筑一套牌组最终通关。
在DBG游戏中,组牌的过程成为了游戏的一部分,整个游戏的核心乐趣就围绕在如何组建一套牛逼的牌组来通关,由不同的玩家自我选择会产生不同的组牌结果,同时游戏还加入随机掉落卡牌的机制,让每个循环游玩的体验各不相同,这些因素的最终目的就是为了让玩家组建不同的牌组,用不同的战斗效率来体验不同的游戏乐趣。
在这些年里,那些“杀戮”的模仿者里我也玩过很多,也评测过一些,他们中有的在表现形式上下足功夫,比如《灰烬之牌》,有的在关卡部分翻陈出新,比如《漫漫长路》。各自都有不同的突破,但真正能够让玩家体验到“杀戮”那种持续而高水准的游戏乐趣的并不多。意料之外的是这次评测的《怪物火车》让我找到了当年玩“杀戮”的部分感受。感谢其乐鉴赏家活动赠与的游戏副本。
⭐正文
由于是一款重玩法的游戏,画面、音乐之类的就不作评价了,大家看看截图就行了,不过有一说一,游戏里的关卡音乐做的还是不错的,每次进入关卡音乐都会随机,总能找到一两首不错的曲子。
由于游戏总体上还是没有脱离“杀戮”的模子,所以我也不废话介绍游戏的玩法步骤了,没有玩过这类游戏的玩家可以先去玩一下《杀戮尖塔》体验一下这种玩法。下面我只说一下这款游戏的几个创新突破跟亮点的地方。
⭐亮点一:氏族设计
游戏目前设计有5个不同的氏族,也就是5类不同的套牌供玩家选择,在一局游戏的开始,玩家选择一个主氏族,然后选择一个盟友氏族进行游戏。
从这里开始就跟以往在steam上玩到的DBG游戏不太一样了,引入主氏族跟盟友氏族的概念,在我理解是为了让不同的氏族之间能够形成套路跟配合,开发者在游戏牌组设计上就已经预先做好了不同氏族之间的牌组配合,让不同的氏族牌组之间形成搭配,5 * 4 = 20 种不同的套路配合,扩大玩家重复游玩的空间,减少过早产生重复感,这个做法很讨巧,因为一旦设计的不好,很容易给玩家产生鸡肋的感受,而为了让不同的氏族之间都能形成一定的套路,势必对各个氏族的套牌设计产生巨大压力,无形中提高了卡牌的设计难度,既不能让某些氏族配合过于强大,又不能让某些氏族之间完全无法配合,有的时候一张牌可能会改变整个游戏的打法。
一局游戏开始,在没有契约之前,每次进行游戏的初始牌组都是一样的无氏族牌组,在每次战斗或者事件中都会开始慢慢掉落你所选的主氏族或者盟友氏族的卡牌,这样就可以慢慢进行组牌,同时逐步剔除掉无用的初始牌组或者不需要的氏族卡牌。
选择主氏族的作用,除了给你掉落卡牌提供一个明确的方向外,还会给你的战斗加入一个主氏族的英雄卡,这个英雄卡可以在游戏中进行不断的强化升级,从而形成每个氏族3套的不同套路,由于英雄卡极为强大,所以基本上你的组牌也会因为英雄卡套路选择的不同而走完全不同的流派。所以实际上的套路组合排除玩家自发研究的以外,开发组提供的选择理论上应该是 5 * 4 * 3 = 60 种不同的套路。再加上游戏里经常会碰到别的氏族乱入的事件,导致实际的组牌效果更佳繁复。
当然,这并不是说《怪物火车》的设计就已经非常优秀了,实际上在游玩中我已经发现有的氏族之间真的是很难配合,而部分氏族的组合又过于强大,又犹豫主氏族存在3种不同的强化路线,导致实际上的从设计的角度看本身就很难平衡主氏族针对3种套路的卡牌掉落概率,再加上盟友氏族的3种不同套路卡牌跟玩家选择哪种主氏族套路配合又息息相关,想想就能明白这里面的平衡性有多难做。当然,随着开发组的更新,相信他们会慢慢修正掉这些不平衡的地方,未来可期。
###简单介绍一下目前已有的5个氏族分别代表的套路
狱魔: 狱魔的卡牌里大部分是三维强大的单体恶魔,更多的buff是狂怒效果,也就是加攻击的效果,是一个典型的高攻高输出单体的卡牌套路,也是在所有牌组里拥有最强大单体卡牌的氏族,这个氏族获胜的关键是如何尽快得把这些高费的卡派上场,然后不断的叠加狂怒buff带走敌人,跟别的氏族配合起来一般是提供大怪的胚子供别的氏族加强来用,基本属于一个百搭氏族。
觉者: 觉者是我最喜欢的套牌,也是目前我获得胜利最多的主氏族,尤其喜欢觉者的尖刺套路,无脑堆血对护甲堆盾等着敌人来打就好了。觉者的主要卡牌还是以回复魔法为主产生尖刺为主,这也跟他们自然系画风相关。跟其他氏族配合起来基本也以提供回复为主,由于回复也算魔法,所以跟冥卫拥有咒语的那些卡牌配合使用风味更佳。
冥卫: 冥卫氏族是一个典型的以魔法为主的氏族,这个氏族有大量的高输出魔法,基本打法也是以不断强化这些魔法为主,以魔法一波带走敌人是这个氏族的常见套路。跟别的氏族配合也基本以提供魔法伤害为主,氏族里的单位也基本自带咒语效果,让释放魔法的同时也能强化单位,不过我个人感觉这个氏族还有很大的设计空间,卡组并没有做的特别好。
影主: 这个氏族是我最玩不来的氏族,这个氏族的最大特点就是吞食,强大的单位吞食掉材料卡而变得更加强大,再配合上氏族特有的护盾魔法,基本的打法就是培养一个大怪,然后不停的喂材料给它吃,来成长它,然后不断上护盾,免得在早期比较弱的时候被消灭。这个氏族作为盟友氏族感觉唯一能起到帮助作用的就是那些护盾魔法,当然,可能是开发组发现这个氏族的卡牌基本很难跟别的氏族配合起来,也给了这个氏族目前最逆天的卡牌跟套路,可以直接扩大每层火车的召唤空间,从而达到逆天改命。不过我不怎么玩的来这个套路。
熔尸: 这个氏族的最大特点就是单位拥有燃命buff,这个buff让单位不停的掉血最后死亡,所以这个氏族的基本单位普遍三维比较高而且费用较低,并且体型较小,十分强力,这样可以多撑几轮,然后配合各种不同的强化魔法,很容易打造出极其变态的单体卡牌,为了跟其他氏族配合以及给自己提供强化单位的机会,这个氏族有一些卡牌具有收割得金币这么逆天的效果,而商店里经常售卖去掉卡牌特性的强化,这样可以去掉那些拥有高三维卡牌的燃命特性从而获得完美的高三维卡牌。跟其他氏族配合起来基本也只提供强化魔法为主。
⭐亮点二:简化关卡路径选择,加强战斗空间维度
《怪物火车》另外一个最大的亮点设计,就是它简化了像“杀戮”那样的地牢路线玩家自由选择的过程,玩家只有在进入奖励选择的时候才需要去考虑走哪条路线,而且是非常明确的展现给玩家每条路线上都能干些什么,玩家不用去考虑要选择打什么怪,打什么怪是一开始就确定好的,只需要考虑如何选择不同的奖励、强化来战胜这些敌人,这样大大的减少了玩家的选择空间,也减轻了玩家因为选择错误敌人而团灭的心理负担,这点在“杀戮”里提现的很明显,其实这里利用了人的心理特点,就是选择厌恶以及伤害规避,开发组确定好敌人你必须打,而让玩家自己选择该获得什么样的奖励,这样玩家就不会有因为选择错了怪物而责怪自己,因为选择错奖励对玩家来说的懊悔程度不会有选择错怪物那么高,因为选择错奖励你至少获得了奖励,至少强了一点,虽然不一定是应该去强化的那个方向,但人就是这么奇怪,开发组很好的利用了这一点来规避掉“杀戮”类游戏中玩家选择敌人失误造成的惩罚心理。
简化了选择敌人的过程,势必让整个流程看起来过于单一,但开发组同时又强化了战斗的维度,之前所有“杀戮”类游戏的战斗基本都是在一个维度上提现的,无论表现如何做改变,本质依然是单线战斗。但《怪物火车》提高了这个战斗的维度,把整个战斗拉长成为3个平台战,每个平台拥有自己的容怪空间跟战斗回合,低层的怪物如果能在一轮战斗中活下来就能升到上一层,在第四层有游戏的血量,也就是火车的熔炉,它有攻击力,也能进行战斗,但没有容怪空间,所以基本上升上去之前就知道战斗结果。每层战斗都是回合制,由敌人优先进攻的策略,游戏中有一些词条可以让己方怪物先进攻,比如迅捷。无论如何每层的战斗结果都是可以计算的,开发组也把战斗结果给玩家显示出来,每个怪这轮会扣多少血,是否死亡都在UI上表现出来,节省玩家的思考。玩家在战斗中需要思考的最重要的一点就是需要把什么怪放在哪一层,因为这会决定整个战斗回合的改变。
由于存在上下层的关系,默认情况下除了敌方单位可以不断上升,己方单位却只能固定在某一层,所以在设计战斗的时候又多出了层次改变的设计空间,游戏中可以看到会存在改变怪物以及玩家自己单位层次的卡牌,这些卡牌在很多时候都有改变战局的作用。
总体来说,把战斗拉长成多个层次,会让玩家对战斗过程的思考量增加,同时可变因素也会因此而变多,是集中优势单位消灭敌人于一层之类,还是分散战力,拉长战线,用消耗战战胜敌人,这些策略随着玩家的不断探索也会越来越丰富。这也是《怪物火车》玩法深度设计优秀的体现,也是我认为《怪物火车》从真正意义上超越“杀戮”类游戏的设计点。
剩下的一些小的改进跟设计就不谈了,比如精细的多人模式、详细的战斗日志跟分享、神器的设计、以及普通小怪的挑战任务设计、好友排行榜之类的,这些就只能说对于玩过“杀戮”的玩家来说中规中矩,没有太多值得提的地方。
⭐亮点三:爽快的互砍对战
这款游戏相比于其他卡牌游戏,它将人物与卡牌结合在一起,有点像是桌游卡牌游戏的感觉,但同时它又带来了桌游无法体验到的爽快的互砍对战,个人认为这是这款游戏很重要的一点。游戏可以直观地看到敌我双方的血量减少量,又能看到彼此之间的进攻,同时游戏中的各种技能的小特效做的还蛮有特征的。给玩家带来了爽快的观看和游玩体验。
⭐亮点四:精心制作的难度设计
这款游戏为了照顾新手玩家,对游戏难度进行了细致的划分,游戏一共有25个难度,每个难度对BOSS的改变都是很细微的变化,这种变化对游戏难度起到的影响有限,这种微小变化带来的难度改变,让玩家对每次卡牌的选择和放置不断地进行优化,最后实现游戏最高难度的通关。
⭐缺憾:略有不足的怪物设计
这款游戏相较于《杀戮尖塔》,其在怪物设计上略显不足,又或者说是游戏路线不够多,而且游戏中不确定的元素有些少,导致游戏的不具备《杀戮尖塔》的高度可重复游玩性。例如游戏中每击败一个BOSS就会出现两条路线让玩家选择,其中一条路线有着法术升级,那么另一条路必然就没有法术升级,而且道具的获取方式过于固定,《杀戮尖塔》中小怪、BOSS以及问号都是玩家获取卡牌的方式,在《怪物火车》中获取新卡牌只能通过BOSS获取,之所以会这样就是因为《怪物火车》中没有所谓的小怪设计,玩家的直接感受就是比较短的游戏流程和较低程度的可重复游玩性。
⭐总结
如果你是一名“杀戮”的忠实玩家,我希望你体验一下这款暂时打磨的还没有“杀戮”那么完整的游戏,因为它确实在某些地方做出了超越“杀戮”的设计,而且最重要的是它也一样有趣。人总是要往前走的,我觉得《怪物火车》的开发组能够打破“杀戮”游戏的设计框架勇敢的使用新的玩法设计就比那些完全的模仿者只是换个好看的皮要优秀的多。愿每一个游戏爱好者都能击败炽天使,重燃地狱之火。
期待
2024.6.2
⭐末日之下,你能生存多久?
《sheltered》,steam正式发布是在2016年,中文版译为《庇护》是Unicube、Team 17 Digital Ltd制作发行的生存冒险游戏。玩家需要在荒凉无垠的后启示录时代保护自己的家人并让他们安全的生存下去。为了让家人过得更好,玩家需要建造一座无坚不摧的地下堡垒,但是黑暗中仍然有无数的危险在威胁着自己的安全:野兽、幸存者、高辐射、有限的食物、水和氧气以及幽闭恐惧症……玩家能够坚持多久呢?
⭐优点
+自带简体中文
+优秀的像素画风
+简洁明了的操作,一目了然的UI界面设计与数值显示
+多个难度自由设定
+生存模式+剧本模式 ,双游戏模式选择,让游戏更有可玩性(生存模式只是练手,剧本模式是正餐)
+全成就较为容易,满足成就党收集癖好
⭐缺点
-汉化不完全(不过目测达到了90%+且不影响游戏流程)
⭐捏人系统:
生存模式可以自行捏人,我们需要捏两个家长和两个孩子,以及选择他们的特质和属性。有意思的是,捏两个爸爸或者两个妈妈也完全可以。
外貌自由度不高,选择搭配较少,关于特质和性格我会在后面提起。
⭐游戏过程:
游戏内容大致概括:废土探险、维护修造、吃喝拉撒、战斗交易。不做过多内容透露。
这是一个相对比较正经传统的生存游戏,不会有类似冰汽时代、这是我的战争等拷问人心的部分,但冒险成分相对不怎么吸引人,类似于饥荒,缺氧式的建造各种设施,并升级工作台建造更高级的设施,但这里的设置种类并不繁杂,且基本上每样都是要造的,而不像饥荒,缺氧一样有繁多的替代品,同种类设施。不复杂,且足以撑起一个游戏。
属性按模板来算,并不随机,但省却了刷属性的模板,但属性提高却并非容易,初期没有足够的资源也没法提升属性,性格给予的选择余地也不多,但性格影响在前期却也不大,在后期也有药物或各种方法抑制。有经验的经营者总是很难被逼入绝境。宠物的设定算是在初期蛮有用,但后期除了马都没啥用的东西,而马又因为在初期比较难养而令人头大。
难度设定虽有细分,但也没有饥荒,缺氧那样过于变态的细分,足以让玩家体验不同的困境。
但值得批评的是,这款游戏的指导过于简单,仅仅只有最最基本的添加燃料,修复等操作,容易使新手搞不清状况,给人的第一感官就是难,最初的几周目,饿死过,渴死过,中毒过,家庭成员出去一去不回过???然而几周目过后,第二感官就是麻烦,不会自己吃饭,自己喝水,自己睡觉,什么都要我操心,出去扒拉个陷阱都能毒死。。。然而二十个周目过去,什么操作都得心应手后,就会发觉这个游戏开始简单,开始无趣了,重复的步骤很难支撑人渡过2个小时以上,像是将饥荒从不要饿死玩到了不会饿死的程度,然而这才仅仅10多个小时,算是美中不足。
另外,游戏前期特别容易崩盘,对新手十分不友好,教程过于简易,汉化不完全,有时候脸黑某种材料怎么也不出,导致游戏结束。后来发现人物特质和性格不平衡性较大,前期若想顺利一点得照着板子来选。
人物的生理需求可以使用机器人托管,但设备维护就不行了,所以强迫玩家时刻关注各个设备的损坏度,到了中后期基本家里就在关注这个损坏度。
游戏中后期可以用“无聊”来形容:设备顶级,不愁吃喝,不停重复得修,重复得探险,鼠标重复点来点去。
强盗中后期门都凿不穿,防御战根本不用打了。
有时候鼠标点人不是很灵敏,还是建议用Q和E切换。
⭐人性
游戏虽然毛病挺多且又简陋,但其在人性上体现还是很有意思的:在废土探险中,你会遇到你拒绝他加入庇护所,仍然心平气和的npc,也有直接咒你死的npc。找上家门口要求加入的人,你拒绝的话他们可能会故意损坏地上的设备。
游戏还有一个细节是可以吃人,没错,吃人。你是选择给他建个坟墓还是吃肉并存到冰箱里,都由玩家决定。
一些地图上的任务也很引人思考。
本作主打的家庭元素体现并不好,我本以为家人之间会有更多的互动,交流,可是这些都没有。游戏只将大人和孩子区分开了,“家庭”这个元素并没有展开。特别是剧情模式重重包围当妈妈死后,爸爸和儿子并无太大感触(可能是见多了?),草草的对话了事。
⭐总结
一款不错的像素风格末世生存游戏,玩家扮演在末世求生的一家四口(外带一只宠物),对抗缺水,饥饿,沙尘暴,抵御强盗入侵,看上去有点类似于像素版的《This War of Mine》,不过也有很多不同。
首先在生存模式下选择不同宠物的开局,可以说选择了不同的玩法与难度,选择喵星人可以帮你抓老鼠吃,增加了食物获取来源;选择马匹则可以在外出搜刮时大幅度缩短赶路时间,提高了搜刮效率;选择狗狗则可以在战斗时多一个输出,还可以为家人减压。此外还可以选择金鱼,蛇等宠物,这是个不错的设定。其次游戏游玩起来没有《This War of Mine》那么的压抑。
个人是非常喜欢这款游戏的,顺带一提,这个游戏在发售初期是没有剧本模式的,制作组非常良心的在后续更新中添加了剧本模式,点个赞。
⭐购买建议:
推荐喜欢末世生存类游戏,又喜爱像素画风的朋友们购买,史低只需10元左右。
期待
游戏时长 78.9 小时
2024.6.1
⭐火爆海外的MLBB,这次能在国内大杀四方吗?
先上结论: 个人角度,只值3.5星,四舍五入给四星。
MLBB,中文名[无尽对决],国内版本名为[决胜巅峰]。
本人在删档内测及本次不删档内测(当归测试)均有长时间体验此游戏,仅是本次测试就游玩了70h+,还是有些许体会和感触的,希望能对想要了解此游戏的玩家提供些参考。
之前写过一篇长评,因其中有些观点过于情绪化,故重开一篇,尽量客观理性地评测。
关于沐瞳与腾讯、MLBB与王者的过往纠葛在这里不作表述,相信大部分玩家都或多或少的看过或读过,网上一搜便有大量资料,这里只对游戏国服本身在不删档内测期间的表现进行评价。
⭐账号/区服系统
优点:所有账号、所有大区、所有服务器皆互通,减少玩家游玩成本。
缺点:账号系统较为混乱。
1.拿我举例,我所在的是用手机号登录的官服,由于当前手机号无法继续使用,遂更换手机号。然而,更换时系统提示新手机号已被绑定,无法更换。咨询客服,给我的答案是我的新手机号可能玩过字节系的其它游戏。我再次询问客服是否注销掉玩过的游戏就可以更换了,客服给出的答案仅仅是“有可能”,而且没有任何其它解决办法。作为一个常年玩游戏的老玩家来说,我是第一次遇到这种情况,对我来说是极其离谱的事情,降低了我对沐瞳的印象。
2.渠道服过多,我所知的很多玩家在玩过一段时间后会卸载游戏,过段时间再回来游玩,这时候如果忘记之前用的是何种渠道登录的游戏,就找不回之前的账号了,降低游戏体验。
⭐画质及建模
画质和建模光凭文字很难呈现,这里拿王者荣耀和lolm做对比。
1.画质方面,虽然内测的这半年更新了几次,画质和精细度对比开测时相比提升了一大截,可还是不如以上其它两款moba游戏,有差距但不大。
2.画面没有王者的那么明亮也没有lolm那样的暗处极暗、亮处浓烈鲜艳的感觉。
3.建模方面,就我个人审美而言,不是那么偏欧美也不是那么偏东方,介于王者和lolm之间,但个人感觉精细度也不如前两者,同样有差距但不大。
⭐流畅性/打击感
游戏总体的流畅性和打击感尚可,不会让人觉得难受但也不会让人眼前一亮,中规中矩。
⭐音乐
音乐尚可但较为单一,这里主要说的是游戏本身的bgm,因国服官方没有发过多少英雄pv等视频,其它音乐无从评价。
⭐游戏本身
1.总体上结合了王者和lolm的竞技玩法,挺有意思。比如一塔在前4分钟(记不清了)是有塔皮和镀层的,打掉会给金币,时间一到会自动消失。中后期会刷新领主,打掉后会在对方兵线最劣势的那条路自动刷新。高地附近有俩个眼,踩掉后会提供自家两片野区的视野。还有很多其它元素,这里不展开细说。
2.游戏模式较为单一,目前只有训练营、人机、经典(匹配)和排位几种模式。
3.有一个创新型的模式-光启广场,玩家可以进入广场进行互动、组车队、打擂台等等,比较新颖。
4.有徽记系统,相当于王者的铭文系统,目前内测是让玩家直接60级满级,不知道公测时是否和王者一样需要慢慢攒。
5.皮肤有属性加成(+8)。
6.有升星分和保护分,升星分满了之后,赢一把可以多加星,不过只在神话段位以下有。保护分随着段位升高而升高,神话段位以上固定1000分,保护分满了之后可以在下一句输掉的对决中不掉星。另外,还有一个败方MVP不掉星机制,可以一定程度减少摆烂行为。
7.巅峰时刻—当玩家打出精彩操作时,系统会自动生成片段并保存,还会自动添加音效和特效,生成短视频的形式,个人很喜欢。
8. 游戏内存相对小,对中低端手机比较友好,我这五年前首发入的Mate30 pro开极致画面和高帧率很流畅。
9.有战区系统,类似王者,有区(县)级、市级、省级和全国称号。
10.有决胜圈,是依托于抖音内置的小程序,类似于王者的游戏圈子和王者营地,可以查看战绩、寻找攻略等。
⭐段位体系
段位分为勇士、大师、精英、宗师、史诗、传奇、神话、百战神话和荣耀神话。
史诗段位及以上有bp模式。
达到神话段位会有十场定级赛,赢一场得两星,输了不扣星,0-25星为神话段位。
25星-50星为百战神话段位,50星以上为荣耀神话段位。
⭐英雄技能/平衡
1.国服目前只有75个英雄,数量较少,体系较少。
2.英雄技能大多数是3个,少部分4个,技能大多比较有趣,竞技时可提供一种爽感。人话就是,三体人大战三体人。
3.英雄平衡性是moba游戏一直以来都在调整的内容,这个见仁见智,不管如何调整,当前版本总会有特别强势和弱势的英雄。
⭐匹配机制
匹配机制有大问题,极大地降低游戏体验。
1.目前国服各个段位都有大量的人机,神话段位以下排位中经常出现带4个人机打5个人家的情况。神话段位以上人家数量稍有减少,但10局中至少6局会安排2-3个人机队友,队友都是活人的局十不足一。
2.低段排高段。我目前才神话15星,却经常能排到400星-800星的对手,而队友几乎都在50星以下,可想而知我的游戏体验如何。
3.单排撞多排。我几乎都是单排,却经常能撞到对面双排、三排甚至五排的,遇到这种局,几乎开场就知道会输,没什么继续玩的动力。
⭐信誉机制
举报系统和信誉机制对比前段时间完善很多,但有待持续完善。
关于举报系统,之前只要你是带线英雄,多带几波兵线,就会被系统判定不跟团。或者如果你是硬辅,为了保护队友多死了几次,就会被判定为送人头。经过几次更新,这个问题我遇到的比较少了。
关于信誉机制,信誉分最高110分,90分以下不能打排位,每天可恢复6分(100分以下一局加一分,100分以上7局加一分)。最近更新了信誉分小课堂,100分以下的只要学习相关规则后,可以直接恢复至100分。
⭐付费/氪金
1.有首充(6元送一个女武神(这个英雄只能首充获得),一个英雄自选一共两个英雄)、月卡(30元月卡会送一款限定星光皮肤,另外有10个英雄和皮肤当月限免)、通行证(普通36.6元,豪华98.8元)。
2.一些回城、播报、表情等道具需要付费获取。
3.皮肤品质分为伴生(26元,英雄熟练度满级后可免费获取)、精英(48元,有6元秒杀活动)、稀有(66元)、史诗/联动(88元),以上是直售皮肤。
4.常驻的星座抽奖皮肤,典藏品质,无法白嫖,单个皮肤保底120元左右。
5.活动的抽奖皮肤,巅峰史诗皮质,无法白嫖,单个皮肤保底600元左右。
⭐福利/活动
1.新手活动会送英雄和皮肤,只要完成相关任务,每个玩家皆可获得。
2.出新英雄时,会有相应活动,完成后即可获取该英雄。
3.常驻和定时活动都会送战场点,可以用来购买英雄,32000点可以购买一个英雄,有些折扣英雄需要25600点。
3.定时活动送英雄碎片,120个碎片即可换取一个英雄。
4.定时活动送巅峰光晶,不同数量可以兑换不同品质的皮肤,也可以用来抽奖,抽一次消耗6000光晶,每抽5次必得稀有或史诗皮肤。
5.光启广场玩法会送光场币,可在广场商店用来兑换相应皮肤,品质为广场限定。
6.战队玩法会送战队币,可在战队商店用来兑换相应皮肤。
以上皆可白嫖。
⭐社交
1.游戏有亲密关系系统,分为情侣、闺蜜、兄弟和挚友,达到一定亲密度有相应的福利。
2.游戏有战队系统,和队友一起完成任务可获得英雄、战场点和战队币。但是一个战队最多只能有9个人,社交性也很弱,比较鸡肋。
4.游戏和目前国内最火的社交短视频平台—抖音深度绑定,可以关联抖音,授权后游戏主页可以看到你抖音的作品等信息,可以看到抖音好友,和还有一起组队。当你打出了巅峰时刻(相当于王者的精彩时刻)可以直接发布到抖音上面,很方便。
这一点见仁见智,对于部分玩家算是优点,对于另一部分玩家也可能算是缺点。
⭐游戏环境
游戏环境一般,这个主要和玩家整体素质有关,很少有那种能鼓励队友、和队友一起翻盘的局,大部分还是嘲讽、对骂、摆烂和演员的局。
⭐赛事
海外赛事红火且成熟,2023年的M5世界赛观看人数仅次于LOL世界赛。国内赛事刚起步,目前在举行沙特世界杯中国区资格选拔赛。我几乎每场比赛都看了,挺有意思的,节奏很快,对抗性较强,观赏性尚可。
赛事对于竞技类游戏是极其重要的,赛事和游戏本身是互补的,成熟的赛事可以反哺游戏,游戏带来的观众也有利于赛事的举办和发展。
⭐运营
这里只谈国内的运营,总体上给我一种摆烂的感觉。
不删档内测从2023年的12月底已经持续到现在了,官方还没有公布公测的时间,也没有大规模的宣发。
不删档内测刚开始时是不限号的,现在开始要激活码了。问题是现在游戏人数真的很少,到处都是人机,为什么还需要激活码呢?
目前激活码的主要方式就是让你加群抽奖,工作日每天一次,中奖率只有5%,搞得很多玩家怨声载道,想玩的人拿不到激活码,而某鱼上却有大量卖码的人,很难评。
另外,就是游戏客服。如果你有问题求助,只能在游戏里面找到客服,还只是机器人。如果你想找到在线客服,就必须填一个表单,等上大半天甚至第二天才能得到客服的回复,而你也只能登录游戏才能看到回复,时效性极差而且很繁琐。
唯一值得夸赞的一点就是部分内容还算是听取玩家的意见,包括UI、画质、信誉机制等确实一直在进行优化。
⭐建议
1.优化账号系统,建议实现让玩家可通过本人的实名信息查找其名下的账号。否则,渠道服过多,玩家一旦忘记自己的登录方式,就无法找回账号。
2.加入实时在线客服,不只是在游戏里,建议在游戏官网也加入,方便玩家快速及时解决问题。
3.把决胜圈独立出来单做一个app,让玩家自己选择是用抖音的决胜圈还是app,不要强迫玩家使用抖音。
4.优化匹配机制,单排配单排,多排配单排,低段排低段,高段排高段,不要搞elo机制!
5.继续优化举报系统和信誉机制。
6.公测时直接给玩家满级徽记,不要增加玩家负担。
7.优化战队系统,增强战队奖励和社交性,增加战队可加入人数。
8.把首充送芙蕾雅改为送一个皮肤,不要增加玩家获取英雄的难度。
9.减少购买英雄所需的战场点,降低英雄获取难度。
10.优化光景商店,一抽6000光晶过多,建议减少。
11.适配鸿蒙系统,华为马上就发布纯血鸿蒙系统了,建议抓紧适配,不要错过风口,流失玩家。
⭐总结
对于我这种普通玩家来说,是很乐见决胜巅峰回到国内和其它厂商一起卷的,竞争激烈,玩家才有更多的福利。
虽然moba游戏在欧美日韩等主要市场并不红火,但在国内、东南亚以及其它发展中市场的份额还是比较大的。可惜的是,国内的份额几乎已被王者和lolm为代表的moba手游抢占完毕,决胜巅峰很难抢占到大量市场。最终能否抢占多少份额,就要看游戏本身的差异化和长期运营的表现了。
正如王者国际服在海外很难取代MLBB一样,决胜巅峰也很难在国内取代王者。
如果各位有什么评价和建议,欢迎在评论区一起讨论~
期待
2024.5.31
⭐要画出最美的景色,你说是吧?
这是一个关于遗憾与错过的,美丽又令人惋惜的故事。像冬日寒风的落叶,夏日雨后的蝉鸣……嗯,我最喜欢的果然还是雪地里的红伞。
我并不想以理性评价这款游戏,也许简单的谜题、简短的流程使它显得“性价比不高”,但它细腻的情感表达与氛围营造却实实在在打动了我,心里充盈着一股难以名状的感觉。那我就从视听而非解谜的角度来谈谈感想吧。
*本评测含有部分剧透。
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太长不看的购买建议:移动版首发9.9元入手一定不亏,Steam20左右入了不亏。
Pros:
++赏心悦目的美术风格和手绘水彩画(以及我个人相当喜欢片尾的线稿图)
++全景视图场景
++本篇与额外篇章互为补充呼应
+音乐好听(OST可在Spotify试听)
+沉浸感、氛围感足
Cons:
-流程短,本篇和番外约2h
-解谜简单算不上有趣
-可能会有点平淡的故事
⭐⭐⭐⭐⭐
2021年游戏刚发售时就很快通关,当时心情很复杂,它的优缺点很明显,故事也有点云里雾里暧昧不明,我很难果断地给出好评或差评。此时额外章节<Jack>释出,通完之后豁然开朗,也感慨万千。如果只有本篇,我会给中评,加上<Jack>篇的细节补完和呼应,故事才算完整。现在我也终于可以完成这篇评测了。
听着结尾那首《The Color You Love the Most》,怅然若失了一会儿。
我很享受沉浸在其中的一些遗憾与感伤,就像闷在屋子里的Jack那样。
回想起本篇,由画作和颜色展开的主题,加上充满生活气息和回忆烙印的物品,将氛围一点点晕染开来……
红色是热情,蓝色是沉稳有时郁郁寡欢,黄色是希望,绿色是万物复苏充满活力,白色是纯洁无暇,而紫色是属于“你”的、薰衣草的颜色……哪一种是你最爱的颜色呢?
不得不说,<Jack>篇和本篇的呼应太妙了:
红黄相间的灵感,老旧照片的碎片,满载思念的信件,二人之间的专属暗号,EOS咖啡,小猫咪,要画出最美景色的默契……
当Jack忽视了眼前“最美好的景色”,眼中只剩下Amber时,就陷入了迷惘,停滞不前。
还好——“你总是能提醒我,不要忘记自己的梦想。”
放下心中执念,用纯粹的心来创作,才能画出杰作吧。
想必最后那封信,也是Jack释怀的证明。
⭐⭐⭐⭐⭐
精妙的叙事结构,暧昧之后的解明,细节串联起饱含其中的情感,没那么热烈,但温润而丰满。我不想逐一细数那些巧妙的细节呼应,会失掉部分韵味,也不如自己品味来得真切。
人生能得一知己实为幸事。偶然的邂逅,必然的相遇,似命中注定一般,两个热爱绘画的年轻人,他们相识相知,曾畅谈梦想无话不说,默契满分,互为缪斯。总是能在关键时候为彼此带来灵感,在事业上相互成就,坚持梦想全力以赴。
Frame既是画框,也是窗框。它连通了时空,用超现实的手法表现时空交错的情意,妙哉。
它把我们带到那间街角的咖啡店,满溢着浪漫的香味;也把我们带到那片薰衣草地,放映着过往的美好。
⭐⭐⭐⭐⭐
画中的她,随着颜料的找寻拾起一片片过往的回忆,串联起曾经的点点滴滴,将那个揉进了浪漫的故事拼凑完整;
画外的他,倾尽所有思念与怀恋,把记忆里所有关于她的美好、一起拥有的回忆,定格在了最美的瞬间。
她带走了他的笔刷,他留下了她的照片和枫叶。
画外的她,听见了画的声音。
他们从未忘记过彼此,也从未忘记那段美妙珍贵的回忆。
再见时,所有的所有,连同最诚挚的祝福,都在这幅画里了。
尽管相隔遥远,但曾心意相连。此刻这幅画便是奇迹。
再见了,亲爱的Amber,亲爱的Jack。
“此情可待成追忆,只是当时已惘然。”
也许错过与遗憾并不算太糟,经历过耿耿于怀,最终也会坦然释怀。
我推荐你去感受一个回味悠长的唯美故事,不必过度在意解谜体验。
去听一听画中蕴含的千丝万缕——我听见了画的声音,那娓娓道来的,正是这“最美好的景色”。
“要来卯足全力创作了!要画出最美的景色!你说是吧,Jack?”
“要画出最美好的风景,你说是吧,Amber。”
⭐⭐⭐⭐⭐
“那时,我下班回家。
你总是等着我。
对我来说,这样就足够了。
直到那天,等待我的只有这块表。
和只写着一句「再见」的信。
为你停滞的时钟,沉入木卫三的海底。
这一刻,时间开始流动....."
期待
2024.5.23
⭐一首诗开场
竹板一打响叮咚,今天要来夸一夸。
故事主角叫小扎,冥界王子一枝花。
从小活在严父下,长大以后要找妈
先斗复仇三姐妹,再把九头蛇来抓。
希腊勇士带蛮牛,打来真是不轻松
千辛万苦到最后,老爹守门把他抓。
父慈子孝数回合,终于把老爹打趴
老爹托子带个话,狗好家好他想她。
末了把妈接回家,一家三口笑哈哈~
⭐冥界有男初长成,养在地宫人未识。
⭐忽得九神齐相助,开天辟地寻亲母。
故事发生在冥界地府,年轻的王子扎格列欧斯为了寻找自己的亲生母亲,而选择了逃离冥界,远赴希腊。冥王哈迪斯为了阻止王子离开冥界,派了许多收下进行阻挡。在一次次用死亡堆砌的经验与能力试下,王子击败了塔耳塔罗斯的复仇女神三姐妹,击败了水仙花平原的九头蛇,击败了至福乐土的提修斯和阿斯忒里俄斯(真正的牛头人),击败了(喂饱了)自己家的地狱三头犬。而在通往希腊大门前的最后一个boss竟然是自己的父亲,冥王哈迪斯,是再度从血池铩羽归来,还是击败父亲,找到母亲?夜还很长……
⭐故事来源传说,传说却比故事更惊悚。
本作就是以希腊神话为背景,讲述了这样一个王子寻母的故事,这也是笔者第一次在Roguelite类游戏中看到如此丰富的主线故事以及如此多的对话。故事的剧情需要玩家通过一次次的通关或者是死亡来推进。出于好奇,笔者百度了一下真实的人物关系,竟然发现了几个惊天密码,以下内容有可能引起玩家不适,请谨慎观看,就如上面提过的,故事源于传说而优于传说,游戏最后算是一个大团圆结局,如果按照传说,不知道编剧需要被寄出多少刀片。这种恰到好处的改编,让故事读起来舒服了不少,也增加了其趣味性。
⭐又爽又肝,又爱又恨
在游戏中,玩家可以使用剑,长枪,盾,枪炮,弓箭,拳套这六种武器。虽然游戏的招式比较少,只有普通攻击、特殊攻击、冲刺,但是当这些招数结合起来,游戏的连击变得十分丝滑,打击感也很棒。在游戏中武器也可以升级为四种形态,不过需要大量的通关boss素材,这也导致了玩家只能不停地肝下去收集素材,才可以体验到更牛逼的装备和技能。游戏还自带了一个有趣的好感度系统,玩家可以通过关卡中获得的特殊道具来提升众神的好感度,以此得到更多有用的信物或者风趣的对话。想要将所有神的好感度都加到满,不知要在游戏中。。。。。。
一千个读者就有一千个哈姆雷特;一千个玩家就有一千个扎格列欧斯。游戏中你可以收获到来自众神的礼物和馈赠,不过这些礼物是随机的,所以最后装备与能力的成型可能与你的预计大相径庭。不过,笔者认为这也是Roguelite的魅力所在,没有固定的通关方式,说不定随机的技能反而可以找到一片新大陆,找到更适合的通关之道。
顺便,在第一次通关之后,游戏还加入了惩罚契约,简单来说就是为了增加难度。(难道这就是峡谷相对论???)
⭐物理奇才,小心地滑
游戏中有丰富的地形杀系统:击打柱子,会造成塌方,从而压死下面的小怪;玩家或者小怪走在岩浆上面也会有从少到多的指数函数扣血。游戏中还有丰富的陷阱系统,一触即发的炸药桶,从上而下的大斧子,踩中机关就发射的利箭,一踩就刺的地刺。这些系统在初期可以折磨萌新玩家很久,不过习惯之后反而是消灭小怪的绝佳之选。
⭐风景爱好者,冥界捕鱼人
游戏中,每一层的风景与特色都各不相同,以绿色为主题的塔耳塔罗斯;以红色为主题的水仙花平原;以青色为主题的至福乐土;白雪皑皑的最后之战;色彩缤纷的希腊。还有各个众神的立绘,场景中的小道具,这些都体现了制作组超高水准的艺术水平,实在令人啧啧赞叹。
在游戏中,你还可以选择钓鱼,修筑宫殿,更换宫殿的bgm等等。对于一个模拟钓鱼爱好者,没想到有朝一日竟然可以再冥界钓鱼,实在是新奇的体验。
⭐总结
《Hades》是一款带有丰富剧情和设定的Roguelite游戏。游戏以冥界王子从冥界到希腊寻找母亲为主线,展现了神之间的关系以及各自的个性。游戏有着爽快的手感,高水平的艺术表现,丰富的技能树系统,需要爆肝的收集以及好感度系统。而最牛逼的是,不管这些东西如何复杂,制作组都将其处理得井然有序,完全不会带给玩家一种繁琐感,反而有了因为渴望探知故事后续发展而通关的想法以及不同祝福以及技能组合通关的思路。
期待
⭐这么可爱的小骨。勇士!你怎么舍得杀掉他?
先说:小骨实在是太可爱了(*╹▽╹*)
Rogue类的游戏近些年越发流行,但也开始了变化,或者说是进化。
现在的Rogue更偏向于Lite ,而不是Like。简单区分下两者的差别:
Rogue Like:永久死亡、数据不会保留、随机关卡,甚至是无尽关卡,也有说是要以回合制为战斗类型?
Rogue Lite:永久死亡、某些数据永久化、随机关卡、有结局的故事、不限战斗类型。
正是因为这种变化/进化,让我们能够体验到不同开发者更多的精彩创作,更多创意被展现。
《小骨:英雄杀手》也是正是这些精彩创作的一份子,即使现在Rogue Lite并不稀缺,这款游戏依旧能够带来新鲜的游戏体验。而且小骨很可爱。
⭐⭐⭐有创意的核心机制
最有意思的地方就是换头玩法了,更换上不同的头骨获得不同的能力,也会改变小骨的外形。
头骨的属性定位分为“平衡” 、“力量” 、“速度”三种属性方向,头骨并且有品质定位,最高品质为传说,最低品质为普通,好在普通品质的头骨是可进化至传说品质的。
攻击属性方面,小骨主要是以在 物理攻击 与 魔法攻击 两者间选择。
初期你会感到举步维艰,很容易回到起点,而且获得的魔石似乎可形容为杯水车薪。
其实初期阶段,主要是熟悉小骨可使用的头骨特性,了解游戏的基本内容,摸索装备机制,并熟悉操作的一个过程。
当我们好不容易来到第一大关Boss前的蜘蛛姐姐位置,她又向我们展示了头骨进化的乐趣。
整趟冒险就是围绕着小骨体验不同类型头骨进行战斗的乐趣。
将换头这种设计放到一具骨头上,真是合情合理呢(虽然挺怪异,哈哈哈)。
⭐⭐⭐丰富的头骨内容
没错游戏中的头骨种类可用丰富形容,多达几十种不同的头骨可供玩家更换。
每种头骨的体验方式都有较大的差别,并非千篇一律的换皮设计。
不同的头颅有不同的外形,一些普通品质的头颅甚至还拥有四种不同的模组外形。
某些普通头骨在进化至顶级后,真很酷炫,虽然有点杀马特,哈哈。
而且还能看到制作组的小心思,某些头骨就是致敬某些影视、游戏作品的内容。
例如:奎爷、恶灵战警、树精、屠夫、巫妖等角色的头骨。
从实战角度来讲,大多数的头骨都能在战斗中发挥自己的优势,结合几十种不同属性定位的装备内容,基本上都能找到属于自己的输出位置。
不过我是更喜欢“速度”定位的小骨,装备着重提升物理攻击,以及暴击和减技能冷却的搭配,虽然单体输出效果一般,但刷图清怪的爽快感意犹未尽。
说回游戏,可能是制作组考虑到单头骨游戏的单调,也可能是制作组想炫耀自己众多的头骨设计,游戏中还设计了头骨切换系统。
每局玩家可携带两颗头骨冒险,切换头骨时不同头骨有着不同的切换技能,由于某些技能的过于强大,还有技能冷却的考虑,切换头骨是打出高输出的常规手段(当然也可能某个头骨发育实在良好,根本想不起来需要切换的可能)。
⭐⭐⭐其他方面
音乐设计、地图设计、剧情设计方面其实都比较中规中矩。
音乐方面没有特别亮眼的地方,还好也没有特别拉胯的地方。
地图设计还是有横版关卡游戏的乐趣,后续关卡的战斗内容明显有减少,可能是考虑的难度被提升了吧。
由于是像素风格的游戏,某些元素容易混合一块,还好设计了小地图。
剧情也基本上能够猜到最后的人物关系,难免俗套了呢,而且也从关卡细节和结局魔女的台词来看,似乎留下了续作的可能。
⭐⭐⭐总结
这是一款具有创意的像素风格横版Rogue Lite。
战斗方面爽快,战斗元素比较丰富,搭配选择也挺多,头骨设计让人印象深刻,有与死亡细胞联动的头骨,也有致敬其他游戏与电影的头骨,也有充满欢乐的炸弹人头骨(唯一的作用爆炸)。
其他方面虽然算不上精彩,但也算中规中矩,不过有着爽快的战斗,和欢乐的换头体验,以及可爱的主角—小骨。还要要求什么呢?
如果喜欢Rogue Lite类,能接受像素风格的动作游戏,那么这款游戏值得入手一试。
如果你喜欢纯粹的Rogue like(不过现在这种类型很少了) ,还不能接受像素风,那么还是慎重选择吧。
最后感谢小骨们的阅读!
玩过
2024.5.22
⭐⭐⭐简评
一部以小见大的乱世生存AVG,内容深刻而震撼。选项不复杂,有流程图,支持快进,遍历全结局没有难度。
音乐依然是由知名游戏音乐人林方舟操刀。但本作音乐感觉比起林方舟其他作品而言退步比较厉害,唯一稍微还过得去的只有一首《明末千里行》,但依然觉得还是差了那么一口气。作为对比,《二分之一》的配乐就优秀到爆,无论是赫尔主题,仓央回忆,安妮玛丽金巷的回忆,那几首BGM都是应景和动听到爆,其他的也都很不错,甚至就连一首remix的《友谊天长地久》都能整的十分荡气回肠。但本作中就没有一首达到这类标准的曲子。
⭐⭐⭐小人物视角下的大时代悲歌
本作讲述了明崇祯年间,一名杀人越货的强盗接到雇主委托,押送一批小孩前往洛阳的途中发生的故事。在整个故事中,生动再现了那个年代民间饱受天灾人祸的疾苦,以及贵族们骄奢淫逸纸醉金迷的生活,二者的鲜明对比隐隐预示着时代的动荡即将到来。一部小人物视角下的大时代悲歌缓缓拉开序幕……
说起明末背景的小人物视角故事,就不得不提路阳导演执导的、大名鼎鼎的《绣春刀》两部曲。特别是在第二部的《修罗战场》中,隐含着各个派系的不同势力,或为生存或为理想,在名为朝廷的修罗场上殊死拼杀,不禁令人感慨万千。而本作则将视角转到了民间和底层,却和《绣春刀》中的修罗场异曲同工,小人物们也为了生存殊死拼杀,而且底层互害起来更加惨烈——当生存都已经无法保障的时候,道义、人性、底线亦将不复存在。本作通过穿插在故事中的一个个鲜活生动的例子阐述了这一切。
主角名叫“良”,出身尚算优渥,从小有个侠客梦。然而造化弄人,因其父在著名的“王恭厂大爆炸”中遇难,从此家道中落。机缘巧合之下开始跟人搭伙剪径,为了生存落草为寇,与自己曾经的理想渐行渐远。这场大爆炸至今仍有许多不解之谜,民间也一直众说纷纭。比如《修罗战场》中就认为是信王党*针对天启皇帝和阉党的一次暗杀行动(该作品中还把天启翻船溺水的事件也加工成是信王党所为)。而我个人的分析,则更倾向于这场诡异的大爆炸是由球状闪电引发的。
注:信王党是指传说中试图消灭天启和阉党,扶持信王朱由检(即后来的崇祯皇帝)上位的组织,人员遍布朝廷和江湖。
总之,已成为强盗、屡屡作恶的良,在押送小孩们前往洛阳的途中,却阴差阳错地与这群小孩中的一个大龄伪萝莉“满穗”越走越近。他得知这一趟押送的这批小孩,并不是要卖给什么大户人家当子女或者奴婢,而是要献给洛阳一手遮天、喜欢吃食小孩的王公贵族“豚妖”(即福王朱常洵)吃掉!与此同时,在两人相处的过程中,良在心中曾经的那份纯真、善良与正义感却渐渐被唤醒,最后甚至与同伙反目、火并。
作为一款AVG,本作故事有多个结局,其中主线结局有5个。5个主线结局中有2个是真结局(一个HE,一个BE)。个人最喜欢的两个结局是《快逃》和《共死》。在《快逃》这个结局中,良终于圆了自己小时候的大侠梦,在与官兵酣畅淋漓的厮杀中奋战至死,是对过去的自己的赎罪,也未尝不是一种精神上的涅槃。而在《共死》结局(BE版真结局),曾经是仇人的两人,携手向更大的仇人复仇,最后手刃仇敌,大仇得报,在官兵围攻下相拥而逝,这又何尝不是在那个乱世中的一种美好的解脱?
说完了人,再说说时代。《修罗战场》中最震撼的场景是最后索桥边的大战,身负重伤的陆文昭蹒跚的走向东厂和锦衣卫的人潮,却反被人潮冲的踉踉跄跄,最后则是像蝼蚁一般被人潮踩踏碾压而过,于是发出了撕心裂肺的悲鸣:“沈炼,这个修罗场,看来你我是都过不去了!”其实何止陆文昭,沈炼、北斋、裴伦、丁白缨这些小人物们,又何尝不是如此?有人想苟全性命得过且过,有人想改变现状寻求革新,最终都无一例外地被时代的洪流推动着前行,而后被时代的巨轮碾压过去。不止他们,即便是剧中的天启、崇祯、魏忠贤、诸东林党人这样的大人物,甚至可以想象剧中没出现的孙承宗、袁崇焕、毛文龙、祖大寿、洪承畴等风云人物,也无法摆脱这样的宿命……
再把目光转回本作。本作中,通过良一行人在各个村镇中的遭遇,还有满穗篇里面满穗一家的遭遇,则展示了时代残酷的另一面。“岁大饥,人相食”,在那个饥荒年代,人已经退化回了动物:一些腹中空空的人类,为了获得生存,选择把其他同类作为食物延续自己生命;有人死了至亲,来不及哀悼,便将其肉吃进肚子;富者阡陌连天,贫者无立锥之地,但富人却不愿意拿出一点点爱心拿出一点点食物接济灾民,结果就是愤怒的灾民选择了使用暴力,然后又反过来成为施暴者,对富人家里无论男女老幼进行报复性蹂躏——正所谓枪响之后无赢家;还有各路占山为王的贼寇,以及包括像良这样的盗匪,本身是这个时代的受害者,在拿起刀后却没有对准造成这一切的罪魁祸首,反而将刀刃对准了其他平民,继续着底层互害的恶性循环……
是的。风雨飘摇的大明,早就已经注定是时代的弃儿了。皇室丑闻百出,无论是壬寅宫变、国本之争、还是明末三大案(挺击案、红丸案、移宫案),都极大损害了其权威和公信力。万历三大征,虽然巩固了边疆,但财力消耗巨大,经过税赋转嫁,又给百姓造成了沉重的负担。这里面最无语的是辽饷*,在明军萨尔浒惨败之后,一路水涨船高,额定为每亩九厘,万历四十八年辽饷即高达五百二十万两,超过政府全年正常开支,此后无论辽东战事如何变化,辽饷只增不减,这种涸泽而渔的征收方式极大地耗尽了民力,激化了社会矛盾,加速了明朝的崩溃和灭亡。更搞笑的是,清军入关以后,还一度“复征辽饷”,后来一直变着名目一直收到清亡——而辽饷这个税目本来就是为了支援讨伐后金的战事而设立的,总之就是:我收钱打我自己.jpg
除了皇室和朝廷,其他人呢?李成梁镇守辽东,战功显赫,经略有方,本来局面大好,但为了保持自己的朝中地位故意养寇自重,最终造成了努尔哈赤的崛起。阉党们甘为朝廷鹰犬,在强化特务统治、搜刮民脂民膏的同时自己大肆敛权敛财,殊不知自己已经一步步站到了所有人的对立面。曾经铁骨铮铮一身正气的东林党人,却忙于党争,充当富豪代言人,对明末饥荒灾民的悲惨现实视而不见。以朱常洵为代表的贵族们,则一路花天酒地,朱门酒肉臭,不光是不管**死活,横征暴敛也从未停下。到了崇祯末年,当战事吃紧朝廷急需银饷的时候,满朝文武公卿家里库房盆满钵满,却不愿意捐,甚至有的还装穷,因为他们觉得大不了换个人当皇帝,他们换个主子罢了…… 甚至就连抗击后金的英雄袁崇焕和毛文龙之间,还发生了严重内讧,搞出一段袁崇焕杀毛文龙的诡谲公案,至今谁是谁非都有很大争议,但无论如何结果就是后金趁虚而入打草谷一路打到京城,袁崇焕也被崇祯一怒之下拉去凌迟了…… 当然,还少不了著名小丑、“松山殉难督师”洪承畴,又给大明朝野闹出了一个大笑话;最搞笑的是还有人给他洗地,说他本来宁死不屈,但是因为被骗喝下了千年参汤,浑身燥热难耐,终究是抵挡不住孝庄的色诱才破功的,我寻思这什么参汤啊效果竟然比伟哥还好?
朝堂之上勾心斗角,丑态百出;贵族富豪酒池肉林,极尽奢靡;而在天灾和人祸的重压下苦苦挣扎的底层平民,他们的呼喊无人能听。于是乎,底层百姓唯一能解局的出路就只剩下了一条—
⭐⭐⭐不周山下红旗乱
上古神话中,共工与祝融争斗(另一说为与颛顼争斗)失败,一头撞塌了不周山,致使天崩地裂、洪水泛滥,因此在传统中都是将共工视为罪人。但***则反其道而行之,将共工视作一位具有反抗精神的英雄,认为要学习共工的大无畏斗争精神,撞断压迫人民的三座大山。他在一阙《渔家傲》中写道:
唤起工农千百万,同心干,不周山下红旗乱。
一个国家,当它的底层公务员也感受到剥削和压迫的时候(例如陈胜吴广刘邦),它的丧钟就已经敲响了。当深陷饥荒的百姓们刚开始揭竿而起的时候,朝廷或许还能镇压。但随着越来越多的反旗扬起,朝廷也越来越吃力。而当像李自成这种见过世面、有一定文化修养、有组织协调能力的基层公务员也加入造反的行列,对一盘散沙的起义军进行整合和改革,两边的攻守之势就开始发生了变换。
“杀牛羊,备酒浆,开了城门迎闯王,闯王来了不纳粮。”在本作中,主角也会阴差阳错和李自成的部队发生交集,有过一段时间的相处。作品中通过这段时间的相处,展现了李自成的豪爽和义气,以及李自成军队严明的纪律和良好的群众基础。而在主线结局《同生》(HE真结局)中,主角更是加入闯王大军,在多年后终于杀回洛阳,处死朱常洵。然而—
历史上黄巢、李闯式的流寇主义,已为今日的环境所不许可。
“藏牛羊,埋酒浆,全家出逃躲闯王,闯王过后不剩粮。”可惜的是,李自成不注重发展根据地,而且毕竟没有先进思想理论指导,还是受到小农思想的局限,在进京之后开始被胜利冲昏了头脑,也开始了骄奢淫逸的那一套,最终酿成了失败。当然即便他们不失败,那也仅仅只是跟以前的历史一样,完成了封建王朝的更迭而已。***在中央准备从西柏坡迁往北平的时候,就曾经郑重提醒大家要引以为戒:“我们决不当李自成”。
本作中,为进行切割,设计了良和满穗的约定,于是在闯军进洛阳杀福王之后,安排了良脱离闯军的路线。此后,良和满穗离开洛阳前往扬州,与其他人团聚——只是,这HE背后依然藏着隐忧。毕竟他们去的扬州,是未来“扬州十日,嘉定三屠”的那个扬州……
⭐⭐⭐历史没有如果
后人回顾明末的历史,总为满清入关的结局唏嘘。有人总在假设,假如当初李闯被击败,假如吴三桂不反水,假如袁崇焕和毛文龙不自相残杀,假如海贼王郑芝龙不降清,假如郑成功能和李定国配合互相呼应…… 或许结局会有所不同?然而历史没有如果,它有着自己的必然性。
大明的灭亡是各种因素叠加起来的总爆发,冰冻三尺非一日之寒。明朝虽然在江南一带出现了资本主义萌芽,但由于长期的海禁政策影响对外贸易,加上中国长期以来封建思想根深蒂固影响思想开放,使得资本主义萌芽发展缓慢,不大可能替代封建制度建立起新一代的生产力和生产关系。也就是说,即使大明有幸没有灭亡,在随后到来的大航海时代和工业革命时代,大明也绝无可能跻身列强的行列。
1625年,朱由校兴致勃勃地在桥北水最深处泛小舟荡漾。此时的他还不知道,不久之后,这叶小舟将会翻覆令他落水。此时的他更不知道,大明王朝这艘大船,也将在19年后倾覆灭亡……
玩过
2024.5.21
"When the past was around",当过往在眼前。
中文正版译为"往室",取"往事"之意。
⭐介绍
《When the past was around》开发商是印尼的Mojiken,国内由良心工作室代理。如果去了解这家公司的发售的游戏,你会发现它在尝试不一样手绘风格的游戏,我一直都很喜欢小众的独立游戏以及制作者们,因为他们的眼光总是非常独到,而且制作游戏的质量也是非常高,正所谓“麻雀虽小五脏俱全”。
虽然没有华丽的画面以及精美的人物,但通过悦耳的纯音乐与独特的叙事,足以达到玩家心目中的好游戏。而且这家公司在Steam上,也有许多免费游玩的游戏与Demo,目前期待的便是《A Space For The Unbound》这款像素风游戏,《A Raven Monologue》《Banyu Lintar Angin - Little Storm -》这两款游戏,只有3分钟的游戏流程,但所表达内容的会让人感到很有很温馨的同时也很有深度。
⭐画风
近些年手绘风格的游戏越来越多,不过大多数都是以独立游戏为主。比如有着童话般唯美风格的《GRIS》;在暗色调下的重度解密游戏《迷失岛》《锈湖》系列;硬朗线条下让人热血沸腾的《哈迪斯》;感受旅程中小清新并温馨的《回忆之旅》。不过还有许多不一样手绘风格的游戏,毕竟每一种风格对于游戏本身来说都是独一无二。
画风没有高低优劣之分,它包含的是开发者们想表达的意境,只不过有的丰富有的单一罢了。
⭐音乐
如何评价游戏里的音乐,当然好听固然是第一标准,另一个高于标准的就是音乐符合游戏氛围。3A游戏的成本足以编写多首脍炙人口,比如《巫师3》里的普西拉在酒馆里唱的《The Wolven Storm》,反观独立游戏的音乐少之甚少,但也就是这样的限制反倒成就了音乐在变奏曲上的成就。游戏同名BGM《When the past was around》从主页面的平缓节奏,再随着剧情跌宕起伏有小提琴与钢琴的变奏曲,再配上剧情所表达的氛围,可以说是一件精美的艺术品。
这让我想起了《传说之下》的那首主题曲《Undertale》,从开始的吉他渐入,再到后面配合主旋律的轻快的鼓点,随后钢琴声与鼓声的交织让我回想起剧情里的感人的故事,最后通过敲击铃声收尾。而且这只是主题曲而已,游戏中也有许多它的变奏曲,有八音盒的温柔震撼《His Theme》,也有最后战斗时的电吉他的热血沸腾《Hopes and Dreams》,我一直都相信一首歌能否被人记住甚至流传,最重要的是音乐本身的弹性,正因如此才有着无限的可能性。有时候一款游戏不需要过多华丽的音乐,反而主题曲的多种变奏曲更能让玩家牢记,并沉醉于剧情,比如高瞰老师的《To the moon》与《for river》之间的变奏,前者则是在月下如童话般的誓言,后者更像是爱情之后的含蓄与温柔。
回到游戏本身的主题曲,小提琴是主乐器,那种悠扬的旋律更让人感受到一种轻缓甚至欢快的感觉,而且主题曲是在最后出现,有了种画龙点睛的感觉,就像是作文里常说的升华主题。通过8个音符展现出了不一样的风格的音乐,我想这就是能被称之为艺术品的游戏。
⭐剧情
剧透警告……
第一眼看到女孩一袭黑色的长裙站在墓地里,我想我知道大致的剧情,应该是封面的猫头鹰先生去世了,根据游戏标题推断女主角应该会开始追忆曾经的一切。然后女孩一间房子里,开始寻找各种充满回忆的物件,沉浸于过往的时光。
一位非常喜欢小提琴的可爱少女,在偶然听到了八音盒里的一段音乐,希望也能够弹出这旋律。
一位在树下演奏的猫头鹰先生,琴声悠扬中遇见一位女孩,并将自己肩上的围巾给予她。
女孩与猫头鹰先生一起享受闲暇的早餐时光、一起在海风拂面的沙滩上吃着冰棍、一起在风车中眺望远处的繁星,一起寻找写作灵感写出一首属于他们的曲子。
可后来猫头鹰先生的病情开始恶化,女孩迫切地寻找药物,而猫头鹰先生还是去世了。女孩不知道该如何面对接下来的生活,也不知道还有什么可以支撑着自己,女孩渐渐发现身边的小提琴与曲谱,也许这就是猫头鹰先生留下了给自己最好的礼物。
女孩再一次追忆着一切,追忆着小提琴上的音符,到最后与猫头鹰先生幸福并欢快地弹奏他们所谱写的那首《when the past was around》,远处夕阳的最后一缕光辉,在山头显得格外明亮,眼前篝火的火苗还在跳动,女孩望着远处放下手中的小提琴,拾起被风吹落的围巾。
如果说《Florence》是告诉我们从情窦初开的相遇,到形影不离的爱情,经历矛盾与彷徨,最后分开后如何面对崭新的人生。那么《when the past was around》则是告诉我们如何慢慢地治愈自己的心灵,我们可以追忆过往,但不能被往事束缚,回忆中如音符跳动着的记忆,则是我们最好的礼物,我想再一次与你共乘 “音符”之上。
⭐总结
可以说这是今年玩过以来很治愈的一款游戏,无论是画风还是音乐都属于上乘之作。也莫名喜欢这种流程短但是剧情丰富的独立游戏,也许是在渐渐快餐化的时代下,突然间能够玩上一款优秀的游戏,觉得生活也要慢慢地去生活,也只有这样,将来才能有更多往事与人值得回忆,有更多回忆中的音符能够浮现,构成一段属于每个人的音乐。
若能与你共乘♫音符♫之上,我想这是最幸福的一件事。