凌寒
TapTap
214
玩过游戏
13
购买游戏
1330小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
🔹2月27日凌晨解禁
🔻第一时间玩到了,目前只体验了个开头。
🔻作为回合制游戏,不是那种令人犯困的站桩式的你打一下我打一下,有一定的操作要求,这一点好评。
🔻不过在剧情上,一开始还是犯了国产二游的通病——一上来就故弄玄虚,向玩家灌输一堆专有名词和设定,还是用图片和文字的方式。游戏这种载体应该有更好的讲故事的方式。
🔻期待后续体验。
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🔹2月27日早上起来摸一摸游戏
🔻向玩家介绍游戏玩法,还是在用氪金手游的思路。有没有可能,把游戏玩法的介绍融合在推进剧情的过程里会更好呢?
🔻跟路人NPC对话时,没有配音,只有嗯嗯啊啊的语气词配音,有点像日本RPG的做法。怎么说呢,有表达人物语气的作用,也有点滑稽、尴尬。
🔻场景有点空空荡荡,想伤害一下瓶瓶罐罐、小花小草,却没有这样的交互。从场景里捡了一点东西,是锻造材料、烹饪材料之类的,不是可以直接使用的道具。从这一点来看,这游戏无疑是氪金手游的“肝游戏”的设计思路。氪金手游让玩家刷材料锻造道具,根本目的是游戏厂商为了延长玩家的游戏时间,确保玩家的活跃度,让玩家一遍又一遍地花时间刷素材,给厂商当免费的刷流量的劳动力,又或者是把玩家逼急了诱导玩家去冲648。单机游戏的话就没必要这样了,大大方方地给一些能直接使用的道具不好吗?
😢不过考虑到这游戏虽然是买断制,但还是需要登录账号才能玩,会不会玩家日活量依然是厂商盈利的要素呢?如果真是这样的话,那么游戏里一些看起来像氪金手游里逼肝的设计,那也好理解了。不过花68元自费当赛博黑奴,是不是还不如氪金手游呢?鉴于我只玩了整个游戏的一小部分,还是玩到后面再下结论吧。
🔻再吐槽一遍,能不能通过剧情演出的方式向玩家介绍游戏玩法啊?我觉得用“画面一黑然后告诉玩家点这里点那里”这种方式是最坏的引导方式。
🔻到了满汐湖后,回到房车里,结果只能移动视角,其他交互都没有反应,怎么回事?是BUG吗?🥲强退游戏重新加载才从车里逃出来。
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🔹2月27日下午再玩一玩
🔻给战斗系统加一颗星。
🔻收回“这游戏无疑是氪金手游的肝游戏的设计思路”这个评价,目前感觉,至少在角色培养上没那么折磨人,大概吧。晚上继续。
玩过
游戏时长 4.0 小时
作为开放世界游戏,最重要的是要玩家在自由探索的过程中有“获得感”。体验一个小时的感受,这款游戏在以下几个点扣分:
1.人物养成依然是老套的升级、装备强化,人物的强度也受制于此。这意味着你在游戏一开始直接杀入高级怪的领地是不可能的了。
2.人物动作单调。我想让安柏点把火,主角吹个风,来个放火烧山也做不到。把盾牌当成滑板、引雷劈这样的操作更不存在。战斗依然是拼数值强度。
3.在野外的探索缺乏惊喜。能获得的道具不仅数量少,而且都是些低阶的强化用道具。如果不能通过探索获得一些神装,或者是打造神装的材料,那这样的开放世界探索也没什么意思。
总之目前来看,这游戏如果做一个剧情向的rpg,可以说是很好——操作没什么不舒服的地方,画面也可以。但如果把“开放世界”作为卖点,那这游戏是不太行的。
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继续体验一个多小时。感受:
1.野外精心设计的宝箱倒是不少,有解谜要素。但刷出来的道具依然是强化材料和低级装备。
2.通关三个神庙后,队员多了,也感觉玩法上多元化的可能性。可惜我感觉在这个游戏中,这些玩法需要大把大把氪金抽卡,以及不厌其烦地刷地图刷强化材料才可能享受到。无论哪个游戏,肝与氪都是拉低游戏体验的主要原因。
3.地图上空气墙是真不少,还有许多本以为可以互动但却不可互动的要素。
已经到底了