很难点下评分界面的推荐两个字
跟大家讲讲这个怀旧了但没完全怀旧,创新了又没完全创新的游戏
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1. 玩法上首先第一点,整体游戏体验安排太糟糕了,我不知道为什么经历过这么多次测试依然可以保留这个需要做漫长无聊且枯燥的主线才能打共斗的设定,再加上这游戏翻来覆去的黑屏读条和没什么意义的等待时间,后文会提到,这些全部让人在进入共斗之前就把对游戏的耐心消耗一空了
我们来玩乖离,玩的是什么,就是共斗,你现在非要拖着不让人打,是故意跟玩家作对还是觉得这漫长无聊又恶心的剧情和玩法引导做的非常成功呢
2.上文提到的主线,我认为作为一个共斗游戏,你官方要做的是尽可能把内容塞到共斗里,而不是尽可能把共斗的内容分割出来,进游戏先打几个小时破主线很有意思吗,而且后续主线和直线也是,极其漫长且无聊,还不做不行
提升团队等级的唯一方法,就是耗时间等以及做主线,而没有等级就解锁不了副本,解锁不了难度,解锁不了新玩法,等你花了半天去做完剧情进入共斗,打了两把回来,发现后面共斗打不了,资源关卡打不了,什么东西都没得打,除了抽卡就只能继续做主线,恶心不?
而主线本身,说实话我从第三章就再也没看下去了,实在是没有耐心了,里面所谓的分支选项毫无实际作用,整个前期剧情就是角色登场和无聊的谜语,一话可以讲完的剧情塞10话里,打一些莫名其妙的小怪,黑屏读条无数次,我做的最多的事情就是对着黑屏篝火干瞪眼
3.贼的定位问题。虽然说是前面3人队改回了4人,但是贼这个职业依然是定位略尴尬,并且莫名其妙的依然跟丘共享卡牌,而且虽然妨卡也不少,但是低星占多数,并且有非常弱智的一个设定:升星前是纯妨,升星后妨完还带一段追伤
我就好奇了,这是什么迷惑设计,是制作组没人玩过贼吗,就拿开服第一个boss讲,她的特点是非点名角色的攻击会触发额外惩罚,于是非常弱智的一点就出现了,如果你的卡突破了,那你就要多吃惩罚,我真的是恶心了
4.莫名其妙的数值设计。我不知道是国服策划特有的挤牙膏还是制作组觉得这样设计水平很高,游戏里充斥着各种1%2%3%4%的迷惑数值,这种你放在boss身上叠就算了,放玩家身上是想搞啥呢?再次让我怀疑制作组是否玩过乖离的一个点。我个人认为乖离原版最爽的就是根据boss特动来编排卡组,然后跟队友配合在最少的回合斩掉boss,这是至今其他游戏难以做到的合作游戏设计体验。令人遗憾的是,环也没做到。
5.豪没补牌贼没妨害姬没支援
全游戏豪的+1抽算上需要叠c的刀卡只有三张,剩下的我就不多说了。贼的妨害问题前面提到过,这个职业设计的彻头彻尾的失败。姬的mr支援,嘿嘿,在豪手里
要么制作组根本没玩过乖离,要么就是又有天才酒吧舞策划开始搞创新了,评价为一坨大便
后续想到什么再写吧,总之这是一款看似乖离的其他游戏,如果最终上线主线问题和职业定位问题不解决,那么结局显而易见了