幻境之旅-奇幻冒险游戏截图
幻境之旅-奇幻冒险游戏截图
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幻境之旅-奇幻冒险

幻境之旅-奇幻冒险

测试
8周岁+官方入驻
8.6
热度
5.1 万
4.1 万
游戏大小
76 MB
游戏时长 4.6 小时
前言:
同样也是很熟悉啊,但是这类型的游戏我并不多玩,觉得比较像我之前看过的一款叫做《月圆之夜》的游戏。但是月圆之夜的玩法,那可是相当的丰富啊,这款游戏可能也就有点像那款游戏的基础玩法吧。下面会给大家详细的说一下
基础玩法:
这款游戏就类似于月圆之夜的那种三张卡牌,或者说三条路在前面,玩家自行选择一张卡牌或一条路,然后会出现不同的事件,或者是进行攻击上面的怪物,然后根据选择获得经验升级,获取装备,天赋技能等等。类型的玩法我也不知道称之为什么。叫策略卡牌类?总之我觉得就是这款游戏玩法中的全部了。如果你对这种玩法并不感兴趣的话,那还是趁早放弃这款游戏为好。毕竟这款游戏就是以它为主体,除了这个就没啥了
体验
不过有一说一,这款游戏还是有一定上瘾性的,可能是由于我比较吃这类型的游戏吧,反正是一不小心就玩了四个多钟头。但是为什么我仍旧只给了三颗星呢?因为我玩归玩,我喜欢并不代表大家都喜欢,从比较客观的分析上面去看的话这款游戏确实不值得打上四星。
其主要原因就是玩法过于单调,因为游戏里面的事件啊,技能啊,天赋还有怪物的那些种类都非常的少。玩到一两个小时的时候就已经有一种即视感了。总之就没有那种探索的欲望了,新鲜感就没了。后面啊,继续玩纯粹是因为前面玩的太惨了,还想刷一下而已。这个就必须得扯到游戏的初始难度确实比较逆天。反正我开局想打到第二关就必须得熬个半钟头,感觉第一关作者不应该设置的那么难,第一关作为适应关或者说教学关应该从尺度上面设计的比较短一点,难度上也肯定是要白给的,主要目的是为了让玩家熟悉游戏的流程,而非要玩家滚蛋。毕竟还是有不少玩家本身对这类型玩法并不是很感兴趣来尝鲜的,看到这么难,岂不是立马就跑路了?可能是由于该游戏只有五个普通关卡和好几个专属关卡的原因吧,本身关卡只能靠难度来凑。但我还是衷心的建议作者搞一个新手关
同时,游戏的关卡并没有让我觉得有什么太大的区别,有区别的,应该就是怪物的卡片种类不一样了,然后怪物的技能会有变化吧?事件上面我感觉并没有太大的出入,应该是有新增,但在大量的尝试之中,这一点的新增微不足道。太容易腻了呀。而且你这个事件的选项为什么不随着玩家的实力的增长而发生合理的变化呢?就好比玩家到了后期,成长起来之后都好几千血几千蓝了。你一个事件给几点蓝加几十点血这合适吗?所以到了后期,我这事件都是闭着眼睛选啊。因为一点用都没有啊。所以希望作者把这个事件的加点效果从固定改成随着玩家血量上限或能量上限增加而增加。不然你这事件设计的意义何在?还不如到后期直接删掉,让我快点刷。
另外,还让我觉得单调的一个原因就是该游戏的流派过于少了,除了一个杀怪,一直成长加血加蓝,然后再加个奥义护盾狗命的无限刷刷流,其他的那些流派,我感觉到了,后期基本没有后期,怪物都数值膨胀了,那被打一下不就没了。像我尝试的这流派,好像每个角色都能用,就是狗命加一点点的伤害,一直成长,哪个角色不行呢?所以我觉得这款游戏其本心肯定是好的,但是由于天赋的设计并不够有区分度,也没法相互的形成一个独立的流派,而且即使能够形成相互独立的流派,那这流派与流派之间的差距也太大了吧。而且流派的适用度也太广了吧?一个流派秒全场啊。可能作者出不同能力的角色,就是为了让一个角色带起一个流派,但现在倒好了一点用没有。所以还是希望作者能够权衡一下每个流派之间的差距,然后去多多设计有针对性的天赋,不然我真就一个流派打全场了。
最后我还要再说一下,这游戏里面的自动,如果能真的帮我自动选择事件,帮我刷怪就好了,我这刘派这后期基本上都是乱打,点就是了,完全没有什么技术含量,所以这时候我就希望自动能真的帮我选,帮我打。如果作者能优化一下就好了,或者出一个自选面板,比如在本关卡中,多少多少波次后不出现事件,还可以自选不出现什么事件,事件出现的概率为多少,AI的逻辑为什么?当他遇到什么会选什么,并且boss和小怪的成长速度自己也可以进行设置。这完全就可以单开一个模式出来,就像他自定义幻境。反正我感觉那些专属于各个角色的幻境,除了必须得用那个专属角色来闯关之外,我没感觉到很不一样。强烈建议官方可以搞一个自定义啊
总结
游戏在可玩性上面还有待提升,内容上还是有些许的单调,其特色玩法的天赋搭配存在天赋与天赋之间差距较大,而且天赋之间无法形成太多自主的流派,而在事件选择方面,又存在事件较少,并且后期事件过于单调且无用的情况。希望作者能够多多优化,让该游戏的后期能够有更加有意思的玩法,当然,毕竟游戏是无尽的,作者也可以考虑出一个有限的,在里面丰富事件以及独特的机制小怪,让玩家体验到游戏的可玩性,而非是无尽玩法的无聊
2024/1/31
来自 Redmi Note 12 Turbo
官方编号89757 : 感谢反馈这么多,游戏确实有些问题,还在设计和优化中,再次谢谢
玩过
可玩性不错
总体上挺不错,但是内容太少,后期一旦组合完成之后显得很枯燥
小攻略
游戏核心技能汲取——击杀加上限,可无限叠
成型组合:汲取——生命回响——临甲加持——连击增幅——淘汰——出其不意——转危为安——奥法身躯——游刃有余——血怒攻势——破甲攻击——逆转
突破上限选择
汲取——有提升上限的第一顺位或者说只提升汲取一个技能就行,无限叠加生命魔法上限
连击增幅、游刃有余——后期可适当加几级,本人40层前没加过这两个技能
淘汰、出其不意、奥法身躯——固定一级
生命回响、转危为安、破甲攻击、血怒攻势——不用突破,自身3级够用
逆转、临甲加持——不用突破,后期就是摆设技能
思路
前期固定技能带汲取、生命回响、生命强化、回春术
前期优先选择淘汰、逆转、转危为安、出其不意、连击增幅这几个技能,在没有足够技能栏时最好不要选其他橙色技能,因为游刃有余、奥法身躯需要魔法值支撑,而且这两个技能前期效果不明显
没有转危为安时可以先用魔法吸收代替,魔法值300以前魔法吸收效果比转危为安好,十层前蓝量吃紧有回蓝技能优先选一个
前期技能升级优先升级逆转,因为前期自身伤害不够(应该说全局不够😂)打BOSS主要靠逆转来打输出,但是使用时机自己需要计算好能秒再用,不然就是秒自己😅
次选升级生命回响,回血不解释
中期
十五层左右算中期吧,技能大致能成型了,中期有转危为安了就把游刃有余跟奥法身躯补上,后期输出组合就是:连击增幅+游刃有余+奥法身躯了,核心输出技能奥法身躯,不明白的游戏里自己体验😁破甲攻击前期、中期都可以出,25层左右破甲的效果就开始乏力了,但是中期没破甲的话打怪打BOSS都很吃力,主要是输出没起来,不破甲的话耗不过怪😂
临甲加持这个技能看着有点废,实际长久来看的话性价比远远超过防御力,直观的举个例:怪物攻击力1000,你防御100,得掉900血,0防御有2级的临甲加持的话就是1000-1000÷20×3=850,总之就是在血量足够的情况下,怪物攻击越高,这个技能减伤效果越明显,或者把这个技能当做百分比减伤来看都行的
后期技能一旦成型,基本打怪包括BOSS就是三四下的问题,后期出其不意、破甲攻击、逆转这三个技能可有可无😅
本人记录幻境五,五十层技能等级如下
汲取35级,连击增幅5级,游刃有余4级,其他技能都没作突破,血蓝量都过2万,不是五十层是这组合的极限,而是我的耐心只到五十层😔打BOSS就三刀,主要就是等自己血量被打低于蓝量之后触发奥法身躯效果,一刀下去触发淘汰的效果就直接秒了
期待作者大大增加更丰富的内容,加油、努力、拉屎要用力
来自 OPPO R11 Plus
官方编号89757 : 感谢反馈,写这么多辛苦了,我会加油更新新内容让玩法多起来,谢谢
玩法应该是源自兰斯1重制版,不过作者为了适配手机游戏,进行了一定程度的轻量化,把/选卡>进入战斗页面>开始战斗/这部分流程,直接合并成了选卡界面进行点触战斗,简化了玩家操作。
游戏底子还是可以的,不过游戏目前内容较少,并且还有一些小问题需要优化,期待作者后续版本更新发力了。
问题:
1.游戏美术风格不统一,像素和非像素混杂降低观感。
/角色立绘、ui图标、属性图标、技能图标和游戏整体像素画风割裂。
/角色立绘就算用ai跑的也比现在用的好看啊,真不考虑作品美术风格一致性为啥不用更好看点的(´-﹏-`;)
2.开始游戏界面的ui需要重新排版一下。
/田字型不方便单手操作。
3.各界面部分按钮需要放大,方便玩家点触到。
/大片空间留白,但是留白部分又不做额外功能,没必要。
4.各角色平衡需要调整。
/调整方式建议是补弱,例如初始法师角色。
/游戏t0套路是被动流,主动技能单拎出来各种下水道(自毒全靠毒药师带飞)。法师你这减主动技能蓝耗的个人被动,逆着版本实在是弱啊。
/纯打输出,刺客伤害成长速度更是被自毒毒药薄纱。后期自毒毒药4t至少能给自己增伤10,增伤受到攻击限制的刺客4t都不见得能给自己摸到一个攻击+1(就算刺客攻击次数有27,伤害不衰减,1次打满也只有70*2*27=3780,这个伤害是不如自毒毒药上万毒伤的)。
/角色们的基础面板存在不平衡问题。例:法师和咒术师/刺客基础面板存在差异,和刺客差异是20蓝1攻,和咒术师差异是10蓝1攻。不知道作者设计角色时如何套用的基础模板,从这3角色来看模板里的数值转化是存在问题的。
5.技能相关。
/装备的技能要标注cd,不要用了后才显示。用之前显示技能cd,可以让玩家更好的规划如何使用自己的技能。
/选技能时要能直接查看自己选择的技能情况,避免用了技能但是却用错了技能。
/在选择技能时,支持在此时删除自己技能。
6.图鉴功能做索引,方便玩家查找对应技能。
/我方技能图鉴、敌方怪物图鉴都是有必要实装的。
/做索引是为了方便玩家查找指定技能,增加玩家的游戏体验。
7.成就解锁提供特殊奖励,鼓励玩家肝成就。
/成就内容也可以刺激玩家继续游玩,解锁成就提供奖励还可以提给予正反馈,让玩家对成就解锁更有实感
8.新增结局,增加游戏内容。
/肉鸽常见的套路,根据道中获得的不同道具解锁不同结局,还可以同步进行碎片化叙事安排剧情,增加游戏讨论点。
/新加的游戏内容也可以追加成就奖励,刺激玩家肝成就、结局。
/剧情、事件做好了,额外结局你还可以做成dlc丢爱发电上卖呢。隔壁那个吃相难看的/我把勇者人生活成了肉鸽/就是这么做的,盈利模式可以参考一下。
9.模式单一。
/目前游戏只有无尽模式,太单一了,讲真一般游戏的无尽模式都是对主要内容的补充而非自己成为主要内容,作者在这里倒是反其道而行之了。
/可以额外做有限层数的挑战模式,提供自选难度因子,让玩家用不同角色自行挑战任意难度。随便靠这个模式就一下各种孱弱的主动技能。
/除了挑战模式、无尽模式外,还可以新增限定层数的冒险/故事模式。在层数有限的情况下,被动流不能靠汲取无限成长,算是变相受到了削弱,同时也是变相增强了主动技能,数值方面的问题得看作者水平了。
10.bug修复。
/玩毒药师时,敌方攻防有时会显示异常数据:例如100攻怪突然攻击显示1000绿字。
/临甲不能超过防御的bug,文本描述是不能超过防御*2。希望作者别学少前2这个大聪明,偷懒的把bug定性为文本描述错误。
11.游戏内实装更多影响因素。
/例如昼夜、高低温,增加这些因素对玩家的影响,增加游戏耐玩性。
12.游戏内增加角色升级功能,强化角色特点。
/目前角色的强化只有最基础的强化,个人技能有特色但特色不足。
13.增加事件种类。
/目前事件种类不算少,但本质比较重复,绝大部分都是涉及基础的数值变化,设计机制变化的只有加天赋位的事件(提升技能等级上限也属于数值变化),希望作者在后续版本的更新中能新增一些涉及机制变化的事件。这些特殊事件还可以和多结局路线、碎片化叙事、成就解锁、平衡角色强度等功能联系起来,增加游戏内容,提升玩家的游戏体验。
14.增加技能ban位
/肉鸽类游戏常见功能,增加技能ban位,可以减少套路构筑的随机性、方便玩家更好的凑出自己想要的阵容。
………………
最后,用唯二主动是换攻防+自毒外技能全被动、输出坦度远超怪物成长、2a让怪倒欠我几条命、最后无聊到自杀的毒药师收尾。
/这套技能组,至少有4个位置可以空着不带技能,毒药师刷无尽纯属降维打击。
来自 Redmi Note 12 Turbo
官方编号89757 : 感谢反馈,打这么多字太不容易来了,辛苦,最近几天每天都是一到两个版本更新,内容和体验会逐渐丰富的,因为是个人独立开发的,美术程序策划都一人做,所以开发稍慢些,细节上还有bug,美术基本是买的资源,后期会逐渐优化的,再次感谢反馈,问题我都记录了,谢谢支持
玩过
运营服务不错
游戏体验不错,不是很难,游戏内容丰富。
游戏整体给我的那种设计感倒是挺好的,虽然说它确实有点看起来和其他同类游戏有类似的地方,但是我觉得它的个人特色和一些游戏中的亮点我觉得是很丰富的,就比如你可以利用这些内容去看到很多花里胡哨的设计,虽然说游戏在花哨的同时,但不会让玩家产生一种疲劳的情绪,所以对于玩家来说,这样子的一个设计和内容是非常能展现体验感和丰富游戏玩法的一个重要的内容,在体验感部分我觉得游戏还是比较可圈可点的,而且游戏的一些制作和画风也是我所喜欢的,虽然说它大多数时候都会有点花里胡哨,甚至说是有点主次不分的感觉,但是我觉得它本身的那种UI设计是很干净,并且能给玩家视觉体验感比较好的一个状态的。
🌃画面音乐:
画面很好,就是看着画面来的,音乐建议再丰富一些。
🪢策略深度:
玩法设计就是策略卡牌型冒险游戏。就拿角色扮演来讲,他含有各种的英雄,不同的英雄都有不同的表现。像有角色就能够减少我们魔法的消耗,还有的能够吸血等等。他的技能跟角色一样,非常的丰富。它分为主动技和被动技这两种类型的技能,像主动技这种技能就要消耗我们的魔法去进行释放,而被动技则在后台去进行触发,我们去选择每一个技能都是要思考我们当下的情形。当我们在关卡当中的时候,他不是传统类型的闯关游戏那样去通过打打杀杀,他通过翻牌的方式来进行游戏的操作。比如说当我们把敌人消灭以后,下一个卡牌所出来的内容有可能是敌人,有可能是金币,也有可能是技能等等,这种表现通常要看我们的幸运值。基本上他所有的内容都是通过卡牌的形式来进行,所以说在操作上并没有非常高的难度。
🎮可玩性:
还是挺考验决策性的一款游戏。
2024/1/20
当前版本0.169
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