杀戮地城2

杀戮地城2

测试
7.8
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全部评价

近期趋势
7.8464个评价
嘴替发言1 带图19 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩92 物超所值10 画面优秀9 运行稳定性39 玩法设计30 广告频率19
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
怎么说,缺点太多了!
比如是奖励太少,数值太杂,可操作性太低
相比一代这就完全是另一个游戏,一个挂机升级游戏,没有肉鸽,也没有爽点,枯燥无味的挂机,拿着一丢丢的挂机奖励,连其他挂机就能爽的游戏都比不上。
我的建议:
提升闯关和挂机奖励!
(你知道吗,我挂机了一晚上,登陆奖励竟只能做三把等级零的长剑和五件等级零的护甲。)
1加入探险队伍机制:将空闲的角色组成探险队伍,可以根据角色的星级和幸运获得挂机奖励。只有足够的奖励才能让玩家有动力去肝更好更多的角色。
2家园机制:游戏内有一个供奉机制,根据图纸制造建筑来提升奖励,看上去很不错,可其中更多的是加成战斗,对收益加成少之又少,配上可怜的基本收益,只能说聊胜于无并不能解决现状。我的建议是加入加园系统,增加一些基本建筑,用金币和材料升级,给玩家提供一些基本的金币收益(可以根据游戏内时间,让在线奖励提升。)
加入肉鸽元素。
相比之一代,二代的肉鸽元素几乎为零。装备词条、人物词条、职业词条的随机更类似抽卡,s.ss.sss!完全没有肉鸽游戏的抉择效果,也完全影响不了游戏的走向。甚至战斗技能的固定,战斗中施法的随机让玩家没有一丝的操作机会,纯纯的看动画。
我的建议:加入肉鸽地牢,一个纯粹的肉鸽地牢,一个类似一代的肉鸽地牢,用你现有的角色去闯。
公共背包可以解决战斗收益,赢家拿走一切,输家一无所有。
等级的划分可以解决过于碾压,五级和五级以下进五级的地牢,十级和十级以下进十级的地牢……
这不比你一个纯挂机游戏好玩?
官方易水犹寒 : 一代也有自动战斗的,二代只是去掉了死亡删档和无法刷的问题而已 词条搭配以弱胜强一直有 而且比一代还丰富好吧,一代根本无法做到词条随机生成效果 都是固定词条的
游戏砖家
游戏时长 2.3 小时
本人是重度bd爱好者,所以从杀城一代就非常喜欢,但一代实际总体验时长也不长,主要是自己太菜了,又不愿意只是为了玩的顺利跟着大神攻略走。所以即使自己的初始很满意,也不会活多久。
二代没那么残酷了,取消了永久死亡,可以让队伍自动反复推图刷刷刷。但这个感觉好像又有点缺乏长远目标的感觉?刷着刷着就觉得像是时间陷阱。
感觉像是放置游戏和肉鸽游戏之间的一些冲突,一个主打快节奏随机性操控性,另一个则刚好相反。
趁着杀城2在下提供个关于一代的粗浅的思路。
玩家不喜欢永久死亡是因为辛苦构建的队伍消失,但如果队伍消失不是终点,反而是另一个游戏模式的起点呢?
是否可以从纯单机加入一点点网络竞技的因素。这样即使喜欢的队伍暴毙也还是会有继续发光发热的机会。
队伍永久失败后可以保存现有的bd,这个bd无法更改,无法升级,然后进入死亡竞技场。死亡竞技场全部都是这样已经无法继续增强的队伍,比拼的就是谁的队伍在之前的地城中bd更完善,词条更幸运,走的更远。
这样的想法是,玩家依然是单机作战,但游戏更长远的目标就变为超越其他玩家或超越自己这样更为动态和更有动力的事情。
当然,我不是做游戏的,不知道这样的想法是否可行,或者成本收益是否平衡。尤其会和看广告之类游戏外收益冲突(如果做竞技领域,为了公平性,能进入死亡竞技场的队伍就不能有生前看广告产生的额外收益)。或者一代框架不行的话在三代考虑一下这个想法?
真心希望这个项目可以越来越好!
官方易水犹寒 : 游戏都是时间陷阱的,二代重做了各种连锁和技能,网游机制需要服务器的,我都是做的免费游戏,没事 不喜欢也很正常的😂
玛卡巴
玩过
抽刀断凡尘 : 我出了一个恶魔的龙骑士,结果他要七万金币,然后我看了一眼自己的存款才一万,然后看着除了卖装备,还有就是看广告,抽金币,这两个途径我陷入了沉思
BE  EASY
玩过
官方易水犹寒 : 前期放置积累资源,中期词条搭配互相克制,比如即将开放的第五层,就是怪物天赋带有机警和坚毅的
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长慕
玩过
致命秃头弱 : 但凡0-7能扫荡我也不至于弃坑🙄
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