轮回之境游戏截图
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轮回之境

轮回之境

官方入驻

游戏介绍

上次更新于2022/06/20
开发者的话不知道为什么,总是想做解谜游戏。 但是,我想先抛开解谜游戏这个类型不去管它,先说说我最看重的点,主题和故事。 《轮回之境》的主题是关于弃婴。 抛弃婴儿的问题很古早的时候就有,但是到了现在这个所谓的文明时代,也仍旧存在,而且不算少。这些被抛弃的婴儿大多是患有疾病,或者因为家境抚养不起,又或者父母害怕抚养不愿承担责任被抛弃,抛弃可以发生在任何地方,而这些婴儿的大多结局就是死亡。 为了避免这种情况的发生,很早以前在欧洲就出现了一种收留弃婴的设施被称为“弃婴轮盘”,最早应该是出现于意大利或者法国,之后在其他国家也陆续出现,只是名称不同,比如在中国,叫做“弃婴安全岛”。关于“弃婴安全岛”,可以通过百度百科“婴儿安全岛 ”了解。也可以看以下这篇介绍性的文章:https://epaper.cz001.com.cn/site1/czwb/page/23/2014-02-19/B10/6721392777474179.pdf。 可以看到情况并不乐观,比如国内广州的“弃婴安全岛”创立之初便接受了很多弃婴,甚至已经超出负荷无法维持。 而在网络上,时不时会出现婴儿被抛弃,或者母亲带着子女一起自杀的新闻(现在好像少了一些,不知道是真的少了还是报道得少了)。 基于这种社会现象,我萌生了创作这个游戏主题和故事的念头。想法很纯粹,只是为了表达对这种现象的不满和愤怒。并且由此延申到女性这一话题,社会中的各种女性不平等,比如重男轻女传统,比如女性经济上的弱势地位。由此再延申到一些社会乱象,比如表面光鲜的娱乐场所背后的隐秘阴暗角落,各种灰色交易。虽然这些可能已经是众人皆知的灰色地带,但是我仍然想把这种愤怒表达出来。 然而造成这些现象的原因是什么呢?这些现象和问题可以怎么解决?我自觉以我现有的学识和能力是没办法去洞察清楚和处理的,我也没法仅仅通过一个游戏去解决,但是这并不表示我只能表达情绪,只会表达情绪,我愿意努力去学去想去做,即使未来仍然没有能力去解决,也要努力啊,谁知道你会不会改变些什么呢! 我想通过一个带些悬疑有点惊悚的故事来表达这个主题。在游戏中有各种各样的座椅,甚至床,会以玩家坐下(躺下)看或者听故事的方式表现。而故事本身主要是以3D静帧以及文字来展现和表达。它就像是一部短篇小说,结合游戏以及解谜的方式来叙说。这个故事本身,对于热衷于剧情类的玩家来说,可能显得不是那么有意思,对于恐怖游戏玩家来说,也可能不是非常刺激恐怖,甚至你可能很快就能猜到结局,但是。 这是《轮回之境》,轮回哪有什么结局呢? 再聊聊《轮回之境》解谜玩法相关的内容。 做游戏的初衷总是起源于一个“点子”,制作《透视Watch》时如此,制作这个游戏也是如此。这个游戏的谜题“点子”是镜子,镜子作为一个特殊而神秘的存在,它显像出一个和我们所处空间的对称空间,就像是一道门,联通了两个空间。说到“门”就不得不提到著名的《传送门》(Portal,我这里指的是Portal 1,而不是2,以下提及时都是指的1),《轮回》这个游戏借鉴了《传送门》(Portal)的谜题元素,比如方块,能量球,弹跳,并且对这些元素进行了一个变异,比如方块不只是一个光滑的开门工具了,它身上所附着的东西让其有了自身含义。 《传送门》小巧而独特,关卡故事等等都很简单不复杂,它带给我的就是一个独立游戏的感觉。它分成一个个谜题房间,每一个都不大,线性的,很纯粹,是我喜欢的。所以在《轮回之境》这个游戏中,也是一个接一个房间,线性的,每个房间甚至看上去都一样,只是里面的物件不同,但是由此谜题也就有了差异。我尤其喜欢《传送门》中的fling,通过弹跳装置(或者不通过,仅仅通过重力)和传送门在空中不断的飞来飞去的感觉,真的很爽快。所以在这个游戏中,我也要把这种元素加进来。虽然由于机制的局限,没办法做到像传送门那么爽快,但是我自己挺喜欢这种感觉的,越弹越远,越弹越高。 最后,我想强调的是,这是一个解谜游戏,但目标不是为了解谜,而是为了表达一个主题,讲述一个故事! (是枝裕和导演的 《婴儿转运站》最近上映)
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