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嘴替担当
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130
玩过游戏
2
购买游戏
554小时
游戏时长
5
游戏成就
玩过
游戏时长 83 分钟
【四周目游戏测评】【我的至暗时刻】
【一】【总体打分】
叙法深刻:+★★☆
难度适中:+★★☆
剧情评价:-★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体打分:★★☆☆☆
【二】【玩法解读】
我的至暗时刻,一款剧情游戏。玩家通过转动钟来推动故事发展,钟的转向是唯一的,对时间去而不返的寓意很好。在体验剧情的同时,玩家需要通过类似斯诺克的方式控制象征角色的小球躲避障碍和敌人,收集星星,到达终点,这种玩法也是本游戏的亮点之一。此外,还有迷宫式轻度解密玩法。两种玩法的难度适中、上手容易,出现时机合理有序且与剧情搭配得很好。故事色调偏灰,具有一定压迫感,默剧、伏笔、线索、对白等轮番穿插进人物独白中,形成一种颇具风格的叙事方法,并引导玩家观看游戏中的跳跃式剧情片段,感悟其中的复杂情愫。
详谈集中在【个人评价】。
【三】【个人评价】【剧透警告】
我的草稿写于今年八月份前后,并且进行了80分钟共四周目的游戏进程才决定写完这篇评价。当我在草稿箱中发现这篇评价时,它的打分是入坑不亏,也就是四颗星。
一周目结束时,我倒吸凉气,那是确确实实被惊艳到的感觉,只觉得游戏风格是独此一家。但怀着憧憬重新进行三次剧情体验后,我的观点却产生了很大的变化。截至目前,本游戏的评分已经达到了可观的8.8分,游戏的剧情、玩法和体验感得到了许多玩家们的认可。正因如此,我才更希望把作为剧情游戏玩家,经历了四周目后的真实感受与薄见写出来,供官方与其他玩家进行多方面多角度的参考。
以上,是写这篇评价的心路历程。
我的至暗时刻,核心定位是剧情向游戏、情绪向游戏,作者自己的评价是——一款描述孤独的情绪游戏。主角是一位长着长鼻子,与周围人和环境格格不入。他的所思所想,所作所为展示着一种失望的、失落的、不理解的情绪,这导致他在恍惚中游走在现实与臆想之间。他会困惑于现实的至暗,会憧憬梦想的亮丽。这些碰撞,这些复杂情绪起承转折,这些折射着作者——一位复杂细腻的人的思想感情,是我在主角小人身上,隐隐能感受到的。
是的,隐隐。
我写过,能把剧情游戏的剧情做到好,其难度不亚于把米饭做到能下饭。游戏的画面音乐、玩法等方方面面都很杰出,但这却往往导致其在一周目体验中喧宾夺主,麻痹了我对剧情内核的深入探寻,这也是为什么一周目后我大概能明白剧情要表达什么意思,但却又不太明白。
对白精炼,可以看出是作者精雕细琢出来的,但是,跳跃性非常大。所有背景线索潜藏在画面和对白中,当我试图去理解一句不搭前言的对白时感觉像在解谜题。如果不是看了游戏简介,我甚至不知道主角是处在现实和臆想交替的状态。你的鼻子为什么这么长?鼻子意味着什么?大家都戴着面具,面具意味着什么?虚伪吗?那么为什么主角同样回答了1+1=3、快乐这样明显荒谬的答案却不算虚伪?又为什么教堂学校在主角眼中是一个荒谬交织的地方?游戏进程中出现过一只吃无面具小人的怪物,如果它是臆想,它的现实是什么?如果它是现实,这个故事背景是否还需向玩家补充?绿宝石能让繁花锦簇,能让绿草盈盈,却为什么没能为主角迎来好的结局?那么设置绿宝石的意义是什么?象征是什么?一个梦想还是一份希望?
以及,我最大的疑问是,中间一段剧情中出现明显的撞击声,主角倒地而无人帮扶,是出现车祸了吗?为什么无人帮扶?因为主角长着一个长鼻子?因为主角与周围格格不入?那么主角是如何重新活过来、站起来的?这一桥段真的只是为了凸现那个世界的冷漠与冷酷吗?
以上问题或许有的是我能力有限无法理解,有的是我四周目游玩仍然有遗漏的细节。但是作为剧情游戏,应做到一周目能让玩家理清脉络。共情也好,彩蛋也罢,在一味追求深度而缺乏通俗与真实的剧情下都毫无意义。站在这款游戏前,我作为玩家,希望不是从画面音乐中共情到我的至暗时刻,而是共情到主角的至暗时刻。我希望了解一个角色的故事,从中剖析故事的主旨,而不是感受着扑面而来的、主观上的、脱离实际的反乌托邦氛围,观看断层式剧情。制作人对剧情游戏的理解是对的,应该让玩家感受一个故事,但是不是纯粹地将自己设想中的角色,或者就是自己的独白代入其中,这不是故事,这是大量复杂情感的组合。我不理解游戏中的世界,不是指不理解它凸现的世界灰暗面,而是不理解更多的细节——这个世界较之我们的世界多了什么,又少了什么?这个世界的生存方式是什么,格局又是什么?我没有进入到那个世界,只能在我们所处的世界中寻找突破口,几周目后便越发觉得主角有些愤世嫉俗、矫揉造作,难以共情。
因此主角最后的有所悟、有所得,在我看来是那么的突兀,那么的不可思议,我与角色的距离也确实,相距了一千光年。
从游戏性而言,我的至暗时刻无疑是佳作。
但是你的灵魂是剧情。
对此我很抱歉。
期待成长。
【四】【推荐玩家】
休闲游戏党:★★★★★
剧情爱好党:★★★☆☆
桌球爱好党:★☆☆☆☆
玩过
游戏时长 7.2 小时
【综合性游戏测评】【辐射 避难所】
【一】【总体打分】
玩法新颖:+★★☆
内容丰富:+★★☆
轻松护肝:+★☆☆
教程不足:-★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体打分:★★★★☆
【二】【玩法解读】
辐射避难所,一款以核废土为背景、避难所为主题,兼具了生存、冒险、建造等元素的模拟经营游戏。作为避难所科技麾下的一名监管者,玩家需要合理规划居民和房间,分配武器与装备,统筹电、食物、水三类资源以及瓶盖、核子可乐两种货币,确保自己的避难所能够应对核废土下的危机与挑战。
游戏玩法多元,其中核心玩法为培养居民和扩建避难所,提高避难所的硬实力和软实力。居民的能力取决于其六维数值,SPECIAL,即力量、观察力、耐力、魅力、智力、敏捷和运气。不同房间的工作对属性的要求也不同,因此合理分配居民可以有效提高产出资源的效率。提高居民属性的方法有穿上装备和中后期送去培训机构,又以穿上装备为末期之前的主流手段。
游戏玩法的另一部分,为冒险。玩家可以派遣居民前往废土,收集包括经验值和突发事件隐藏奖励在内多种资源。居民的六维数值越高,在废土中生存的能力便越强,获取的物品、武器与装备便越多,从而更好地强化居民。当避难所人口达到20人时可以解锁特殊房间监管者控制室,此时游戏玩法会出现质的变化,玩家可以在控制室派遣居民完成任务,身临其境地与他们一同参与废土冒险,并取得高额奖励。多数任务具有连贯的剧情,可以体会少有的美式废土笑点,并且可以根据剧情分支选择不同的结局,使得游戏的冒险性显著提高。
防御战也是辐射避难所的一大小乐趣,强盗、核变异生物等敌对势力的不定期入侵会让游戏充满更多随机性和趣味性。此外,生育、车间和众多彩蛋也让游戏内容变得非常充实。辐射避难所的出众之处便在此——无法复制的玩法,无法替代的乐趣。
【三】【个人评价】
游戏时长7.1小时,但事实上我在四五年前便在其它平台首次体验了辐射避难所,如今写下这个评价,也是五味杂陈。
中期劝退我的原因是当游戏进展到较为复杂的部分时,会频繁地出现闪退、黑屏现象,如今重新游玩了7小时,游玩成果如图,期间并未再出现上述情形,个人认为问题得到了有效解决。
早期劝退我的原因,正如我在【总体打分】中所说的——新手教程不充分。教程内容主要包括居民的收留与分配,房间的升级与扩建,装备、物品、部分房间用途、监管者控制室等部分内容的简单介绍。而游戏进程的核心推动力,也就是避难所的一夫多妻制并没有解释充分。游戏需要增加人口推动进程,我初次游玩时对增加人口的理解仅停留在收留废土居民,最后也只因误打误撞明白宿舍房间不仅可以增加人口容量,还可以增加人口数。如果不增加人口数,那么监管者控制室这一至关重要的房间也无法解锁,游戏会变成普通而令人乏味的纯经营游戏。除此以外,升级的作用与耐力、运气的作用,六维数值在探索和任务中的对应效果也没有对应的教程,譬如升级和耐力可以提高居民血量、敏捷越高在任务中开枪频率也越高等等。
详细具体的攻略想必已经有很多高手在辐射避难所的评价和论坛中提供过,我在此也就不做赘述班门弄斧了。
关于任务剧情,目前已经体验过的部分包括《避难所大都会之旅》《从核子世界抢来的》《烧烤帮》等六个普通任务与《谁在切火鸡》这个节日限定任务。作为模拟经营游戏,我不会用剧情来贬低它的游戏性,恰恰相反,我觉得在紧张的冒险后能看到少而巧妙的对白和感受辐射式幽默是非常愉悦的体验。辐射系列我体验过辐射4,某些角色、物品、设定和剧情会让我会心一笑,但事实上是,只要对经营玩法抱有好感,根本不需要游玩其他辐射系列作品的经验,也能完整地体验到辐射避难所的全部内容。
最后,这款游戏也是罕见的、难得的对充值没有硬性需求的游戏,是一款真正的只要交给时间充值就会失去意义的游戏。居民的六维属性可以通过培训达到远超充值角色的数值,巧手先生、宠物对游戏进程的作用也同样是软性的,同时因为较多的任务量,游戏也不会变成部分放置类游戏每日打卡的连点器,而是让玩家长期保持着新鲜感,加上游戏多项功能不需要网络,使得辐射避难所成为了一款真正意义上能随时随地,消磨时间,放松心情的利器。
一款真正意义上的游戏。
【四】【推荐玩家】
经营爱好党:★★★★★
休闲游戏党:★★★★☆
零氪白嫖党:★★★☆☆
玩过
游戏时长 26 分钟
【综合式游戏测评】【巨人之地】
【一】【总体打分】
玩法新颖:+★★★
运营认真:+★★☆
难度偏低:-★☆☆
过程枯燥:-★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体评分:★★★☆☆
【二】【玩法解读】
巨人之地的标签虽然只有“动作”,但其实际玩法更偏向于跑酷。游戏机制非常简单,玩家操控的角色为一名士兵,敌人为不同高度的巨人们。由于士兵会自动前行,玩家需要通过“钩”来接近或规避巨人,并伺机“砍”巨人的要害。士兵的装置需要运用“气体”,气体会自动缓慢恢复,而使用砍则会一次性消耗大量的气体。鉴于一旦士兵被巨人抓住只能通过砍来逃脱,所以跑酷过程中需综合巨人的高度和数量、钩动的轨迹、气体余量等因素。游戏总体难度较低,前期试玩会带来一定的新颖感,但并不适合多次体验。
【三】【个人评价】
目前我的游戏时长为26分钟,平均每局击杀30个巨人,这不是因为态度、难度,大多数情形是我在试玩后主动退出了游戏。一般而言,四星五星是对游戏可玩性的肯定,一星二星则表示不仅游戏可玩性存在问题,运营服务也非常糟糕。三星介于二者之间,代表的观点是:运营态度没有问题,游戏有足够的成长空间。
游戏的大致流程与体验在【玩法解读】中已进行了说明,接下来将从另几个方面进行评价。
首先,游戏还原的是《进击的巨人》中使用立体机动装置击杀巨人的战斗,但游戏更多的侧重在模拟这种特殊战斗过程而非借助IP优势,可以看出作者对《进击的巨人》和制作游戏都有独到的理解,这是很好的,希望作者可以不忘初心,将战斗过程复杂化,譬如提高气体量,设计气体补给点,增加巨人的攻击模式和可被攻击位点、士兵的攻击模式和可被攻击位点等等。从这种角度而言,游戏不需要在士兵身上画出自由之翼,不需要把士兵捏得神似剧情角色,也能比很多同IP的游戏做得更出色。如果可以从简到繁一步步还原战斗模式,相信巨人之地的可玩性可以得到显著提升。
其次,游戏本身的内容比较单调,没有一步能脱离位移——攻击——收集气体这个循环。玩家在进行重复的游玩内容时需要依靠动力,如重复但是能够成长的Roguelike,成长的对象可以是气体量,可以是前行速度,可以是攻击距离。又如排行榜、关卡、分等等。巨人之地存在一箭双雕现象,即使用一次攻击可以击杀数名巨人,所以引入连击加分也是可以的。简而言之,仍然是可玩性方面亟待提升。
最后,是游戏本身存在的BUG。一般而言如果没有切身经历过游戏的漏洞,我是不会说的,但是经过了解,鉴于这类漏洞可能直接影响到游戏进程,我也进行了一次BUG测试,结果是,在击杀了约一百只巨人,行进了约三千米的距离后,巨人确实停止了攻击,这让游戏完完全全失去了挑战性,确实是较为严重的漏洞,建议修复。
总之,巨人之地的跑酷玩法较为新颖,运营态度也非常认真,既然是一个用爱发电的作品,自然可以用爱去理解和支持,希望愈来愈好。
【四】【推荐玩家】
休闲娱乐党:★★★★☆
原作爱好党:★★★☆☆
跑酷游戏党:★★☆☆☆
玩过
游戏时长 55.2 小时
【体验式游戏测评】【无期迷途】
【一】【总体打分】
画面精致:+★★☆
剧情独特:+★★☆
教程流畅:+★★☆
机制创新:+★☆☆
模型诡异:-★★☆
难度失调:-★☆☆
充值失调:-★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体打分:★★★☆☆
【二】【玩法解读】
首先,截止到【无主之窟PartB4-4】,无期迷途的主线玩法可分为三类:第一类,塔防,也是核心玩法,玩家作为局长,需根据上阵人数、角色数值、关卡特点等因素提前布置【禁闭者】并选择合适的【权能(局长技能)】,抵御敌人的攻击。整体战斗机制与明日方舟有共通之处,创新性主要表现在局内移动机制、核心机制以及权能机制上。局内移动机制,即在限制次数内将角色移动至不同位置以应对复杂战局,与少女前线移动机制的不同之处在于,无期迷途的移动机制侧重点在调整、适应与挽救,而非固定阵型。核心机制,类似于盾,精英敌人与BOSS具有一定数目的核心,而一部分【禁闭者】的技能具备击破核心的能力,妥善击破所有核心后,玩家才可以对敌人进行有效输出和有效防御。权能机制类似上帝之手,囊括输出、恢复、激活和增益等,运用得当可以有效降低战斗难度,由于权能的释放次数与击破核心有密切联系,因此游戏过程中可以适时暂停,整理战局,保持操作的连贯性。
其次,是解谜风格的迷宫玩法,在达到特定剧情时,玩家会进入此玩法,在运用机关躲避敌人的同时尽可能迅速地搜集资料,然后逃脱迷宫。难度上可圈可点,是连续的塔防关卡结束后的“口味清新剂”。
第三类,便是剧情玩法,与迷宫玩法相似,剧情玩法同样需要主线剧情进展到特定节点,剧情进展会提供选项,而关键选项会提示玩家需慎重选择,尽管目前没有因为剧情选择吃亏,不清楚关键选项的关键之处在哪里,同时因为不用解谜不用操作,剧情关卡可以视为没有难度。
除却战斗机制,游戏另一个,也是特色的机制便是审查机制,集齐道具后玩家可以对目标角色进行审讯,了解她的经历,增进感情(Deep)。不过由于男女局长的好人性质,审讯过程几乎不存在暴力与胁迫,更多的是糖鞭,同时审讯过程也包括剧情玩法中的选项机制,关键选项的关键之处依旧不明,可以增加代入感。
【三】【优点缺点】
无期迷途的优点缺点,是严重的两极分化。
文案草稿是从昨天开始准备的,但由于打分在四星与三星之间摇摆不定,因此拖延至今。
为什么是四星?因为我的游戏体验确实不错,我对模型与玩法的要求并不高,更多的目的是体验剧情和收集立绘,基于此,尽管新手教程中的剧情有套路情节,但第一章开始节奏自然地加快与延展,对剧情党而言是良好的沟通,同时截止第四章中期依然保持每一关都有剧情、每一剧情都有配音,这在如今是非常难得的体验,而在养成方面我是蜗牛型的,收集立绘于我而言也是快慢皆宜,因此无期迷途的确有很棒的吸引我的点,整体而言是优点多于缺点。
为什么是三星?养生的剧情党数量不多,更多玩家对无期迷途的体验未必良好。关于福利与充值问题,我希望放到【四】【个人评价】中详细评价,除此之外,影响玩家体验的因素首当其冲的是关卡难度,打分时难度失调是扣星项,难度并非递进,而是忽高忽低,并且大阶梯式上升。难度的忽高忽低不是指前一章的BOSS关卡比后一章前期要难,而是小关卡前后难度有偏差,有的关卡倘若不能找到破局的关键,很难保证神智不消耗的情况下通关,影响开服体验的流畅度,同时主线推进后会出现平均每三关推荐等级上升五级的情形。如果是内测玩家,可以凭借对普级角色的掌握度合理分配资源,最低消耗通关,但对于公测新人,通关需要容错,因此全阵容普级很难做到,通常也需要用到危级和狂级角色,而越是高品质的角色,升级需要的资源越多,因此对于推荐等级上升幅度,很抱歉,但不得不说,已经到了糟糕的地步,严重影响玩家体验。事实上这种等级跨度留到第三、四章开始或许更好,因为届时玩家已熟悉游戏剧情、角色和玩法,可以更好的运用资源培养角色,也更愿意花费时间寻找通关的技巧。其他像内海和绣湖之类的关卡难度更不用说,产出少,消耗高、性价比低,除非体力用完不然基本不会来玩。
这里引出另一个恶性因素,产出少、消耗高。局长等级和禁闭者等级无关联,这看似角色培养没有限制,实则混淆了局长的成分。既然有推荐等级的设定,应该考虑的不是角色能力,而是局长能力。事实上在无期迷途中达到推荐等级并不意味着能轻松过关,不仅如此,如果局长的操作缺乏技巧性,那么即便全阵容等级比推荐等级高出五级也可能面临失败。新局长主线推进受阻,情急之下会把体力浪费在低级的资源关卡中,这类关卡体力消耗大且资源少,会让新局长在前期浪费大量时间和精力,不知道官方考虑游戏难度时是否考虑到了这点。因此通关难度以中规中矩的角色等级为标准较为容易误导玩家,破坏游戏体验。资源需求比例不协调,产出量却一致,这让粗心的局长在获取资源时不会控制体力分配,造成一种资源较多而另一种资源匮乏的情况。以上情况,归根到底是因为角色养成所需资源偏多,难度偏大,而这其中又以升阶为难中难,一阶便需要三种及以上的资源,且需求量都达到了两位数,部分资源关卡轮流开放,导致有些角色被迫停止培养,或许相对于内测而言需求资源有所下调,但内测总结的经验的参考意义不能变为实践意义。
建模问题也是各位内测玩家总结已久的意见。我对建模要求不高,不代表所有受众玩家都能接受这种建模。明日方舟的Q版小人处理是一种明智的选择,回合制卡牌游戏卡牌对对碰处理也是明智的选择,而无期迷途在战斗机制中毅然选择运用模型,却并没有做出等价的品质。
综上所述,以下为无期迷途的优点缺点。
优点:
一、立绘精致。阴暗色调,偏日韩风,角色成熟感是业界T0。如今二次元游戏的画风一致化,审美也趋于饱和,猫之城选择扩大猫女属性,但颇有些换汤不换药的意味,无期迷途的立绘水准可以自信地走进T0级别,也可以治疗审美疲劳,毫无疑问是游戏立足的第一优点(与游戏黑色幸存者风格类似,以前也很期待有其他游戏运用此风格立绘)。
二、创意在线。没有套用其他游戏的模式,这本身需要创意,未必是创新,但难能可贵。具体浏览【二】【玩法讲解】中战斗机制的部分。此外主线多重玩法也是加分项。
三、角色鲜明。无期迷途一个奇特的点是普级角色或许拥有狂级攀比不上的能力,开局白嫖的角色可以用到版本结束。典型的有EMP和KK,甚至在没有养成的情况下KK的表现力比首充得到的伯爵要好。其次是个性,文明萝莉海拉可以说完美切中我的审美。只能说,消音消到这地步只为塑造角色的二次元游戏,或许仅此一家了。个性冲突的角色暂时没有出现,换言之,个个都是个性鲜明。
缺点:
一、模型粗糙。公认严重的问题。
二、资源冗杂。仅仅开服就面临着二十种左右资源的获取与分配,这也突出角色养成的困难。部分资源关卡打到第二关产出已经非常可观了,同时还有大量物资箱可以便捷选取资源,合成机制也为高级资源的获取提供了捷径,但是,对角色养成起决定作用的两种资源,仍然存在产出少,消耗多,比例失衡的问题,这种问题甚至从角色十级左右出现并一直伴随着游戏进程。
三、活动缺陷。活动分为日常与限定,日常活动产出可以说是微乎其微,或许一天的辛苦只能换取角色升几级,这也是客观的评价,实际游玩过程中日常的占比往往被忽视,这在别的游戏里是堪称诡异的现象。体力方面,领取机制变得亲民后确实不错,但换算成资源关卡也仅仅是五轮,在难度失调的主线面临着受阻的情形下,体力也只能用在资源关卡中,当然,如果对操作了如指掌,那么配合着【首次通关前体力消耗为0】的机制这些体力可以发挥关键性作用。限定活动方面,目前除了各种充值活动、价值128人民币和88人民币的限定皮肤活动、概率UP活动以外,只有【疑凶追影】,内容是体验各类顶级角色并运用角色特性通过关卡,获得异方晶(用于追踪)奖励。活动很好,因为这样可以让玩家了解角色,以便根据需求规划资源,配置阵容,提高玩家对游戏的理解和认可感。但是,由于关卡需零容错、角色技能介绍不简洁、必须配合权能等因素,这个活动的难度其实并不简单,或许有玩家认为这个活动暗示的更多是充值追踪角色,不无道理,但如果官方怀着这种目的,恐怕活动不能起正面作用,因为活动难度并不简单,重复与茫然是所有新人玩家的真实感受,不能让玩家感受到角色的强力和击杀的快感,而是让玩家产生“还是要靠自己”的想法,这对激发玩家的获取欲毫无益处。每一个关卡都有堪比主线的难度和低容错,总收益的异方晶却连半次追捕都不到,这样的平民活动搭配着包括战令在内的一众充值活动,毫无疑问是降维打击。日常活动和限定活动让玩家看到的只有充值的辉煌与白嫖的惨淡。
【四】【个人评价】【剧透警告】
从开服开始,截至目前游戏时长为12.1小时,手机是4G华为手机,型号如下,手机内存为8G。游玩期间没有出现卡顿、闪退、黑屏等问题。所以针对论坛中反馈的相关问题不作评价。
打分的过程确实很难受,最终以三星收场,最重要的原因是因为我参与了五号的直播,看到诸多问题没有得到官方的回应。事实上官方的想法过于苛刻,只需一句“我们会尽力”效果也比冷处理要好得多,基于此我认为不仅是游戏本身,运营也需要成长,故打分为三星,留足上升空间。
图片是这12.1小时的成果,充值内容有6元的首充和128元的追踪礼包,总计91次追踪,鉴于新人追踪限定、概率UP的两位角色以及普通追踪的第一次狂级都抽到了(伊琳娜、卓雅、夏音、哈梅尔),因此还剩余三十几次追踪次数。我没有出现一次出几个狂级的情况,但每几轮就能拿到一个狂级也很快乐,诺克斯的十四天任务出一天清空一天,也是势在必得。那么除去我的两个充值福利,我应该也有七十次左右的追踪次数,这与先前论坛中部分玩家计算的开服一周总计七十余次追踪的情况不符,也是惊喜了许多。那么,究竟不充值可不可以玩下去,我的答案却是,不可以。至少,6元的首充是必备项,玩可以玩,想玩下去,根据游戏的难度,客观地讲,或许需要6元到128元左右的充值金额。而且难度是一方面,皮肤价格过高,除了立绘外皮肤没有加成,建模依旧糟糕,预约送皮肤、七日签到送皮肤、限定活动是皮肤、战令解锁还是皮肤。无期迷途在立绘领域或许已经越走越偏,倘若维持现状,而不注重开发游戏内容,不注重调整平民活动福利,那么毫无疑问,充值才能玩下去。游戏的资源匮乏,获取资源第二高效的方式是用追踪获得的资源去兑换所需资源,这前提也是充值,综上所述,无期迷途目前没有摆脱充值困境。
其次,聊聊剧情。开端剧情整体偏俗,但有一定的新意,比如海拉和赫卡蒂的剧情,嗯,倒不如说海拉的剧情,如果说普级EMP是战场杀神,那么普级海拉就是剧情刺客,她的每一段文明用语和每一段笑点、每一个哔——,都毫无疑问在诱惑我们做她的二创。我的心被她高高举起,忍不住产生想揍她的冲动,太屑了。
这或许也是无期迷途设定的,独此一家的文明用语风格,可以吸引大量的二创,它或许借鉴了“龙门粗口”这样的设定,打算以这种风格出圈,总之我的最初体验是:很多地方很不成熟,但也有很多地方很成熟,官方或许希望这个游戏能成功,也就意味着官方不会轻易放弃这个游戏,所以我愿意陪伴官方走过这段迷惘的成长期。
体力在关卡首次通关前不会消耗,重要,而且是我接触的所有游戏中数一数二亲民化的设定。这点毋庸置疑。
剧情节奏拿捏得很好,但在剧情党眼中,要鸡蛋里挑骨头也不是不可以,比如像九十九这样的角色时隐时现,主线清晰但副线混乱,偶尔会给我造成思维负担。银发少女和安的剧情差点把我气恼了,官方或许觉得黑深类剧情能加分,但事实上在市面上黑色调剧情如此繁多的情况中,一个凭空塑造的角色多么凄惨都很难再引发共鸣。否则我也可以随手一写,某某某从小无父无母流落街头抢过饲料挨过毒打等等,我们可以接受悲剧,前提是我们对角色产生感情。把某某某换成我们的熟人,效果是出类拔萃的。一个试图害死“我”的少女,为什么“我”会好到不顾一切去拯救她?如果论悲惨,又有哪位角色不悲惨呢?所以,海拉才是让我眼前一亮的点,她的刻画让我闻到了久违的味道。
人性的味道。
【五】【问题反馈】
一、降低充值金额。不要用经济上的是非所以计算玩家的耐心。要和众多二次元游戏前辈并驾齐驱,就要培养玩家的情怀。降低皮肤价格,降低战令价格等等,或许玩家不能直接感受到官方的善意,或许玩家会讽刺官方不知道早点做这些调整,但久而久之,优势便会逐渐凸显,新玩家愿意入驻,老玩家愿意消费。没有人愿意为一张冷冰冰的立绘付出一切,但有人愿意为一个喜欢的角色、一个喜欢的官方注入汗血。
二、调整平民活动。【疑凶追影】本意是好,以后可以适时增加难度稍低、福利较多的非充值类活动。不喜欢养肝的人很多,但官方不愿意提供肝的平台,那任谁也是无可奈何。花费时间的活动、花费精力的活动、考验操作的活动、纯粹福利的活动,只要收益合理,这些活动都能大幅提高所有玩家的游玩乐趣。
三、发挥角色优势。一个角色,有顶尖立绘,有合适配音,差的便是人格。只要人格足够独特亦或足够新奇有趣(海拉海拉海拉),会有神仙愿意给官方出圈机会的,而塑造人格需要剧情和审查相辅相成。我是剧情党,很少有玩家针对剧情提供建议,所以希望官方能百忙之中浏览一下我的拙见——每一关剧情都相当有限,无论是重复搞笑场景、悲伤场景和紧张场景都不好,角色分清主次,像新手教程中,局长撩夜莺,但一出教程夜莺的语气就官方了起来,后面更是离奇失踪了,这时候回味过来,是不是新手教程中设置那么多对话选项,都有些徒劳而冗杂了?当然,后期倘若夜莺会再次加入剧情完全没问题,希望官方不要浪费式布局剧情空间,刻画好的角色可以调动玩家的热情和情怀。同时,让局长慢慢成熟起来,局长的对话,在剧情中是扣分项。第四章局长的智力有长足的进步,但偏偏对话选项又消失不见了。【我们喜欢男女局长的立绘,而且喜欢自己推自己,这就是属于无期迷途的梗:没有别的游戏可以让玩家愿意自己推自己,因为无期迷途的局长有脸好看!(重点)】,多么好的发挥题材,这就更应该好好塑造局长形象了,发言可以高冷可以俏皮,因为发言的目的是让我们与画面中的角色深入互动,我们希望怎么说,我们希望对什么样的角色说什么,调查清楚这些,合理设置后续,玩家的代入感才会提高。现在的局长形象各种意义上太大众化了。害怕时害怕,正经时正经,颤抖时颤抖。玩家不希望只看到角色的表演,因为玩家才是站在舞台中央的人。
嗯,我愿意陪伴官方度过成长期,前提是官方能让我看到它成长的信心。🙏
以上。
【六】【推荐玩家】
立绘性丕党:★★★★☆
塔防爱好党:★★★☆☆
硬核剧情党:★★★☆☆
_____
2024.4.19修改
重新体验了一下,不仅我开服时体验的问题、提出的意见都脚踏实地做到了,而且也把自己的风格更加大胆的延伸出去了。
十分感动,遂更改评价为五星,望无期迷途官方再接再厉!
玩过
游戏时长 4.1 小时
【一周目游戏测评】【众多回忆的食堂故事】
【一】【总体打分】
剧情完美:+★★☆
玩法新颖:+★★☆
难度适中:+★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体打分:★★★★★!!!
【二】【玩法解读】
类型方面,众多回忆的食堂故事(以下简称食堂故事)是一款小型放置类剧情游戏,游戏以经营为背景,玩家将扮演和蔼而懂事理的奶奶,通过提高厨艺解锁新的料理,并利用合适的料理解锁与客人们的对话。因为具有放置游戏的特点,食堂故事的玩法是轻松而间歇的,而体力值的快速恢复又使得心急的玩家可以吃成“热豆腐”,另一方面,玩家可以通过消费在游戏中购置设备,以更好地经营店铺,升级料理——由是观之,游戏似乎是以经营为主,以剧情为辅,但是,食堂故事的内核,却恰恰就是剧情,经营部分是服务性的、难度性的,其作用在于尽可能地给予玩家一份奶奶的心酸苦楚,让玩家体会到奶奶满足客人的需求的艰难,使得剧情在推进过程中能得到更好的反馈。
难度方面,食堂故事毫无疑问是偏容易的,从故事开始到结束,游戏机制没有发生变化,依然是重复升级-解锁-升级的过程,唯一的难度是部分客人需求的料理会出现在玩家的盲区,如果已解锁的料理不够多,可能出现找不到需求的料理的情况,但也可以凭借时间、耐心以及合理猜测去克服。这种机制,毫无疑问加深了玩家对游戏和奶奶的理解,不是无意义的指尖劳动。同时不得不提的是游戏的新手引导,是通过客人中的和尚大人以对话的方式进行,不仅生动有趣,而且效果拔群,是食堂故事的一大亮点。
特色方面,画风,温暖祥和,配有昭和滤镜,暖心而怀旧的感觉涌上心间。对话,简洁生动充满细节——难能可贵的便是细节,对于许多剧情游戏想一步是一步的随性,本作中的对话具有许多可以挖掘,且值得挖掘的地方,可以确切地感受到剧情塑造时的深思熟虑。
【三】【个人评价】【剧透警告】
五星评价,尽管游戏确实是不可多得的佳作,但我必须承认,有一部分情怀因素在这里:最初接触这款游戏是在小学(详情不明),当时对它有由衷的欣赏,但因为种种原因没有看到结局,如今心念一起来到TapTap上与它重逢,所以这份游戏不仅带给我一些人对昭和年代的回忆,也带给我自己对过往的回忆,情怀分满分。
一周目游戏时长4.1小时,未充值店面,没有卡顿问题,偶有闪退问题。最喜欢的剧情是和尚和医生的部分,背景中将战争隐晦化处理,但可以直观地看出一些客人们对战争的看法。医生很喜欢吃,但吃却是为了“在能吃的时候要多吃”的心情把为了自己而饿死的战士们的部分也吃掉。他饿怕了,也愿意自嘲:“像只猪一样将战友们的部分一点不剩的全部吃掉了。”看到这里我有从未有过的心酸,而无论是这种感觉,亦或是其他的喜悦愤怒悲哀,只要能切实地带给观众,那便达到了剧情游戏的目的。一个剧情游戏能做到用剧情让人折服,其难度丝毫不亚于把米饭做到能下饭的程度,何况医生最后的需求居然是食堂一开始便解锁了的饭团,这种返璞归真的现象,既否定了等级通关,也否定了假人设,这是真人设,他们做出了最符合其过往经历的请求,这也是为什么我愿意称其剧情为完美,登峰造极。
客人们之间互有关联,虽然看似各不相干,但其实是有一定交流顺序的。但游戏没有在这方面设立限制,比如我先完成了顽固老头的剧情,顽固老头说警察先生已经和他说明了再婚的事情,这时再去解锁警察先生的剧情,看到警察先生还在犹犹豫豫的不知道该不该说的样子有些我顿时有些坦然。这也算是游戏的一个小缺陷。
其次是翻译问题,许多玩家觉得游戏的翻译有些独特,但这个问题还是适应它比较好。我的小学时的记忆是同样一模一样的独特的内容,看到它能完美移植到这里也十分感动,因此只是当做谐音倒也不是不能理解。(厚厚、)
广告方面,除了开始界面的广告和游戏底部的小广告外,还有游戏特有的奖励广告,这个机制也和对话一样是古董了,至于前两者,可以在店面里花费六元取消,不过因为游戏内的广告们几乎不怎么碍眼,这个内购服务性价比较低。同时目前我选择微信支付存在闪退问题,机型和网络是正常的,希望可以修补。
以上。
【四】【推荐玩家】
细腻剧情党:★★★★★
小型游戏党:★★★★★
经营管理党:★★★☆☆
玩过
游戏时长 82 分钟
【一周目游戏测评】【7天】
【一】【总体打分】
剧情细腻:+★★☆
画风独特:+★☆☆
难度适中:+★☆☆
界面清爽:+★☆☆
错句较多:-★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体打分:+★★★★☆
【二】【玩法解读】
类型方面,7天属于剧情游戏,不仅具备游戏内存低、流畅程度高的小型剧情游戏优势,还同时具备多元结局、死亡机制、插叙叙事等硬核剧情游戏优势。7天以不同角色的对话为内容,玩家需以第一人称扮演角色,以受限视角进行抉择,并达成目标。由于插图较多,且配有音效,7天可以从文字游戏中脱颖而出,归入沉浸式游戏中。玩家需要抉择的次数较多且较为集中,在紧张的游戏氛围和受限视角的压迫下,玩家可以在不经意间进入自己的内心世界,甚至重新审视自己。尽管同时具有着独特的画风、暗色调的场景和压抑的故事线,7天仍然与市面上猎奇的、黑暗的主打暴力美学的剧情游戏有所差异,它没有强迫玩家体会主角生前的境遇,也没有强迫玩家扮演主角死后的举止,而是巧妙的以失忆为由,借由主角的视角和任务提供玩家一份较高的代入感。虽然剧情上没有脱离集体悲剧的范畴,但就剧情连贯性与紧张度而言,7天已然达到优秀的水准。
难度方面,多元结局为游戏提供了较高的可玩性和重复游玩积极性,而死亡机制的适当添加使游戏难度控制在一个合理的区间,玩家在一周目时既不会轻易地成功,也不会过多地受挫。对话抉择为二选一、特殊时间点自动存档等设定则提升了玩家游玩的流畅程度。
特色方面,7天的画风糅合了动画、哥特、暗色调等符合多悲剧游戏的元素,不仅没有对玩家的感官造成不适,还以这种新鲜感向玩家传递了足够的信息。与此同时,7天的读档界面会直接展示不同结局与特殊时间点的关联,这与其他众多多元结局的游戏划清界限,使玩家将精力更多地投入到思考特定情境下角色的做法本身,对渴望达成结局成就的玩家和渴望体验完整剧情的玩家而言都相当友好。
【三】【个人评价】【剧透警告】
游戏时长79分钟,我完成了7天的一周目,完成的结局是卡伦的接班人,不得不说当时有种扑面而来的坏结局的气息。
我的游戏体验很好,最重要的原因大概是剧情环环相扣,尽管在角色梦境中会以插叙的手法讲述生前的记忆,但记忆内容清晰而不繁琐,且很快能与现实中的剧情衔接,不会因此埋下长时间的伏笔,所以剧情连贯性很棒。
不得不提的是奇睿尔的内心活动,对我而言真的是负面作用的干扰项。一开始遇到希尔德时我的第一反应是释放,但奇睿尔的内心却在担心指南针的事情被她泄露出去,这样截然相反的想法一碰撞,需要思考的质量就提高了。不少地方奇睿儿也不断在说服自己理解试炼的残酷性,导致我有时在沉浸中恍然醒悟,意识到奇睿尔是奇睿尔而不是我这位玩家。
还有就是二选一的抉择,决择内容很多只是用不同语气和态度表达一个观点,只有少数抉择事关生死,由于是一周目我还不清楚角色好感度与对话的关联,但这样的布置真的有些失望,完全对立的抉择以及更多选项的抉择才能提高游戏的丰富程度和玩家的投入程度。另外威胁希尔德的故事线中,在巴拉姆和戈尔登对战时奇睿尔选择找掩体,但两个抉择的结果都是遇到希尔德,这是在抉择上最不能容忍的问题,玩家在意识到这个问题后会瞬间丧失代入感和游玩乐趣,建议分开两个抉择的结果,可以稍稍兜圈,但尽可能不要完全重合。
至于广告,前三章免广告游玩,后期需要广告解锁点劵,我的一周目观看了五个广告。实际上在广告泛滥的现在,7天既没有在任意游玩界面植入广告,也没有选择开通充值渠道,可以说已经好好地捧起良心了,没有异议。
最后也是最大的问题,就是错别字、病句、错误的句子和奇怪的标点符号。官方可以试玩一下看看哪些地方的对话衔接怪怪的,哪里少了标点符号,哪里多了奇怪的字,至少我在游玩过程中遇到过一次因为句子结构奇怪且漏字导致意义不明的情况,虽然不影响游戏正常游玩,但是舒适度会有所下降。
总而言之,7天是一款合我口味的独特的流畅的剧情游戏,期望官方能修复刚刚提到的标点语病类问题,过几天我会尝试完成二周目,然后针对二周目体验重新进行评分。
【四】【推荐玩家】
细腻剧情党:★★★★☆
结局成就党:★★★★☆
小型游戏党:★★★☆☆
已经到底了