思行致远
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万花丛中过
万花丛中过
新游先锋
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游戏时长 2000+ 小时
开服第一天玩到关服,其中有几个劝退环节,不过官方也做了一些反馈这个值得鼓励,至少能让大家看到制作团队的诚意。4星半鼓励,下面谈一下个人观点和建议(请看官们忽略错别字)。
测试服评价关了所以在这边再来一遍
(关服时玩到9级主城、1个分城,20统御,打了7级地,刘(3s战法)关张(2s1a战法)桃园组合,几乎体验了大部分能玩到的玩法)
1、关于武将战法,战法4星中较5星差距较大,4星将的价值较低,除了提升4星属性,其实提升4星将可拆战法更加有效,4星武将拆下战法的提升给大家更多的战法选择,避免一个组合配某种战法组合几近无敌的情况,单纯提升4星将的属性,还是无法解决5星将只配s战法的无脑玩法,让玩家开发出更多战法组合,或者说战法本身不应该有级别强弱,所有4、5星战法拆下都应该是A(3星是拆b,当然不是没用,特殊兵种的战法完全可以发配这里),后面满满培养都能到S,激发大家的搭战法热情(玩家自发的技能搭配研究建立在技能获取门槛低,但是深入培养难度高这个点上,也并不影响玩家们氪的热情),这个建议团队考虑。
2、关于行军,最大的创新点,可以组合出很多策略玩法,比如拦截,拖延,埋伏等等,配合距马箭塔能玩出不少花样。但问题也比较多:a、行军消耗较大,使得攻防节奏慢,可以考虑机制改为,同盟领地上行军速度提高100%士气不减(士气这个设置很关键,但是现在策略性不强,成了单纯消耗品),中立正常士气减少,敌对减慢士气加速衰减。另外士气值影响战斗性过于复杂,建议分段,比如80以上属于高昂,不减属性,行军120%,60-80属于一般,微减属性,行军100%,60以下属于士气低沉,减属性,80%行军,40以下就是涣散,减技能触发频率,等等.建议团队思考。现在行军成了不可控量,玩家策略性大减,配合大地图调配简直影响体验。有了控量,玩家就会计算我在20步外安营调兵保证最大效果。b,攻防速度,距马等道具创新喜人,不过包括调动的行营建造时间成了策略打法的绊脚石,完全可以每个玩家建造并最多持有一个行营,5分钟速扎营,用完3小时建造补充,距马和箭塔等也可以设置一个持有数,这一战场的效率和策略性将更加明显。c,行军方式,是亮点但也有问题,目前感觉操作起开有些不顺畅,选中行军中的部队,只有终止这一个选项而且在右侧,可控性差,建议增加按钮大小改变位置,明显一些,功能增加几个,比如待命(不修改路径目的)、中止,疾行(技能,30秒内提升一倍行军速度,3小时冷却)、撤退(回起始地)、改道(修改路径)、驰援(目的地有友军主城,行军加速且士气增加30,3小时冷却)等等,这些行军功能(可以以部分行军策略技能出现)应该方便使用且增加策略性,建议考虑。
3、分城及建筑物,分城最大的问题是队伍调动的问题,竟然有独立的队伍体系,这本身就不符合实际,建议分城改为被攻破的成池的加强版,资源仓库保留,有些功能缩减,完全做成主城的配置欠考虑(尤其没用调兵功能),同时11块占地略大,不符合策略性,建议分城系统策划优化,把行营、被占领的名城、分城的功能性依次递增,并各有特色。策略建筑物上面2c提到不再赘述,正在要打个奇袭,咱们营帐建立3小时,对面也开始建3小时,这种3小时后约架实在比较无聊,大家可能更愿意接受18点55放行营,快速调拨军队(增加行营间军队调速200%还是慢了)10分钟后人员到位直接开战(增加烽火台或烽燧建筑,可以发现一定大区域内敌军建筑情况,提高防守性),战斗速度不应该按小时准备,1小时后上线再战……建筑物目前只在个人层面,而协助进攻防守关卡之类的建筑物(如烽火台、投石机械等)可以作为联盟建筑建造,设置建造时间和最高持有数,来增强建制联盟和散兵团伙之间的差距,目前在联盟层面看不出对于战局的影响。建议策划团队考虑。
4、攻城玩法,说实话是游戏核心的pve和pvp玩法,但还是从可玩性来说比较差。关卡不赘述,属于PVP,上面提到了联盟层面对战局的影响。pve中建议重新设计攻城核心玩法,拆城墙环节设计没有问题,充分体现出同心协力,但是整个过程中中,就是一堆玩家对着成打,完成没有策略感,建议有集结的机制出现,集结多玩家部队与守城部队同时接战(从第一个玩家攻城开始,10分钟准备期,10分钟内人员到位,开战),同时接战人数按城大小不同,比如3级城守方10个队伍,可以侦查到兵种,我方按策略选兵种接战,多余的人替补,完成与守城军的作战,然后再开始拆迁,总之还是优化攻城pve的游戏性,现状就是大佬打头,大家围着猛拆,0策略体验。
5最后一点,也知道游戏9月上线不能大改,但是所有的提高优化都应该已提高游戏性为目的,抽卡还是4星武将废柴还是策略游戏性不足,假设4、5星拆下战法都是A级也都可以培养到s级,4星武将通过升星觉醒可以追超未提升的5星将(当然5星优势仍在,自带s级战法,属性成长好),那么表面上没人说4星无用了,实际则是游戏策略多样性的体现。控制体力、士气、建筑时间其实能理解为了把控进度防止玩家游戏时间差距过大,但是节奏过慢将会延长新手期,使得玩家体验不到核心的攻防争夺,建议调整加速战术节奏,增加战斗策略观赏性时效性,和玩家体验感,同时控制战略节奏,比如第一天对资源地块等级限制、对历史事件限制、主城等级、忘记活动区域等等,通过调节大的事件轴,来压缩游戏时间差距,而时间多的玩家则可以开发一个架空的战场平台让他们娱乐(比如模拟攻城pve、关卡攻防pvp、武将单挑比战法搭配,夺旗占点比行军技能运用)等等,千万别说试炼玩法,就是个给资源的笑话。以上五点纯属个人理解建议,仅供游戏团队参考,你不改我也拿你没办法哈(滑稽.jpg)
最后的最后,补充一句话吧,请设置半夜休战期或设置夜间攻城的壁垒(或设置夜间6小时为四季中的冬季,行军减速,士气低迷,及时想夜袭以弱胜强或出其不意也得耗费成倍的力量,总之官方不应鼓励把夜战当策略,ps每天24小时,每个季节6小时,春加建筑速度行军策略cd、夏加练兵征兵速度,秋加粮食产量行军,冬天上面说了,这条临时想到),让辛苦一天的玩家们陪陪家人早点休息吧(暗中观察.jpg)
总而言之,作品是市面上最期待的策略游戏(因为coklike类已经收不了玩家们智商税了)
坐等策划团队抓我去当免费游戏测试壮丁(惶恐.jpg)
玩过
开服第一天玩到关服,其中有几个劝退环节,不过官方也做了一些反馈这个值得鼓励,至少能让大家看到制作团队的诚意。4星鼓励,下面谈一下个人观点和建议(请看官们忽略错别字)。
(关服时玩到9级主城、1个分城,20统御,打了7级地,刘(3s战法)关张(2s1a战法)桃园组合,几乎体验了大部分能玩到的玩法)
1、关于武将战法,战法4星中较5星差距较大,4星将的价值较低,除了提升4星属性,其实提升4星将可拆战法更加有效,4星武将拆下战法的提升给大家更多的战法选择,避免一个组合配某种战法组合几近无敌的情况,单纯提升4星将的属性,还是无法解决5星将只配s战法的无脑玩法,让玩家开发出更多战法组合,或者说战法本身不应该有级别强弱,所有4、5星战法拆下都应该是A(3星是拆b,当然不是没用,特殊兵种的战法完全可以发配这里),后面满满培养都能到S,激发大家的搭战法热情(玩家自发的技能搭配研究建立在技能获取门槛低,但是深入培养难度高这个点上,也并不影响玩家们氪的热情),这个建议团队考虑。
2、关于行军,最大的创新点,可以组合出很多策略玩法,比如拦截,拖延,埋伏等等,配合距马箭塔能玩出不少花样。但问题也比较多:a、行军消耗较大,使得攻防节奏慢,可以考虑机制改为,同盟领地上行军速度提高100%士气不减(士气这个设置很关键,但是现在策略性不强,成了单纯消耗品),中立正常士气减少,敌对减慢士气加速衰减。另外士气值影响战斗性过于复杂,建议分段,比如80以上属于高昂,不减属性,行军120%,60-80属于一般,微减属性,行军100%,60以下属于士气低沉,减属性,80%行军,40以下就是涣散,减技能触发频率,等等.建议团队思考。现在行军成了不可控量,玩家策略性大减,配合大地图调配简直影响体验。有了控量,玩家就会计算我在20步外安营调兵保证最大效果。b,攻防速度,距马等道具创新喜人,不过包括调动的行营建造时间成了策略打法的绊脚石,完全可以每个玩家建造并最多持有一个行营,5分钟速扎营,用完3小时建造补充,距马和箭塔等也可以设置一个持有数,这一战场的效率和策略性将更加明显。c,行军方式,是亮点但也有问题,目前感觉操作起开有些不顺畅,选中行军中的部队,只有终止这一个选项而且在右侧,可控性差,建议增加按钮大小改变位置,明显一些,功能增加几个,比如待命(不修改路径目的)、中止,疾行(技能,30秒内提升一倍行军速度,3小时冷却)、撤退(回起始地)、改道(修改路径)、驰援(目的地有友军主城,行军加速且士气增加30,3小时冷却)等等,这些行军功能(可以以部分行军策略技能出现)应该方便使用且增加策略性,建议考虑。
3、分城及建筑物,分城最大的问题是队伍调动的问题,竟然有独立的队伍体系,这本身就不符合实际,建议分城改为被攻破的成池的加强版,资源仓库保留,有些功能缩减,完全做成主城的配置欠考虑(尤其没用调兵功能),同时11块占地略大,不符合策略性,建议分城系统策划优化,把行营、被占领的名城、分城的功能性依次递增,并各有特色。策略建筑物上面2c提到不再赘述,正在要打个奇袭,咱们营帐建立3小时,对面也开始建3小时,这种3小时后约架实在比较无聊,大家可能更愿意接受18点55放行营,快速调拨军队(增加行营间军队调速200%还是慢了)10分钟后人员到位直接开战(增加烽火台或烽燧建筑,可以发现一定大区域内敌军建筑情况,提高防守性),战斗速度不应该按小时准备,1小时后上线再战……建筑物目前只在个人层面,而协助进攻防守关卡之类的建筑物(如烽火台、投石机械等)可以作为联盟建筑建造,设置建造时间和最高持有数,来增强建制联盟和散兵团伙之间的差距,目前在联盟层面看不出对于战局的影响。建议策划团队考虑。
4、攻城玩法,说实话是游戏核心的pve和pvp玩法,但还是从可玩性来说比较差。关卡不赘述,属于PVP,上面提到了联盟层面对战局的影响。pve中建议重新设计攻城核心玩法,拆城墙环节设计没有问题,充分体现出同心协力,但是整个过程中中,就是一堆玩家对着成打,完成没有策略感,建议有集结的机制出现,集结多玩家部队与守城部队同时接战(从第一个玩家攻城开始,10分钟准备期,10分钟内人员到位,开战),同时接战人数按城大小不同,比如3级城守方10个队伍,可以侦查到兵种,我方按策略选兵种接战,多余的人替补,完成与守城军的作战,然后再开始拆迁,总之还是优化攻城pve的游戏性,现状就是大佬打头,大家围着猛拆,0策略体验。
5最后一点,也知道游戏9月上线不能大改,但是所有的提高优化都应该已提高游戏性为目的,抽卡还是4星武将废柴还是策略游戏性不足,假设4、5星拆下战法都是A级也都可以培养到s级,4星武将通过升星觉醒可以追超未提升的5星将(当然5星优势仍在,自带s级战法,属性成长好),那么表面上没人说4星无用了,实际则是游戏策略多样性的体现。控制体力、士气、建筑时间其实能理解为了把控进度防止玩家游戏时间差距过大,但是节奏过慢将会延长新手期,使得玩家体验不到核心的攻防争夺,建议调整加速战术节奏,增加战斗策略观赏性时效性,和玩家体验感,同时控制战略节奏,比如第一天对资源地块等级限制、对历史事件限制、主城等级、忘记活动区域等等,通过调节大的事件轴,来压缩游戏时间差距,而时间多的玩家则可以开发一个架空的战场平台让他们娱乐(比如模拟攻城pve、关卡攻防pvp、武将单挑比战法搭配,夺旗占点比行军技能运用)等等,千万别说试炼玩法,就是个给资源的笑话。以上五点纯属个人理解建议,仅供游戏团队参考,你不改我也拿你没办法哈(滑稽.jpg)
最后的最后,补充一句话吧,请设置半夜休战期或设置夜间攻城的壁垒(或设置夜间6小时为四季中的冬季,行军减速,士气低迷,及时想夜袭以弱胜强或出其不意也得耗费成倍的力量,总之官方不应鼓励把夜战当策略,ps每天24小时,每个季节6小时,春加建筑速度行军策略cd、夏加练兵征兵速度,秋加粮食产量行军,冬天上面说了,这条临时想到),让辛苦一天的玩家们陪陪家人早点休息吧(暗中观察.jpg)
4星鼓励,坐等策划团队抓我去当免费游戏测试壮丁(惶恐.jpg)
已经到底了